La faute à la manette !

Dernier article : Omission complete !, le 21/05.

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mardi 21 mai 2013

Omission complete !

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Si exécuter sa mission sans poser de questions est une grande qualité pour un soldat, les shmups (pour shoot’em up, jeux de tir) attendent manifestement des joueurs qu’ils soient des combattants exemplaires.

Seul aux commandes de son vaisseau, sur une rampe de lancement voire déjà en vol, aussitôt dans le feu de l’action, il est souvent déjà trop tard pour s’interroger sur les motifs voire même sur la nature de ses objectifs, et la cadence nourrie des tirs ennemis ne ménage pas le temps de s’en préoccuper.

C’est au point que non seulement on détruit parfois un ennemi sans connaître son identité mais que, pire encore, on peut ignorer jusqu’à celle de son camp : j’ai longtemps cru que Darius (Taito, 1986) et Nemesis (le nom de la planète Gradius dans certaines adaptations occidentales du jeu de Konami) étaient des objectifs militaires. Grave erreur, c’est à chaque fois la planète d’origine des pilotes du Silver Hawk et du Vic Viper.

Spontanément, on a pourtant du mal à s’identifier au roi perse ou à la terrible déesse de la vengeance, impitoyable personnification de la colère. Et avec de telles connotations, difficile aussi de conserver le sentiment confortable de la légitime défense.

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lundi 6 mai 2013

Le sprite et la lettre

S’il fallait lister les raisons pour lesquelles les jeux Sega à base de sprite scaling sont formidables, les fausses publicités arriveraient sûrement en tête. Pas seulement parce qu’elles sont parfois superbes, mais aussi pour la liberté que les développeurs prenaient avec les marques qui les inspiraient.

On pourrait songer longtemps au paradoxe qui rend ces panneaux publicitaires agréables dans ces jeux alors qu’ils sont tellement indésirables en vrai

Cela tient sans doute en partie à l’effet de réel qu’ils produisent, et en partie à la distance impertinente qu’ils conservent simultanément.

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jeudi 25 avril 2013

Le billion, le billion !

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C’est d’abord un très bel objet, surtout dans sa forme « star », offerte aux membres platinum du Club Nintendo japonais en 2007.

Le potentiel du design pouvait ne pas sauter aux yeux en 1980 (il avait alors une forme de tonneau de plastique translucide, des billes opaques et une partie coulissante en plastique noire) ; aujourd’hui, il est indéniable : campé sur ses cinq colonnes transparentes remplies de billes translucides (elles ne l’étaient pas à l’origine), le Tenbillion («10 milliards ») est vraiment magnifique.

Le mécanisme n’a pas la complexité du Rubik’s Cube sur le succès duquel il voulait surfer (une partie qui coulisse décalant d’un cran en haut ou en bas trois colonnes et deux étages qui tournent déplaçant cinq compartiments de deux billes chacun), mais son ingéniosité compense largement : en trois mouvements (c’est très agréable à manipuler à propos), les billes sont sens dessus-dessous, la partie commence.

D’ailleurs, le potentiel ludique n’a échappé à personne à l’époque, au Japon bien sûr mais pas seulement. S’il n’a peut-être pas été commercialisé à grande échelle en France, il a toutefois reçu un excellent accueil en Allemagne (de nombreuses annonces en proposent encore sur les sites d’enchères, sous le nom « Teufelstonne », baril du diable).

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jeudi 11 avril 2013

L'affront national

Les jeux de combat sont cosmopolites par principe, cela tient sans doute au processus même de création de personnages et de décors variés. Street Fighter et consorts, c’est le tourisme de la mandale.

Dans leur représentation du monde, ces jeux ont d’ailleurs les mêmes contradictions que le secteur touristique : prétendant l’authentique, on ne fournit au voyageur qu’un fac-similé de la réalité (mais comment faire autrement puisque le touriste veut admirer un bout du monde dans l’état qu’il était avant qu’il puisse justement venir le voir).


SSFII : touristes entre des figurants en costume et un ersatz de l’Hospice Cabañas.

Ainsi, en s’ouvrant de prime abord à tous les types de différences (nationale, culturelle, physique…), les jeux de versus en colportent en fait les clichés les plus artificiels.

Ces clichés ont évidemment un avantage : dans ce monde étrange, à la fois hyper-connecté mais pas uniformisé, où chaque lieu aurait magiquement conservé sa singularité, on reconnaît le lieu voire la nationalité du personnage au premier coup d’œil. Tous les monuments sont convoqués à cet effet : un seul round dans Fatal Fury 2 permettra ainsi de réviser une bonne partie des curiosités architecturales de l’Italie ou des États-Unis, à la manière d’une veduta ideata.

Notons à ce propos le cas particulier des décors chinois, qui reprennent souvent les conventions picturales traditionnelles du pays, à la fois dans les thèmes (eau et roches, dont les symboles composent l’idéogramme « paysage ») comme dans leur représentation (la profondeur créée par l’étagement des plans et l’application de la perspective atmosphérique).

Pour ce qui y est de la France, il ne faudra pas s’étonner de voir la tour Eiffel et l’arc de Triomphe voisiner, et ses compatriotes presque toujours attablés, séducteurs, arrogants et maniérés jusqu’à l’effémination (voir Jean-Pierre dans Fighter’s History et Pielle (sic) Montario dans Breakers). Quant au fait que presque tous les personnages français de ces jeux sont blonds (King, Abel, Janne, Charlotte, Gado…), cela prouve à quel point certains stéréotypes sont déconnectés de toute réalité de départ.

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Beaucoup de pays subissant globalement le même traitement (les Allemands doivent tellement adorer Brocker, le cyborg nazi ou Heidern, ce combattant au nom si germanique expatrié en Amérique du Sud), pas étonnant que le cas d’Hakan soit rarissime : 

L’ambassade de Turquie a même envoyé des remerciements officiels pour avoir mis comme ça en avant leur art martial ancestral (rires). Du coup, nous on s’est dit « qu’on en vende ou pas, au moins on a fait un peu de politique malgré nous ». En revanche, avec Zangief, on n’a jamais été remercié par la Russie pour avoir créé un tel personnage (rires).
Yoshinori Ono interviewé par Yukishiro, Gamekult.

À voir le traitement de la Corée chez SNK ou Capcom, on peut d’ailleurs se demander si les développeurs japonais ne font pas très souvent de la politique « malgré eux » : si les décors de jeux de baston sont des cartes postales conçues pour être singulières et marquantes, qu’apprendra-t-on d’autre de la Corée sinon qu’il y pleut beaucoup et que ça ressemble à la Chine ?

Je serais un Japonais élevé dans l’idée qu’on a gentiment voulu leur apporter la prospérité économique au XXe siècle et qu’ils nous remercient en nous piquant nos îles, je n’exprimerais sans doute pas autrement mon total désintérêt pour ce pays.

Il y a des clichés géographiques, des clichés culturels, mais il existe aussi des clichés historiques. Et si l’on convient que ces jeux s’appuient fortement sur les stéréotypes géographiques et culturels, pourquoi ne s’abreuveraient-ils pas également à des sources historiques aussi peu rigoureuses ?

Prenons Last Blade une série en deux épisodes (1997 et 1998) de SNK : si en tant que joueur je l’adore, en Européen, elle est un poil irritante.

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lundi 11 février 2013

Ukiyo-e Tachibana

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Combien de fois aura-t-il fallu les détruire pour finalement les remarquer ? Pourtant, si je repense aujourd’hui au niveau de Jubei Yamada dans Fatal Fury Special (SNK, 1993), c’est précisément ces brise-vues (tsuitate) que je revois, ceux là-mêmes que l’on détruisait aussi vite que possible, parce que c’était amusant et qu’ils pouvaient camoufler les attaques de l’adversaire.

L’idée qu’ils n’aient pas été réalisés par les graphistes de SNK ne m’était jamais venue à l’époque, mais là résidait sans doute le secret de leur faculté à impressionner la mémoire : les cinq tsuitate sont en fait des agrandissements d’estampes du peintre Kitagawa Utamaro (1753–1806).

En 1993, les jeux de combat liaient encore systématiquement un personnage à un décor (il est vrai que l’un comme l’autre étaient alors peu nombreux). Comme un démenti féroce de la doxa libérale qui, à coups de village global, valorisation de la mobilité et d’individu hyper-connecté, tend à briser la relation entre un individu et son milieu, les décors de Fatal Fury étaient des à-côtés essentiels pour saisir la psychologie des combattants : hors de chez lui, Jubei Yamada n’est qu’un petit vieux, pervers et gourmand. Chez lui, à Kumamoto, il se révèle esthète et angoissé.

 

Ces deux tsuitate sont tirés de la série « Présentation des plus grandes beautés de notre temps » (Tōji zensei bijin zoroe), publiée en 1794. Le temps aura conservé les noms des deux modèles, qu’Utamaro a souvent représentées : Hanamurasaki à gauche, Komurasaki à droite. Toutes deux étaient des courtisanes de haut rang de la maison Tamaya Sansaburô, une maison close (« vertes ») parmi les plus renommées du Yoshiwara, le quartier réservé aux plaisirs de l’ancienne ville d’Edo.

 

Deux autres reproductions proviennent de la série « Dix classes de physionomies féminines » (vers 1792). On sort cette fois-ci du Yoshiwara. Les tissus sont moins ostensibles, le obi (la ceinture de tissu) noué à l’arrière et la coiffure moins sophistiquée. Pour Francesco Morena, à regarder sa coiffe et son parasol, celle de gauche faisait sans doute « partie de la suite du shogun ou d’un important seigneur »*.

Jubei Yamada est certes un amoureux des femmes, sensible à un certain idéal de beauté traditionnelle, mais il est également saisi par l’ukiyo, ce sentiment de l’impermanence des choses qui le met à « la poursuite des divertissements dont la fugacité ne [lui échappe] pas »* : les courtisanes, en même temps que leur beauté, étaient « le symbole de l’être ballotté par les flux des illusions, une « barque sans sillage », abandonnée au courant de la vie [et en cela] emblématique de l’impermanence universelle (mujo), de la fugacité du désir comme des attachements, de l’évanouissement des charmes ». Et quelle plus grande vanité que de contempler des beautés mortes et enterrées depuis deux siècles ?

L’estampe de 1797 reproduite au milieu (d’ailleurs, j’aime beaucoup la manière dont les regards et les corps convergent vers le centre du décor, le confinent) éclaire un autre aspect de sa personnalité.

Yamada n’a pas en effet seulement le goût des plaisirs tarifés et des belles femmes, c’est également un amateur de kabuki (autre loisir du quartier réservé, et autre grand thème de l’ukiyo-e), et du plus sentimental : les acteurs tiennent les rôles du samurai Shirai Gonpachi et de Komurasaki, jeune fille de commerçant que Gonpachi avait délivrée des brigands puis qu’il découvre un jour courtisane à Yoshiwara pour subvenir aux besoins de sa famille (l’histoire en détails).

Pétri d’une culture traditionnelle disparue avec le quartier qui la couvait, d’autant plus porté à jouir du présent que le passé et son avenir sont aussi fragiles que les tsuitate que l’on fracasse, voilà le Jubei Yamada tel que nous le révélait son décor. Il faudrait toujours se battre à domicile.

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mercredi 12 décembre 2012

Game Râtelier

« Journalistes », « presse », on ne sait finalement pas trop comment les désigner (sans doute parce qu’ils ne sont pas l’un et plus l’autre dans leur immense majorité). En tout cas, depuis le doritos gate, ils prennent cher et leur indépendance est plus que largement mise en doute. 

Malheureusement, comme il est bien plus pratique de sacrifier un bouc-émissaire que d’aller au bout des questions, tout semble se résumer à filer des claques à un JC qui tend sans doute un peu trop la joue gauche quand il se prend des droites. 

Il y a quelque temps (quand on écrivait davantage), Game B ou moi aurions pu être parmi les premiers à lui jeter des pierres. Aujourd’hui, il me semble toutefois qu’on a sommé Chièze de s’expliquer sur un peu trop de choses pour que le procédé ne frise la malhonnêteté et n’aboutisse qu’à cacher la forêt. 

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mercredi 5 décembre 2012

Nous vous devons plus que lyzander

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Peut-on comprendre l’amour que certains portent à la série The Chykyuu Boueigun (EDF pour faire simple) si on en a pas acheté un épisode dans un bac à soldes, sur la seule promesse de son titre et de minuscules vignettes peu convaincantes ?

Dès le premier jeu sur PS2, volume 31 de la collection budget Simple Series édité par D3, le concept était aussi fort que ressassé : détruire tout seul ou à deux une armée extraterrestre. Tout annonçait le kusoge, les premières minutes le confirmaient (maniabilité douteuse, caméra mal pensée, modélisation limite), et pourtant le jeu était génial, notamment pour ses références décomplexées aux films de monstres et à la science-fiction.

Mais, à mesure de ses épisodes et de son audience grandissante, la série se débat avec une aporie : comment développer son identité quand on est d’abord un pastiche ?

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mardi 30 octobre 2012

Qu’a tué Tanaka ?

C’est un débat proposé lors du Stunfest qui m’y a fait repenser. Alors que l’aréopage s’interrogeait sur une couleur politique des jeux (posant de très bonnes questions, peinant à y répondre), un jeu d’arcade de 1985 édité par Sega m’est revenu à l’esprit, Gombē no I’m Sorry (« I’m Sorry » en occident), variante de Pac-Man comme il y en avait beaucoup à l’époque.

Pour se distinguer de leur illustre modèle à l’univers symbolique et épuré, Coreland (à l’époque sous-traitant de Sega, avant d’être renommé Banpresto en 1989, une fois racheté par Bandai) avait choisi un design hyper référentiel qui multipliait les caméos illégaux. Et quand Pac-Man illustrait la gourmandise, Gombē visait un autre vice, l’appât du gain.

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Mais le jeu avait une autre originalité : prendre comme personnage principal un homme politique contemporain.

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dimanche 21 octobre 2012

L'envers du décor

Un énième glitch découvert dans Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (la faute à Nova, il n’y a jamais eu rien de bon à attendre de lui) ouvre les portes d’un type d’exploration du jeu plus original que la recherche d’un nouvel enchaînement infini : pouvoir se déplacer dans ses décors.

Rien de comparable pour l’instant avec les formidables clichés du site Dead End Thrillls, il s’agit surtout de caméra décalée,

mais on se prend à rêver à mieux bientôt. Et même, pourquoi pas, à espérer qu’un jour tous les jeux proposent un moyen d’explorer librement les méandres de leurs niveaux.

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lundi 17 septembre 2012

Double Dragon Néant

DD Neon

L’animation autour de la biographie de Yoshihisa Kishimoto aidant, l’annonce d’un nouveau Double Dragon m’avait aussi vite alléché que les premières images flashy m’en avaient détourné.

C’est finalement l’excellente musique de Double Dragon Neon (XBLA, PSN) qui m’a convaincu de lui donner sa chance ; un premier run plus tard, j’en suis bien content, même si je me demande encore s’il était bien légitime de rattacher ce nouveau bon jeu de Wayforward (Shantae, Mighty Flip Champ!) aux Double Dragons.

Parce que Double Dragon finalement, c’est quoi ? Deux sprites aux couleurs différentes qui combattent en même temps et cognent les adversaires avec leurs propres armes ou quelques éléments du décor. Pour le reste, pas grand-chose, et beaucoup de flou.

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