
Les jeux de combat sont cosmopolites par principe, cela tient sans doute au processus même de création de personnages et de décors variés. Street Fighter et consorts, c’est le tourisme de la mandale.
Dans leur représentation du monde, ces jeux ont d’ailleurs les mêmes contradictions que le secteur touristique : prétendant l’authentique, on ne fournit au voyageur qu’un fac-similé de la réalité (mais comment faire autrement puisque le touriste veut admirer un bout du monde dans l’état qu’il était avant qu’il puisse justement venir le voir).

SSFII : touristes entre des figurants en costume et un ersatz de l’Hospice Cabañas.
Ainsi, en s’ouvrant de prime abord à tous les types de différences (nationale, culturelle, physique…), les jeux de versus en colportent en fait les clichés les plus artificiels.
Ces clichés ont évidemment un avantage : dans ce monde étrange, à la fois hyper-connecté mais pas uniformisé, où chaque lieu aurait magiquement conservé sa singularité, on reconnaît le lieu voire la nationalité du personnage au premier coup d’œil. Tous les monuments sont convoqués à cet effet : un seul round dans Fatal Fury 2 permettra ainsi de réviser une bonne partie des curiosités architecturales de l’Italie ou des États-Unis, à la manière d’une veduta ideata.

Notons à ce propos le cas particulier des décors chinois, qui reprennent souvent les conventions picturales traditionnelles du pays, à la fois dans les thèmes (eau et roches, dont les symboles composent l’idéogramme « paysage ») comme dans leur représentation (la profondeur créée par l’étagement des plans et l’application de la perspective atmosphérique).

Pour ce qui y est de la France, il ne faudra pas s’étonner de voir la tour Eiffel et l’arc de Triomphe voisiner, et ses compatriotes presque toujours attablés, séducteurs, arrogants et maniérés jusqu’à l’effémination (voir Jean-Pierre dans Fighter’s History et Pielle (sic) Montario dans Breakers). Quant au fait que presque tous les personnages français de ces jeux sont blonds (King, Abel, Janne, Charlotte, Gado…), cela prouve à quel point certains stéréotypes sont déconnectés de toute réalité de départ.

Beaucoup de pays subissant globalement le même traitement (les Allemands doivent tellement adorer Brocker, le cyborg nazi ou Heidern, ce combattant au nom si germanique expatrié en Amérique du Sud), pas étonnant que le cas d’Hakan soit rarissime :
L’ambassade de Turquie a même envoyé des remerciements officiels pour avoir mis comme ça en avant leur art martial ancestral (rires). Du coup, nous on s’est dit « qu’on en vende ou pas, au moins on a fait un peu de politique malgré nous ». En revanche, avec Zangief, on n’a jamais été remercié par la Russie pour avoir créé un tel personnage (rires).
Yoshinori Ono interviewé par Yukishiro, Gamekult.
À voir le traitement de la Corée chez SNK ou Capcom, on peut d’ailleurs se demander si les développeurs japonais ne font pas très souvent de la politique « malgré eux » : si les décors de jeux de baston sont des cartes postales conçues pour être singulières et marquantes, qu’apprendra-t-on d’autre de la Corée sinon qu’il y pleut beaucoup et que ça ressemble à la Chine ?

Je serais un Japonais élevé dans l’idée qu’on a gentiment voulu leur apporter la prospérité économique au XXe siècle et qu’ils nous remercient en nous piquant nos îles, je n’exprimerais sans doute pas autrement mon total désintérêt pour ce pays.
Il y a des clichés géographiques, des clichés culturels, mais il existe aussi des clichés historiques. Et si l’on convient que ces jeux s’appuient fortement sur les stéréotypes géographiques et culturels, pourquoi ne s’abreuveraient-ils pas également à des sources historiques aussi peu rigoureuses ?
Prenons Last Blade une série en deux épisodes (1997 et 1998) de SNK : si en tant que joueur je l’adore, en Européen, elle est un poil irritante.
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