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dimanche 20 juillet 2014

Wrath of the black mantra

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Lorsque CyberConnect2 et Capcom ont décidé d’un « jeu autour du thème de la colère » (Hiroshi Matsuyama, président de CC2), leur démarche avait peut-être quelque chose d’opportuniste : puisque c’est « une émotion profondément ancrée en chaque homme, [qui] n’est pas propre à une seule culture, ressentie par les Japonais, les Européens ou les Américains » (Seiji Shimoda, game director), le succès commercial d’Asura’s Wrath devait sembler assuré. Les critiques qui ont fusé avant même la sortie du jeu et la vitesse à laquelle les exemplaires en boîte ont encombré les bacs à solde auront pourtant rapidement douché ces augures prometteurs.

Asura’s Wrath restera ainsi une des productions les plus radicales de la génération PS360 (dans sa manière de reléguer souvent le joueur au rang de spectateur), en même temps qu’un des nombreux essais infructueux pour faire quelque chose d’un peu neuf.

Paradoxalement, c’est en cherchant à développer une nouvelle franchise que les développeurs se rattachent à une longue tradition de récits construits autour d’un personnage colérique et violent. Les exemples mythologiques foisonnent un peu partout dans le monde (de la fureur d’Achille sur Hector au manga-ifié berserker), plus ou moins rationnels (l’aristie grecque) ou plus ou moins incontrôlables (l’amok malaisien).

CyberConnect2 prouve en tout cas une fois de plus que les Japonais excellent dans ces personnages gouvernés par l’Agôn, ce goût maniaque pour la lutte et l’adversité, que les Occidentaux ne semblent plus vraiment comprendre ni arriver à reproduire (lire à ce propos le si mal nommé Amok de Stefan Zweig). Le comportement d’Asura dépasse en effet la seule « colère » : la colère a besoin d’un support sur lequel s’exercer, elle passe, alors que l’Agôn se nourrit de lui-même, il est inépuisable.

Pour s’en tenir à Capcom, Ryu et Akuma sont ainsi deux représentants exemplaires de l’Agôn dans leur quête incessante de la puissance pour la puissance, comme, dans un autre domaine, une bonne partie des héros de manga shônen (Matsuyama cite d’ailleurs Dragon Ball et Naruto - que CyberConnect2 adapte en jeux depuis 2003).


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Il ne s’agit pas seulement de piquer une crise, de bander ses muscles pour déchirer sa chemise et de s’énerver tout vert. Ces personnages ont une démesure (les Grecs auraient parlé d’hubris) qui finit par contester les limites et l’ordre d’une civilisation donnée. Comme le Roi Singe qui défie jusqu’à Bouddha, la colère d’Asura (largement inspiré par le Roi Singe d’ailleurs*) finira par ébranler l’ordre de l’univers.



Pour autant, la violence de ces personnages n’est pas simplement antisociale. Il ne s’agit pas tant de rejeter la société que les principes d’établissement de sa hiérarchie : dans une société agonistique, il faut constamment faire ses preuves, donner des gages de sa supériorité, par la force ou la dépense somptuaire. Pour Jean-Luc Boilleau¹, l’Agôn serait ainsi « un rapport social sous le signe du conflit », qui s’opposerait au Logos, « la Loi sur laquelle se fonde un rapport pacifié entre les hommes ».

Notre société moderne réprime l’Agôn qui ne peut s’exprimer que sous forme homéopathique (les « sportifs compétiteurs » par exemple), certaines sociétés antiques avaient méprisé le Logos (la Raison, la logique, la mesure, l’ordre, le calcul). Dans la mythologie grecque (puisque la « colère » est universelle, je fais l’hypothèse que la mythologie d’une civilisation est compatible avec un jeu ostensiblement basé sur une culture différente), la suprématie du Logos est symbolisée par la victoire de Zeus et de la seconde génération de Dieux sur les Titans, fruits d’Ouranos et de Gaïa, comme la Colère elle-même justement : le Logos, l’ordre cosmique, a repoussé les figures du chaos.


Leur rejet du Logos rend ces personnages fascinants : par définition illogiques, ils parlent peu, n’échafaudent pas de stratagèmes à trois bandes, restent imperméables à toute forme d’argumentation et se conduisent selon des principes qui échappent totalement au principe de précaution, comme Son Goku (un autre Roi Singe) quand il fournit l’antidote qui remettra sur pieds l’ennemi qui a failli détruire l’univers, à seule fin d’un combat équilibré.


« C’est un senzu. Mange -le […] Il a perdu beaucoup de force, je veux que ce soit un combat juste. » - scan vietnamien.

Asura, comme son mentor Augus, appartiennent de plein droit à cette société exotique de combattants qui sacrifieraient leur vie pour un bon combat. Durant le chapitre du bain chaud, un des meilleurs moments du jeu, Augus expose une « philosophie » de vie que, pour une bonne part, Ryu n’aurait pas reniée (« la seule raison pour combattre est le combat lui-même »). Apologie du moment présent et des plaisirs de la chair (point sur lequel Augus s’éloigne diamétralement d’Asura, bizarrement affublé d’une femme et d’une fille on y reviendra), elle justifie leur mépris de toutes les sortes de calcul (les machinations prennent du temps) et de toutes les soumissions.


Asura s’échinera à appliquer ce programme durant le jeu. Outre qu’il bastonne Akuma et Ryu dans deux DLC délectables, il se révèle aussi obstiné et ingérable que le Saiyan : Asura n’en fait qu’à sa tête et écoute aussi peu les généraux (bouton B pour les faire taire, moment génial chaque fois) que le joueur lui-même (dans le dernier DLC qui, rien que pour ça, vaut son prix).


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De ce point de vue, on doit admettre que les Quick Time Events étaient la forme ludique la plus adéquate** à ce personnage qui refuse toujours de se soumettre. En effet, dans quel autre type de jeu les réactions du personnage seraient-elles plus déconnectées des actions du joueur ? Le même bouton n’ayant pas le même effet selon le contexte, le joueur est souvent réduit à observer un peu passivement les grandes conséquences d’une simple pression de bouton - quand celle-ci a eu le moindre effet.

Asura est donc fascinant parce qu’il est libre, et s’il est « l’avatar de la colère du joueur », il n’en est jamais la marionnette. Son insoumission est tout aussi explosive pour la narration (espace du Logos par excellence, puisqu’il s’agit de mettre en ordre des événements en prévision d’une fin) : en effet, comment faire rentrer dans le cadre d’une histoire un personnage dont le leitmotiv psychologique est justement de refuser tous les carcans ?

Les développeurs rencontrent en fait les mêmes contradictions que les poètes antiques quand ils rendaient compte de la violence des dieux et des accès d’hubris, d’orgueil excessif, des humains :

La démesure des malheurs des hommes prend en effet une autre signification quand elle est inscrite dans la mesure du vers. […] Le mal peut alors se retourner en bien et la violence de l’hubris se plier à la loi de la dikè [la mesure cosmique] si elle accède à la sublimation de la parole. L’Iliade et l’Odyssée, ainsi que toute la littérature occidentale qui s’inscrit dans cette matrice, justifient la présence de la démesure pour donner la mesure de l’œuvre d’art. (Jean-François Mattéi²)

Signe des temps, CyberConnect2 a troqué la mesure du vers pour l’armature, aussi rigide mais plus dissonante, de l’épisode de télé japonaise : en guise de rimes, il faut se contenter de la coupure régulière des faux jingles publicitaires de mi-épisode.


Ces étranges coupures (sans publicités, vraies ou fausses) font systématiquement retomber le soufflet épique que le jeu était parvenu à lever. Encore pire, il n’est pas rare que le climax soit purement et simplement absent, les chapitres se succédant dans un curieux saucissonnage de flashbacks, d’ellipses et de « sutras perdus » (deux des DLC).

Drôle de narration asthmatique qui condamne chaque nouveau chapitre à la surenchère, afin de retrouver ce qui a volontairement été sacrifié au précédent, et dont la croissance exponentielle des bras surnuméraires d’Asura serait le symptôme et la métaphore.


C’est sans doute qu’Asura est trop ingérable pour le laisser libre de ses mouvements et de ses pulsions. Il fallait un récit cadenassé au possible pour le tenir en respect, souvent au risque de perdre le joueur, forcé de repérer les flashbacks et les retours au présent par le délabrement physique et le nombre d’appendices du demi-dieu.

Pour la narration en effet, le danger est de tous les instants : poser le doigt sur une incarnation de l’Agôn, c’est toujours risquer d’activer l’engrenage qui fera perdre le bras et la tête au récit. C’est en cela qu’Asura est un archétype, un principe d’action plutôt qu’un personnage qui évolue selon les événements de son parcours de vie (en cela, « l’Agôn ne connaît pas d’Histoire mais bien plutôt des aventures »¹).

Asura’s Wrath s’épuise ainsi à imaginer une jeunesse au héros (où il serait capable d’amour romantique et de mariage***), à lui fournir des motifs d’action (sauver sa fille), bref à tenter de mesurer la colère d’Asura à l’aune de la Raison et de la Causalité, mais jamais cela ne sonne juste (venger sa femme ne lui vient jamais à l’esprit, sauver sa fille ne tient que jusqu’à son sauvetage, et le seul mobile un peu ridicule qui revient tout le long du jeu, le souvenir des pleurs de son enfant bébé, montre assez le désarroi des scénaristes paniqués par la radicalité furieuse de leur création).

Le jeu s’y brûle les doigts, mais c’est un de ces échecs qui n’ont rien d’infamant ; c’était un combat valeureux mais perdu d’avance (la télé ne vaut pas la poésie). Le seul ratage indéniable du jeu est ontologique, et déborde là aussi largement la responsabilité des développeurs.

Quand Hiroshi Matsuyama déclare à Kotaku qu’ils « voulaient faire un jeu grâce auquel les joueurs pourraient extirper leur stress, qu’Asura était l’avatar de la colère du joueur », il retrouve des préoccupations antiques, et principalement celle de la catharsis, même s’il ne le cite pas (le journaliste le fera pour lui dans le corps du texte). Il manque pourtant un élément essentiel au dispositif, pour que la purge des émotions excessives s’exerce, afin que « par une métamorphose incompréhensible, ce qui était violent dans le monde divin devenait serein et harmonieux dans le nôtre »² :

En choisissant des épisodes significatifs de la vie des dieux ou de la guerre des hommes, au détriment d’autres actions, l’aède apprend indirectement à ses auditeurs à ne pas franchir les bornes de l’existence.²

Quelles bornes le joueur apprendra-t-il à ne pas dépasser aujourd’hui ? D’Asura’s Wrath à God of War, El Shaddai ou trois quarts des RPG, l’histoire se résume souvent à contester l’ordre imposé par un dieu que l’on réfute, qu’on renverse voire qu’on remplace. La fracture est irréductible avec les récits mythologiques où, « à l’hubris, qui est une brutale dilatation de l’orgueil, répond aussitôt la némésis, une rétractation tout aussi violente de l’excès. Pour un Grec, tout crime présente une dimension cosmique car il met en péril l’ordre du monde plus encore que celui de la cité » (Mattéi toujours, p.36).

La croyance en un ordre cosmique n’étant de nos jours plus ce qu’elle était, ces récits ont tout bonnement perdu leur substrat et leur visée. Les personnages agonistiques se portent toujours aussi bien, merci pour eux, et conservent leur pouvoir de nuisance dans le cadre confiné d’un récit, mais c’est le récit lui-même qui a perdu sa raison d’être, rassemblant les transgressions sans la punition finale qui devait les désamorcer.



* Stephen Chow ne l’aura pas raté dans son adaptation à grand spectacle du Voyage vers l’Occident puisque, juste retour des choses, une scène du film plagie quasiment au plan près le début du jeu (Kotaku en a réalisé un montage vidéo probant).

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De son côté, CyberConnect2 s’est probablement largement abreuvé à la version de Katsuya Terada  ; on y retrouve ce même sadisme de membres découpés, un propos et des scènes finalement assez proches, et jusqu’à la construction de l’histoire qui insère les flashbacks sans préavis.

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** Le jeu ne se résume pas seulement à des QTE, mais ses phases de beat’em all et de STG à la manière de Space Harrier n’ont souvent pas davantage été appréciées ; si les techniques auraient pu être un plus variées et ces passages plus courts, la seule chose que l’on peut vraiment reprocher à Cyber Connect2, c’est précisément d’avoir choisi ces deux genres, qui sont pauvres et répétitifs en eux-mêmes : Asura n’est pas plus mauvais que Space Harrier ou Tsumi to Batsu, mais, rallongeant la sauce sans faire avancer l’histoire, cela revient à se bourrer de pain entre deux plats. The Escapist a publié un formidable article autour du manque d’interactivité du jeu, « est-ce encore un jeu si on ne joue pas ? »
*** Akira Toriyama trahit un même embarras quand, pour donner une femme et un enfant à Son Goku, il le fait entre deux tomes : l’ellipse temporelle est bien trop commode pour être honnête. Autre exemple et pour revenir au jeu, comment Augus, aussi insoumis qu’Asura, forcément anti-carriériste (faire carrière nécessite patience et ruse, tout ce que l’Agôn exècre), comment Augus donc a-t-il pu s’élever au rang de général et suivre docilement les plans de Deus ? Non décidément, ces archétypes grimés en personnages sont invraisemblables.

L’article a copieusement pioché des passages de ¹ Jean-Luc Boilleau, Conflit et lien social, précédé de Agôn et sport moderne, La Découverte / MAUSS 1995 et ² Jean-François Mattéi (qui vient de décéder), Le sens de la démesure, Hubris et Dikè, Sulliver, 2009.
La première illustration, dessinée par Michiko Umesawa, a été sélectionnée lors du concours organisé par Capcom fin 2011., les autres sont des images officielles ou des captures d’écran du walkthrough de Zeitvy. Merci Dende, Joffrey et Youloute pour m’avoir aidé à retrouver l’épisode du senzu dans Dragon Ball.

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dimanche 23 mars 2014

Histoire : Zero pointé

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En ancien combattant de la ligue de défense des mangasses (cohorte Giscard), je me souviens bien des éléments de langage prêts à désamorcer la moindre svatiska passant devant des yeux moins inféodés que les miens : le recours à la symbolique hindoue et bouddhiste suffisait en général pour enfumer les conversations, et dans les moments désespérés, la cardass brillante « c’est une autre culture, une autre histoire » était très efficace (même époque Capcom USA le faisait à l’époque, à propos de l’introduction de Street Fighter II).

En y repensant, c’était un argumentaire assez contre-productif, puisqu’il présentait les Japonais comme des gens trop ignorants ou innocents pour voir le mal à habiller leurs icônes d’un uniforme nazi. Bref, on ressuscitait de bonne foi le mythe du bon sauvage.

Par ailleurs, si cet argument avait la moindre vérité, les Japonais étaient alors coupables de boulotter dans la marmite de la Seconde Guerre Mondiale les morceaux les plus appétissants en négligeant scrupuleusement les os, à l’image du jeu Under Defeat (Grev, 2001 - source) :

Si je ne vous confirmerai pas que Under Defeat se déroule bien durant la Seconde Guerre Mondiale [rires], vous avez bien relevé que les noms des appareils jouables, comme ceux des véhicules ennemis, se référaient à la même thématique. […] Pour être franc, les développeurs ont un jeu gorgé des choses qu’ils aimaient, tout simplement, le jeu exprime donc largement leurs goûts. […]

Nintendo lui-même semble touché par ce tropisme quand il propose à l’achat dans Steel Diver Sub Wars « cinq vaisseaux supplémentaires inspirés des sous-marins importants de l’histoire : le sous-marin allemand U-Boot de type VII, le HMS X1 britannique [seul sous-marin antérieur à la 2e Guerre], le Sen Toku I-400 japonais, le sous-marin américain de classe Gato et le Surcouf français ».


4 des sous-marins DLC de Steel Diver Sub Wars

Cette fascination ne manque pas de laisser circonspect quand elle aboutit, dans les deux premiers épisodes de la série 194X, à piloter un avion américain luttant contre la flotte japonaise. Il serait tentant d’y voir l’illustration d’un malaise face aux Etats-Unis et au rôle du Japon dans cette guerre :

L’élite japonaise n’a pas admis, au fond d’elle-même, sa défaite de 1945 et sa soumission à l’Amérique. La quadrature du cercle consiste en ce qu’elle ne peut pas se débarrasser de l’Amérique, qui lui offre son parapluie militaire après avoir sauvé son système impérial – la personne Hirohito exonérée de tout jugement et de toutes responsabilités dans la guerre de Quinze Ans – et l’institution impériale tant symbolique que pratique [Postel-Vinay, 1996]. De cela, la droite nationaliste et l’extrême droite japonaises sont redevables à l’occupant américain, non sans schizophrénie car la nature et le rôle de l’ennemi de la veille devenu l’allié du jour ne sont pas complètement oubliés.

La schizophrénie qui en découle en recoupe une autre qui concerne la responsabilité japonaise dans la guerre. Cette question heurte non seulement les élites mais aussi le peuple qui, sauf exception, ne s’en est pas emparé frontalement et qui, surtout, n’y a pas été encouragé par ses propres dirigeants, bien au contraire.

Philippe Pelletier « Le chien et l’éléphant. Le Japon au miroir de la Chine », Hérodote 150.

Non seulement le souvenir de la guerre est donc maintenu très vivant, mais, au sens fort, il ne passe pas : d’une certaine manière, c’est comme si elle n’était pas terminée, à l’image de ces soldats qui refuseront de croire des dizaines d’années à la reddition de leur pays (le dernier d’entre eux, Hirō Onoda, est mort en janvier).

Ainsi, dans Under Defeat, le combat continue entre une armée anglophone et une autre allemande bien après 45 (un mauvais esprit dirait que ce désir de poursuivre un ancien conflit vient sans doute du fait que le droit moral et constitutionnel d’en entamer un nouveau n’existe plus), tandis que dans The Sky Crawlers : Innocent Aces (série transmédia qui a fait un looping commercial sur Wii en 2010), deux compagnies aériennes privées scarifient l’espace aérien européen à grand renfort de pilotes japonais (sur l’univers alternatif du jeu, voir cet article).

Tout est bon pour faire l’économie du bilan et replacer l’Axe dans la cour des grandes nations : génocide contre des insectes géants dans Bugs vs. Tanks (3DS, 2013), ou nouvelle armée attaquant les anciens ennemis, obligeant Américains et Japonais à s’unir pour la repousser (19XX et Strikers 1945).


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Au bout de l’excellent 19XX justement, sous-titré « war against destiny », le joueur sauvera la planète de deux missiles à la puissance jamais vue. Dans la veine schizophrénique propre à la série (beaucoup des machines de guerre ennemies portent un nom japonais), le destin qu’il s’agit de combattre est assez évident : difficile de ne pas penser aux deux bombes nucléaires qui ont justifié la capitulation et entraîné la disparition du Japon impérialiste.


Fin de 19XX (Capcom, 1995), source : vgmuseum.

Ces mêmes deux bombes qui, parce qu’elles ont fait subir à une population en majorité civile un martyre d’un nouveau genre, ont permis au Japon d’amoindrir la honte de la défaite en se faisant le champion de la paix et du plus jamais ça :

Les bombardements nucléaires de Hiroshima et de Nagasaki en août 1945 entraînent un renversement paradoxal. Le peuple japonais passe ainsi d’un statut de victimizer (kagaisha), de « faiseur de victimes » en Asie à celui de « victime » (higaisha), de surcroît non seulement sur la scène asiatique, mais planétaire. Que les hibakusha, les irradiés, n’aient été vraiment soignés et indemnisés que bien après, qu’ils soient eux-mêmes victimes d’une discrimination comme nouveaux pestiférés, cela n’est pas incompatible avec un tel retournement, véritable prise de jûdô de la culpabilité japonaise contemporaine.

Philippe Pelletier « Le chien et l’éléphant. Le Japon au miroir de la Chine », Hérodote 150.

Ce jeu de masques, du bourreau à la victime, s’opère également du côté américain, l’armée d’occupation devenant garante de la souveraineté nationale face aux trois voisins communistes (Chine, Corée du Nord mais surtout URSS). Le jeu de Capcom U.S. Navy (Carrier Air Wing sur la marché occidental) illustrait encore en 1990 la situation telle qu’elle pouvait être perçue par des Japonais : envahi par l’Empire moyen-oriental Rabu (sic), la défense du Japon repose sur trois pilotes américains, aux commandes d’appareils qui le sont tout autant (F-14 Tomcat, F/A-18 Hornet et A-6 Intruder).


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On prendrait peu de risques à dire que le scénario d’un jeu comme U.S. Navy ne viendrait à l’idée d’aucun Japonais aujourd’hui. Depuis la fin de la Guerre froide, le judoka a pris de l’embonpoint et le kimono pacifiste gêne aux entournures, notamment dans les rangs politiques : le gouvernement japonais n’exprime plus depuis des années la moindre velléité d’évaluation objective des agissements de son armée et de son administration durant la guerre, et porte la responsabilité d’une bonne moitié des crises diplomatiques récentes avec ses anciennes victimes.

zero_05.jpg« Abe ranime les horreurs de l’unité 731 », Japon/Corée, œil pour œil troll pour troll.

Cependant, pour qui n’est pas politicien, l’article 9 de la constitution pacifiste, et la majorité de la population qui l’est tout autant, empêchent encore de proclamer trop ouvertement sa nostalgie de l’époque où le pays cornaquait l’Asie de Sakhaline aux Philippines. 

Cette nostalgie d’un Empire national devrait alors s’exprimer indirectement, et pourquoi pas par le fétichisme autour de l’armement allemand ou de l’uniforme nazie ?


Brocken (World Heroes - source de l’image et des plagiats), Wilhelmine Muller (Under Defeat).

Comme prosélytes du mangasse on touchait peut-être juste : quand un jeu, un anime ou un manga habillent un personnage à la mode Waffen-SS, c’est sans doute effectivement un signe d’ignorance, ou plutôt d’amnésie volontaire. Le Japon a en effet de très bonnes raisons de négliger jusqu’à un certain point les exactions de son ancien allié : être intransigeant sur les crimes de l’Allemagne nazie risquerait d’imposer la même intransigeance sur sa propre conduite au même moment. 

Par ailleurs, réduit à son avance technologique et militaire, à sa rigueur psychologique, l’allié d’hier peut servir de métonymie pour évoquer le Japon lui-même : durant la Seconde Guerre, l’Allemagne était le Japon de l’Europe, et le Japon l’Allemagne de l’Asie. Vanter la machinerie allemande, glorifier leur armée, ce serait alors flatter indirectement la grandeur japonaise. Ce transfert permettrait en outre de contourner l’injonction au pacifisme inscrite dans la constitution de 1946. 

Ceci dit, on trouve également un fétichisme équivalent à propos des anciennes machines de guerre japonaises. Son plus illustre exemple dans la pop-culture, en même temps que le plus ancien, est sans doute Space Battleship Yamato, fleuron de la flotte impériale entre 1940 et 1945.


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Plus proches de nous, beaucoup de shooting games ont recyclé de la même manière Zero (Strikers 1945, Aero Fighters 3), Shinden (19XX, Blast Wind, Strikers 1945), Reppu (Blast Wind) ou Hayate (Blast Wind, Strikers 1945 II), n’en gardant parfois que les noms (Blast Wind) ou les silhouettes (Battle Garegga, Sky Crawlers ou Akai Katana - ci-dessous).


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Qui par exemple avait en Occident conscience que le jeu Raiden devait son titre au Mitsubishi 2JM Raiden, en service de 1942 à 1945 ? Les joueurs japonais le savaient-ils d’ailleurs tous ?

Quoi qu’il en soit, actuellement, les connaissances en matière d’armement du public des séries (cross-media pour beaucoup d’entre elles) comme Girls und Panzer, Strike Witches, Arpeggio of Blue Steel et surtout Kantai Collection (entre autres choses, jeu free to play sur mobile, et bientôt sur PS Vita), doivent rivaliser avec celles de leurs arrières-grands-parents élevés par la propagande.


zero_22.jpgKantai Collection, dessinateur : custom.

L’application avec laquelle Hayao Miyazaki répète dans « Le Vent se lève » et « Porco Rosso » qu’un avion de guerre est un objet peut-être magnifique mais également une terrible arme de mort est dans ce contexte absolument remarquable : cette nuance n’apparaît pas dans les séries citées plus haut, une armée de jeunes filles en marinière s’appliquant à la faire oublier à grand renfort de petites culottes (exemple avec Girls und Panzer Girls ci-dessous).


Girls und Panzer ; anime, manga, jeu vidéo sur Vita en juin

Difficile d’ailleurs de ne pas relier le succès incroyable de Kantai Collection (KanColle), vaste apologie de la marine militaire japonaise, et les ballons-sondes envoyés par le gouvernement de Shinzo Abe, qui brûle de récrire la constitution pacifiste.


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Le Japon est en pleine remise en question de son positionnement géopolitique, remise en question à laquelle KanColle participe en même temps qu’il en témoigne : si cet éloge de l’armement rencontre tant de succès, c’est qu’il répond à une certaine attente du public, tout en disposant ce même public (peut-être d’abord attiré par les minijupes) à accueillir plus sereinement les orientations va-t-en-guerre du faucon Abe.

Il faut cependant préciser que ce que regrettent les partisans de la révision constitutionnelle n’est pas tant une armée que son prestige (bon, et le droit à l’initiative offensive peut-être, même si ce serait idiot) : « le peuple japonais renonce à jamais à la guerre », ne maintiendra jamais de « forces terrestres, navales et aériennes, ou autre potentiel de guerre » dixit l’article 9, ce qui n’empêche pas ses « forces d’autodéfense » de constituer « la cinquième ou sixième armée du monde avec un budget de 48 milliards de dollars environ et 240 000 hommes, du même niveau que l’Allemagne ». Il est également « devenu quasiment autosuffisant en matières d’armements […] son taux d’équipement en matériels nationaux [oscillant] entre 85 et 95% [depuis 1966]. »* La constitution a été à ce point contournée qu’on en vient même à se demander pourquoi il faudrait la modifier :

Le Japon s’est interdit d’être un exportateur d’armes - pour des raisons liées au « pacifisme constitutionnel » […] mais la frontière entre matériels civils et militaires devenant de plus en plus floue, les limitations politiques sur la production et l’exportation d’équipements perdent toute consistance. Par exemple, les bombes à haute précision utilisées par l’US Air Force pendant la guerre du Vietnam étaient guidées par des caméras TV fabriquées et vendues par la firme Sony. Les flux innovateurs s’effectuant du civil au militaire, le Japon est parvenu, de manière apparemment fortuite, à une maîtrise complète de savoirs faires [sic] proprement militaires.

David Cumin, Jean-Paul Jouber, Le Japon : Puissance nucléaire ?, 2003,
ainsi que les trois citations suivies d’une astérisque.

Actuellement, la seule chose qui freine l’exécutif japonais n’est donc ni la constitution ni la technologie (« la plupart des experts penchent pour un laps de temps de six à dix-huit mois »* pour mettre sur pied « un arsenal [nucléaire] significatif »*) mais bien la population qui a sincèrement intériorisé cette posture pacifiste, qui n’était peut-être jusqu’alors qu’un moyen de sauver la face pour son élite. 

On devra attendre qu’un sociologue japonais se colle à chercher les corrélations entre le succès outrancier de KanColle et la position idéologique des joueurs par rapport à l’article 9. La sociologie spontanée n’ayant pas les mêmes préventions, on risquera qu’il pourrait s’agir d’un cheval de Troie politique extrêmement pernicieux, d’autant que ces séries s’adressent par définition à de jeunes générations et que celles qui ont connu le désastre de la guerre et les dures années de reconstruction auront disparu dans dix ans, ou seront du moins inaudibles dans les couloirs du pouvoir et dans les urnes.

Les jeux qui révisent la Seconde Guerre Mondiale ou qui n’en extraient que des fétiches renforcent-ils un nationalisme militaire qui n’a survécu durant cinquante ans que caché ? Je risquerai un oui, tellement certains jeux (de tir essentiellement, au sens large - shmups, run ‘n’ gun…), cherchant à saisir l’air du temps, semblent servir de caisse de résonance à des discours dominants qu’ils contribuent encore à renforcer (sur ce point, voir le Contra de confiance). 

Maintenant que le Premier ministre Shinzo Abe pense avoir trouvé dans la vente d’armes le deus ex machina qui sauvera l’économie du pays, toutes les démarches qui consistent à rendre kawaii un armement létal deviennent hautement suspectes. 


zero_09.jpgHélicoptère décoré lors d’une présentation de la « 4e escadre anti-tank » basée à Kisarazu. Wakana Kisarazu est un des quatre personnages créés pour la représenter, la jeune fille au premier plan appartenant bien aux forces d’autodéfense - sources : otakumode & crunchyroll.

« Cinquante années n’ont pas été suffisantes au Japon pour parvenir à un consensus sur ce que fut la guerre » disait l’historien australien Gavan McCormack (cité par P. Pelletier dans son article et repris par Rencontre avec X, 1 mars 2013). Les victimes peuvent dès à présent entamer un nouveau deuil : désormais, avec une génération biberonnée à la propagande du kawaii, mille ans n’y suffiraient pas.

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dimanche 12 janvier 2014

Yakuza Dead Saules

Yakuza

La série Yakuza de Sega jouit sans forcer d’une bonne place dans le panthéon des jeux les plus généreux : combats innombrables et violents, plongée sociologique et géographique dans le Japon urbain, activités innombrables et variées… Les Yakuza sont même si riches que le risque est chaque fois réel d’en perdre tout intérêt pour le scénario principal, et de se laisser happer par la frénétique Kamurocho, équivalent virtuel (et assez fidèle) de Kabukicho, le Pigalle tokyoïte.

L’autre raison pour laquelle on abandonne le fil de l’histoire, c’est que beaucoup jouent aux Yakuza pour ses kimonos qui s’échancrent quand les matches de ping-pong se font serrés, ses mini-jeux coquins et ses actrices porno qui cachetonnent.


Yakuza

Mais la série a bien davantage à offrir, certes plus discrètement : natures mortes, paysages et portraits parmi les plus célèbres du 19e s’y étalent d’épisode en épisode. Voyez comme ces jeux sont généreux : on se serait contenté de Dorcel, on a aussi d’Orsay.

Visite guidée de la pinacothèque du quartier des plaisirs.

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jeudi 26 décembre 2013

Transcending history

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Le poids du temps n’est pas uniforme. Prenons SoulCalibur V (PS360, 2012) : le jeu a beaucoup moins bien vieilli que Mitsurugi et Ivy qui portent admirablement leurs années supplémentaires. Musiques désagréables, scénario et décors sans grand intérêt, même les culottes sont usées et rien ne m’aura marqué sinon la carte du mode scénario.


Carte partielle

Magnifique carte dont les beaux mots de latin ressuscitent immédiatement le lustre historique. Pas d’Union Européenne, d’espace Schengen ou zone euro, mais de l’« Imperium Romanum Sacrum », du « Regnum Britanniae » et du « Magnus Ducatus Austriae ». Pas étonnant qu’on se fiche des prochaines élections : sans le latin, l’Europe nous emmerde.

Bien sûr, aussi belle soit-elle, la carte n’est pas vraiment catholique. Passe encore qu’elle déplace le centre de gravité politique vers l’Est : elle rend à l’Europe centrale une centralité qu’on lui accorde trop peu - et qui dans le cas du jeu est trompeuse : par manque de temps et de personnel, seul le scénario consacré aux deux rejetons de Sophitia a été finalisé.


On prendra comme une consolation la magnificence attribuée à Dijon (Divio).

Plus gênant, le continent n’ayant pas le bon goût de tenir naturellement dans un écran 16:9, il est bizarrement allongé. La péninsule italienne remonte ainsi jusqu’en Suisse, le finistère breton s’étire comme jamais, Vienne se trouve plusieurs centaines de kilomètres à l’Est etc.



L’action de SoulCalibur se déroulant à la fin de la Renaissance, il faut cependant avouer que ces imperfections géographiques donnent un certain cachet au mode scénario du jeu. Après tout, on trouve des déformations comparables à l’époque, comme dans cette carte d’Abraham Ortelius (source) qui représentait l’extension maximale (et un peu plus) de l’Empire romain (-27 – 476 ap. J.-C.) :



Si le travail d’Ortelius, un des cartographes les plus célèbres de son temps, a probablement été une source d’inspiration importante de la carte du jeu, le mélange peu orthodoxe de polices et de fontes semble témoigner que les sources ont été nombreuses : difficile de croire qu’un cartographe sérieux ait inscrit en capitales trois régions (« Saxonia », « Bavaria », « Brandenburgum ») d’un Empire romain germanique lui-même écrit en minuscules. Peu d’entre eux accorderaient le même traitement typographique à Dijon (« Divio »), « Londinium » et Budapest (« Buda » à cette époque - à ceci près qu’elle est sous domination ottomane en 1607, époque du jeu).

N’empêche que, même s’ils ne savaient manifestement pas bien ce qu’ils recopiaient, les graphistes de Namco ont fait un travail de recherche plutôt sérieux puisque la carte présente des Etats qui existaient effectivement au moment des aventures de Patrokolos et Pyrrha, en particulier la Pologne-Lituanie (depuis 1569).

Tout n’est cependant pas si heureux. D’abord, pourquoi ce bizarre « regnum franciae » plutôt qu’un simple « Francia » ? Pourquoi « Lutetiam Parisiorum » plutôt que Lutetia seul, et pourquoi surtout le mentionner en minuscules ?

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Ce faisant, les développeurs sont plus royalistes que le roi car, si le latin était la langue savante, les cartes conservaient souvent la forme locale du nom de la ville, pas sa forme latine comme cette autre carte d’Ortelius sur l’Empire romain germanique (source) le montre bien :

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Mine de rien, langue savante ou pas, Lutetia était Paris (du nom du peuple celte qui y vivait) depuis le début du 4e siècle, et Londinium devait davantage évoquer la cité romaine que la grande ville de Londres.

En fait, la carte de SoulCalibur V n’a pas seulement une interprétation très libérale de la géographie, elle agit de même avec l’histoire. Les graphistes ont-ils élaboré leur carte à partir d’une source moderne qu’ils ont seulement méthodiquement traduite, d’où les archaïsmes ? Est-ce plutôt qu’en cherchant des cartes datant de la Renaissance ils ont recopié sans le savoir des portions de cartes consacrées à l’antiquité (comme celle des limites de l’Empire romain) ?

En tout cas, le latin, qui semblait d’abord unifier l’espace, révèle à sa façon le problème de la source des informations, comme de leur hiérarchie très contestable (autre exemple : pourquoi une telle importance faite au duché de Savoie - « Sabaudia » ?). Et à ce petit jeu, à défaut d’y perdre son latin, la carte perd toute sa vraisemblance. « Transcending history and the world » disait déjà la voix off au début de la mythique introduction de Soul Edge ; finalement ce n’était ni plus ni moins que l’annonce d’un véritable programme.

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dimanche 29 septembre 2013

No Basaran

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Les récits historiques sont des instruments de pouvoir. La pâte dont ils sont faits n’est pas inerte mais piquée de ferments de propagande qui ne demandent qu’à lever. À chacun, bourreau ou victime, martyr ou tyran, d’en sélectionner les éléments qui expriment sa vision des événements.

A fortiori quand ils ne sont pas l’œuvre d’historiens professionnels, dont l’éthique et la méthode permettent au moins la vérification et la contradiction, le risque est important d’obtenir une vision idéologique et biaisée.

En France, le carton du Métronome (livre à rajouter à la liste des « objets qui n’ont pas mérité leur succès » - la Wii et la 3DS y sont déjà) l’a illustré de manière exemplaire. Outre ses erreurs factuelles et ses contre-vérités, plusieurs historiens ont en effet mis au jour les sous-entendus d’une narration qui se focalisait sur les rois et les saints : taillant la part la plus belle aux monarques, Lorànt Deutsch et sa plume faisaient d’eux « les moteurs privilégiés de l’histoire », tout en développant un discours réactionnaire, anti-révolutionnaire (si vous aussi avez été marqués par l’église transformée en dépôt d’armes dans le but express que le salpêtre des boulets en détruise les murs…) et rétif à toute révolte populaire (ces affreux communards tirant à coup de canons sur la colonne Vendôme).

Le Japon n’est pas épargné par les polémiques historiques. Vu leur nombre et leur gravité, c’est même un des derniers domaines dans lesquels le pays se montre particulièrement compétitif : manuels très partiaux ou oublieux des massacres de Coréens après le grand tremblement de terre de Tokyo, de la responsabilité du massacre de Nankin ou de l’ampleur de l’esclavage sexuel des femmes de réconfort, souveraineté sur certaines îles, les sujets ne manquent pas.

Alors évidemment, à côté du révisionnisme et des honneurs annuels aux criminels de guerre, une polémique sur la place des grands hommes dans l’histoire passe facilement sous les radars. C’est sans doute pour cette raison que cabriole librement depuis dix ans un cheval de Troie idéologique, les beat’em all historiques à la Musou (Dynasty Warriors, Samurai Warriors, Sengoku Basara, Bladestorm: la guerre de cent ans…).

Leur succès ne tient pas seulement au massacre de hordes incalculables d’ennemis. Ce principe hypnotique nécessite chaque fois une béquille pour tenir, périodes historiques ou franchise à succès (Gundam, One Piece, Hokuto no Ken…).


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L’aura d’un général chinois ou d’un daimyo japonais n’étant pas aussi évidente que celle d’un personnage de manga, le succès des Musou historiques est de prime abord une énigme. Il doit tenir en partie au plaisir du « mais je le connais celui-là » qui soulève, comme une épiphanie, quelques poussières de culture générale. Comme si toute une scolarité lointaine et globalement inutile s’en trouvait un peu justifiée.

Il faut dire aussi que Koei et Capcom ont eu l’intelligence de trahir suffisamment leurs modèles pour en faire un « festival de beaux gosses élancés aux brushings parfaits et aux dialogues remplis de double-sens homoérotiques ».

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Tokugawa Ieyasu ; vieux et vrai, jeune et faux.

Seulement, en transformant quelques connards armés en personnages romantiques, la moulinette shojo/shonen falsifie une époque (guerre des Trois Royaumes pour les Dynasty Warriors et fin du 16e pour les jeux se déroulant au Japon) et contribue à rédiger une sorte de roman national (William Blanc* le définit comme « une forme de récit historique glorieux qui a pour seul but de créer l’adhésion d’une population »).

En effet, que mettent d’abord en scène ces jeux sinon une glorification du seigneur de guerre, de son rôle et de son aura ?

A ce titre, le « Musou » (prononcer « Musso », comme cet autre auteur surestimé), du nom japonais de Dynasty Warriors (Sangoku Musou) annonçait le programme. Désignant dans le jeu l’attaque spéciale de chaque personnage d’importance, on pourrait le traduire par « inégalable », « unique » (ironiquement, ils sont une centaine par jeu à en posséder). A côté de ces guerriers, dont la plupart jouissent d’un design soigné, d’une réelle historicité et d’une certaine célébrité, végète la masse des sans-grade, des peu et des gueux qui ne possèdent rien en propre, pas même leurs cris d’agonie, identiques.

La différence entre les Musou et les beat’em all qui l’ont précédé n’est pas seulement d’échelle (on battait moins de 500 loubards lors d’un run de Final Fight, on en tue plusieurs milliers ici), elle est aussi qualitative : dans un beat’ 2D, le moindre ennemi risquait de coûter une pièce. Trois coups, on était mort ; c’était la déclaration des droits de la mandale, les poings libres et égaux en efficacité.

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Warriors of Fate (Capcom, 1992), l’ancêtre démocratique de Dynasty Warriors.

On en est loin dans un Musou. Sans capacité d’initiative (sinon bouffonne comme dans Basara où ils peuvent s’assembler en pyramides humaines), sans talent rhétorique (seuls les généraux discutent, continuellement, indifférents au massacre dont ils ont la seule responsabilité), sans pouvoir de nuisance (en général ils ne frappent pas, ou si faiblement), ces dizaines de milliers de PNJ ne valent que pour leur potentiel victimaire, leur modeste participation au compteur de hits combo du massacre.


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Face à eux, à la fois dans et tellement au-dessus de la mêlée, infiniment supérieurs, les quelques guerriers de haute noblesse, beaux ou surpuissants, souvent les deux, uniques et inégalables, font seuls l’histoire. Le Musou c’est un peu La Princesse de Clèves, un daimyo a nécessairement toutes les qualités.

L’art de la guerre a évolué, et il ne fait nul doute qu’au 3e siècle en Chine ou qu’au 16e au Japon, un général devait encore donner quelques gages de courage durant une bataille et ne pouvait se contenter d’en admirer les épisodes depuis une colline voisine. Mais combien de daimyo transformés en héros dans les Musou n’étaient-ils que de piètres combattants ? Et combien osaient fendre les armées ennemis comme nous le faisons constamment sur console ? Combien surtout de ces « grands seigneurs » dont les jeux construisent la légende dorée n’étaient-ils que des saigneurs déments, de séniles imbéciles ou de jeunes héritiers incompétents ?

Cette licence historique ne va cependant que dans le sens d’une idéalisation et d’une apologie du grand homme élevé au rang de mythe ayant contribué à unifier le Japon. Bref de la propagande qui, par contigüité, fait resurgir sur le pays les qualités prêtées à ses « héros ».

Cette fonction de propagande, de construction d’un roman national, pourrait expliquer un grand absent de ce panthéon : malgré la fringale de personnages réels qui caractérise les Musou, aucun d’eux n’a rameuter un empereur. Pourtant, un type qui règne de manière plus ou moins occulte, descendant d’Amaterasu par-dessus le marché, c’était du pain béni pour les équipes de développement.

On pourrait bien sûr se dire qu’ils n’avaient à l’époque qu’un pouvoir symbolique et religieux, mais ce serait bien la seule fois que ces jeux sacrifient à un argument historique (et d’ailleurs, avec le soutien d’Oda Nobunaga, l’empereur reprend temporairement des couleurs).

Voilà pour le vent de liberté qui souffle sur ces jeux ; open bar pour embrocher le peuple, gloire aux surhommes, tant qu’on ne touche pas l’empereur, qu’on ne joue pas l’empereur, même avec une manette, et qu’on ne le voit pas, car ce serait déjà trop désobligeant.

Autant dire que les nationalistes japonais n’ont pas de souci à se faire sur la survie d’une histoire épique, identitaire et respectueuse des conventions : entre leur lobbying sur les manuels scolaires et un discours pareil dans un divertissement, l’hagiographie nationale a de belles heures devant elle.



*Sur les « histrions » (Lorànt Deutsch, Stéphane Bern, Franck Ferrand…) et le sous-texte de leur démarche, je vous conseille le livre « Les Historiens de garde » par William Blanc, Aurore Chéry et Christophe Naudin. Un site résume leur démarche et aborde quelques points de détail.

Je n’ai pas évoqué Bladestorm, essentiellement parce que je ne le connaissais pas (une raison de mettre la main sur une PS3) et qu’il me semblait un peu à part : non seulement on joue un mercenaire mais on est toujours accompagné d’une petite troupe. Le design des personnages historiques (Philippe le Bon, le Prince noir, Jeanne d’Arc…) fonctionne cependant sur le même principe.

Pour revenir aux Basara et Samurai Warriors, il n’est pas anodin enfin que ces jeux se focalisent sur le Sengoku. Ok c’était un sacré bordel, mais l’histoire japonaise n’avait pas été tout à fait paisible jusque là, il y avait d’autres possibilités (Genji par exemple, un épisode sur PS2 et un sur PS3, « s’inspire » de la fin de l’époque Heian et fait de Yoshitsune no Minamoto un beau gosse ultime). En fait, le Sengoku, comme le Bakumatsu plus tard, sont des bacs à sable historiques, des périodes de licence où l’on peut tout se permettre car rien n’est solidement fixé. Les deux périodes sont également des moments de redistribution et d’unification du pouvoir, donc ils doivent participer, comme l’apologie des « grands hommes », à une sorte de fixation identitaire.

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vendredi 30 août 2013

World War 2025

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Douze années séparent les premiers contacts de la troisième invasion extra-terrestre. Douze années c’est bien peu, même à l’échelle d’une vie. Pourtant, qui se souvient aujourd’hui qu’en 2013, lorsque les médias s’étaient fait l’écho de ces signaux venus d’ailleurs, le monde avait été traversé de cris de joie ? Que personne à l’époque n’imaginait cette joie se transformer si vite et irrémédiablement en panique ?

La Force de Défense Terrestre (FDT) a repoussé la troisième invasion il y a déjà cinq ans. Cinq ans, c’est tellement moins que douze, et c’est pourtant une éternité. Une éternité durant laquelle nous avons profondément enfoui les traumatismes passés pour construire au-dessus une vie neuve.

Mais la plaie a été trop profondément curée, la greffe a trop bien pris : des témoins essentiels de la guerre de 2017 disparaissent déjà, les informations se dispersent, les historiens n’ont accès à aucune archive - mais existent-elles au moins ?Le concept de “citoyen” n’a plus grand-sens aujourd’hui mais son souvenir reste encore vif chez nombre d’entre nous. C’est en son honneur que je souhaite ici contribuer à recomposer cette histoire commune qui nous échappe. Cette histoire orale de l’invasion extra-terrestre, j’espère que nous serons nombreux à la compléter.

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samedi 3 août 2013

Le Contra de confiance

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Si je vous dis jeu de tir à vue objective édité par Sega, scénario stupide et gameplay basé sur les glissades invincibles, vous pourriez penser à Vanquish. Dans tous ces domaines, il a pourtant été devancé par Desert Breaker (1992).

Les mérites de l’ancêtre ne s’arrêtent pas là : à la différence de Vanquish dont le scénario paraîtra demain aussi indigent qu’aujourd’hui, celui de son ancêtre, si farfelu soit-il, préfigurait dans ses grandes lignes l’intervention occidentale en Libye : en 2011, une coalition internationale intervient militairement dans une dictature arabophone pour lui interdire l’usage des armes qu’elle lui a elle-même vendues après son retour en grâce à l’ONU. Avouez que c’est confondant - à ceci près que l’action se déroulait en Iraq, pas chez Kadhafi.

Desert Breaker est aussi un de ces jeux qui exploitent l’image d’une personnalité : y cachetonnent Saddam Hussein (un habitué), un ministre japonais et le général Norman Schwarzkopf, qui commandait les forces de la coalition pendant la guerre du Golfe.

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Enfin, il s’inscrit dans la longue tradition réactionnaire typique de son genre. Car si on admet que les shmups ont parfois un objectif de jeu contestable, pour la sous-catégorie du run and gun auquel appartient le jeu, on entre carrément dans le discours nauséeux.

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mardi 21 mai 2013

Omission complete !

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Si exécuter sa mission sans poser de questions est une grande qualité pour un soldat, les shmups (pour shoot’em up, jeux de tir) attendent manifestement du joueur qu’il soit un combattant exemplaire.

Ce n’est pas comme si on avait le choix de toute façon : seul aux commandes d’un vaisseau, sur une rampe de lancement voire déjà en vol et aussitôt dans le feu de l’action, il est souvent trop tard pour s’interroger sur les motifs de nos actes voire même sur la nature de nos objectifs ; et la cadence nourrie des tirs ennemis ne ménage pas le temps de le regretter.

C’est au point que non seulement on détruit parfois un ennemi sans connaître son identité mais que, pire encore, on peut ignorer jusqu’à celle de son propre camp : j’ai ainsi longtemps cru que Darius (Taito, 1986) et Nemesis (le nom de la planète Gradius dans certaines adaptations occidentales du jeu de Konami) étaient des objectifs militaires. Grave erreur, c’est à chaque fois la planète d’origine des pilotes du Silver Hawk et du Vic Viper.
Spontanément, on aurait pourtant du mal à s’identifier au roi perse ou à la terrible déesse de la vengeance, impitoyable personnification de la colère. Et avec de telles connotations, difficile aussi de conserver le sentiment confortable de la légitime défense.

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lundi 6 mai 2013

Le sprite et la lettre

S’il fallait lister les raisons pour lesquelles les jeux Sega à base de sprite scaling sont formidables, les fausses publicités arriveraient surement en tête. Pas seulement parce qu’elles sont parfois superbes, mais aussi pour la liberté que les développeurs prenaient avec les marques qui les inspiraient.

On pourrait songer longtemps au paradoxe qui rend ces panneaux publicitaires agréables dans ces jeux alors qu’ils sont tellement indésirables en vrai

Cela tient sans doute en partie à l’effet de réel qu’ils produisent, et en partie à la distance impertinente qu’ils conservent simultanément avec leurs modèles.

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jeudi 25 avril 2013

Le billion, le billion !

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C’est d’abord un très bel objet, surtout dans sa forme « star », offerte aux membres platinum du Club Nintendo japonais en 2007.

Le potentiel du design pouvait ne pas sauter aux yeux en 1980 (il avait alors une forme de tonneau de plastique translucide, des billes opaques et une partie coulissante en plastique noire) ; aujourd’hui, il est indéniable : campé sur ses cinq colonnes transparentes remplies de billes translucides (elles ne l’étaient pas à l’origine), le Tenbillion («10 milliards ») est vraiment magnifique.

Le mécanisme n’a pas la complexité du Rubik’s Cube sur le succès duquel il voulait surfer (une partie qui coulisse décalant d’un cran en haut ou en bas trois colonnes et deux étages qui tournent déplaçant cinq compartiments de deux billes chacun), mais son ingéniosité compense largement : en trois mouvements (c’est très agréable à manipuler à propos), les billes sont sens dessus-dessous, la partie commence.

D’ailleurs, le potentiel ludique n’a échappé à personne à l’époque, au Japon bien sûr mais pas seulement. S’il n’a peut-être pas été commercialisé à grande échelle en France, il a toutefois reçu un excellent accueil en Allemagne (de nombreuses annonces en proposent encore sur les sites d’enchères, sous le nom « Teufelstonne », baril du diable).

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