La faute à la manette !

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vendredi 30 décembre 2011

C'est mou III

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Deux choses m’ont pourri rétrospectivement la venue de Yu Suzuki à Toulouse, fin novembre. La première, c’est que je ne suis pas allé à Toulouse. La seconde, c’est le peu d’intérêt des questions posées par le public au game designer lors de sa conférence.
À quoi bon le faire venir en France pour l’amener à répéter des choses qu’il a déjà dites ailleurs ? On a ainsi encore eu droit aux personnages de Virtua Racing qui servent de base à Virtua Fighter, aux coups qu’il a reçus lors d’un voyage d’étude en Chine, à son goût pour Animal Crossing, etc. Le summum de l’inutile a cependant été atteint par les questions sur Shenmue III.

Cette folie furieuse autour de la saga m’a tout de même poussé à jouer enfin à Shenmue. J’y ai trouvé un jeu fabuleux mais rien qui justifie pour autant qu’on réclame si désespérément un troisième épisode.

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mercredi 16 novembre 2011

L'art au cabinet

Assassin's Creed Cabinet de peintures

Ubisoft ne néglige rien pour séduire le plus grand nombres de personnes avec Assassin’s Creed. Afin de rendre plus crédible le contexte historique d’Assassin’s Creed 2 (AC2) et de Assassin’s Creed Brotherhood, deux universitaires spécialistes de la Renaissance, Margaret Meserve puis Marcello Simonetta, avaient ainsi rejoint les rangs de l’armée de contributeurs à la série.

Il faut les plaindre : les historiens font partie d’une étrange coterie comparable en hermétisme et en intransigeance aux Assassins et aux Templiers dont la lutte à mort constitue le noyau de la série d’Ubi ; à la différence que le crédo des historiens est la recherche méticuleuse de la vérité, quand les Assassins répètent que «rien n’est vrai, tout est permis »*, programme que le scénario d’une abyssale bêtise s’efforce de réaliser. Pas étonnant que les deux sociétés secrètes aient des relations difficiles.

Qu’un jeu s’amuse avec l’Histoire n’est évidemment pas le problème : toute reconstitution historique rigoureuse serait de toute façon une chimère (la rigueur imposerait au contraire d’accepter que les incertitudes sont trop nombreuses). Le problème est que les deux Assassin’s Creed cherchent à jouer simultanément les cartes du scénario décomplexé et du détail historique : à la base on ne demandait rien, mais puisqu’ils s’en prévalent, on pouvait s’attendre à mieux. Prenons l’exemple des peinture dans le jeu.

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mardi 11 octobre 2011

Alerte Oreille

Au détour d’une ancienne émission de LibéLabo, on peut découvrir les pratiques vicieuses et récidivistes de la boite de production de Nintendo (il s’agit sans doute d’Alerte Orange) pour matraquer le téléspectateur.

En effet, si le niveau sonore des publicités est normalisé par le CSA, ce n’est pas le cas de leur intensité sonore*. Les publicitaires l’ont bien compris et livrent des réclames à la compression toujours plus élevée, ce qui donne l’impression que les publicités sont toujours plus bruyantes que les programmes traditionnels.

On apprend donc que pour France Television Publicités, la boite de production de Nintendo est un « vilain petit canard qui essaye d’être effectivement plus fort à chaque fois ». Dans le cas de la publicité de Mario et Sonic aux Jeux Olympiques (l’émission date de février 2008, le jeu était sorti depuis trois mois), c’était du « +4 en permanence, même quand on a l’impression qu’il n’y a pas de son, on est à +4. »

Le silence assourdissant, il ne suffit donc pas de lire le planning du mois d’octobre chez Nintendo pour le ressentir ; il faudra encore l’endurer pendant leurs spots publicitaires.



* Trois ans après, les choses vont changer, ce qui a d’ailleurs fait remonter l’émission de LibéLabo sur la home de Libération.
Merci à Gueseuch pour m’avoir aidé à trouver de quel jeu il s’agissait !

vendredi 30 septembre 2011

Inseemination artificielle

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La semaine dernière, les sites d’actualité anglais ont largement titré sur une prétendue désaffection de la 3D relief chez les joueurs de 3DS : « 28% des joueurs disent que le relief porte atteinte au gameplay » chez Gamespot (qui semble à l’origine de cette brève), « une étude montre que la 3D est impopulaire chez les joueurs de 3DS » chez Destructoid, etc.

En fait d’étude, il ne s’agit que de quelques pourcentages lâchés par Dan Casey (Interpret LLC) lors du quatrième 3D Game Summit, résultat d’un sondage mené auprès de 1600 personnes à la mi-mai.

Un grand nombre de sondés, l’autorité des chiffres, dit comme ça, c’est très convaincant. Pourtant, ça n’en avait sans doute que l’apparence.

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mercredi 21 septembre 2011

L'arbre qui gâche la forêt

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Maintenant que l’expansion slide pad de la 3DS a été dévoilé par Nintendo, il faudrait réévaluer les indiscrétions révélées par le mystérieux informateur de 01.net.
Lors de leur publication à la fin de l’été, on les a beaucoup critiquées (leur mise en ligne par épisodes quotidiens n’ayant rien arrangé) : une nouvelle 3DS, les difficultés de développement de la Wii U, une « structure paralysante engoncée dans des procédures anachroniques », on s’en doutait tous, c’est vrai.

N’empêche que les soupçons et les hypothèses sont une chose, recevoir une confirmation en est une autre : cela devient une information, ce qui change tout. Par ailleurs, les déclarations de l’informateur avaient un autre intérêt, passé assez inaperçu : c’était la première fois qu’un employé égratignait la réputation de Shigeru Miyamoto (troisième épisode).

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mercredi 31 août 2011

Xenoblade rase de près

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On pouvait s’attendre, en attaquant l’ascension d’un dieu grand comme un continent, à des paysages grandioses, quelques scènes épiques et un long voyage. Ce que propose effectivement Xenoblade Chronicles.

Mais le monument de Monolith Software a bien d’autres choses tout aussi intéressantes à offrir : ses commérages.

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mardi 2 août 2011

Le parry de Pascal

poogie

La chasse n’a rien de romantique, rien d’aventureux. Tout y est méticuleux à l’extrême : il faut préparer un nombre conséquent de potions, cuisiner pour cela des ingrédients chers ou longs à collecter, cuire à point suffisamment de quartiers de viande, préparer ses pièges, prévoir ses antidotes.

Enfin, avant de partir le ventre rempli et le sac plein, il faut encore faire un tour à la ferme pour y flatter un mignon porcelet, le seul animal domestique du village.

poogie

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vendredi 29 juillet 2011

Au sabordage !

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L’annonce d’une baisse de prix de la 3DS a rendu tout le monde euphorique : les journalistes se sont empressés de focaliser leur papier sur les pertes de l’exercice en cours (338 millions d’euros), les boursicoteurs de faire dévisser l’action aussi sec (-14% aux États-Unis) et les joueurs de flairer la bonne affaire.

La baisse de prix, qui a été confirmée dans la foulée en Europe par Nintendo, est inédite : comme il le souligne dans un communiqué, Mario n’a jamais « réduit de manière aussi significative le prix tarif d’une de ses consoles moins de 6 mois après son lancement ». On se rappelle que Satoru Iwata se méfiait de ces baisses de prix, notamment parce que « lorsque l’étiquette de prix d’un modèle baisse au fil du temps, les fabricants incitent les consommateurs à attendre » (novembre 2008) et que « l’effet ne peut pas durer très longtemps » (mai 2009).

Une telle baisse risquait également « d’affecter la confiance [des] clients les plus importants aux yeux de Nintendo », les braves qui avaient « soutenu » la console dès son lancement : Nintendo les récompensera d’une vingtaine de jeux à télécharger dans son catalogue Virtual Console. Pour tous les autres, qui rechignaient devant une tentative de « montée en gamme » (belle escroquerie, puisque 6 mois après la console perd 70€), c’est donc une excellente nouvelle. C’est bien la seule.

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jeudi 21 juillet 2011

Le panzer de Rodin

X-scape

Sait-on jamais ce qu’implique de réussir totalement quelque chose ? Pas seulement d’atteindre ses objectifs, d’être content de soi ou de se contenter de ce qu’on obtient, mais de parvenir à la perfection, à ce stade où tout désir, toute possibilité de mieux faire sont impensables ?

Que fait-on après un tel triomphe ? Dans quel état d’esprit ? Après une aventure de quelques heures, 3D Space Tank (Q-Games/Nintendo) permet de concevoir à quoi ressemble la perfection pour un défenseur de l’ordre.

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mardi 12 juillet 2011

Un Mars et ça repart

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Les États-Unis ont beau repousser toujours plus loin leurs projets de colonisation extra-terrestre et remiser leur navette Atlantis, l’humanité n’a pas abandonné son désir d’ailleurs.

Certains hommes, humblement, pas à pas, poursuivent ainsi leur aventure spatiale. Leur très discrète aventure spatiale même, puisqu’ils ont atteint Mars en février 2011, dans une totale indifférence médiatique.

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mardi 5 juillet 2011

L'étoile du Belger

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Comme le reste, les jeux vidéo n’échappent pas aux phénomènes de mode. Les genres se succèdent et, pour un temps, semblent éclipser les autres par leur succès. Un jeune joueur pourrait-il imaginer que les jeux de tir étaient le genre le plus populaire dans les années 80 ? Ou que les beat ‘em up, qu’on ne croise guère plus hors des plateformes de téléchargements, leur avaient succédé sur le podium ?

Au début de chacune de ces vogues, il semble y avoir le succès d’un jeu en particulier qui en inspire une foule d’autres. Final Fight (Capcom, 1989) semble avoir joué ce rôle de catalyseur pour les beat ‘em up, comme Space Invaders et Gradius l’avaient été auparavant pour les jeux de tir.

Les qualités de Final Fight sont encore aujourd’hui indéniables. Les graphismes, la musique, la jouabilité ; miraculeusement, rien n’a vieilli. Ces critères épuisent-ils pour autant les raisons de son succès et plus largement celui des beat ‘em up qui ont suivi ?

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mercredi 29 juin 2011

Super Ma gnole

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Une chose m’a toujours étonné dans Hotel Dusk et Last Window, les deux aventures sur DS de Kyle Hyde : l’omniprésence discrète de l’alcool. On ne croise pas d’ivrognes bien sûr : le personnage principal n’est pas un alcoolique maladif, et le jeu ne développe aucun éloge de la bouteille.

Dans l’univers aseptisé des jeux édités par Nintendo, ces quelques traces suffisent à faire tâche, et c’est tout à l’honneur de Rika Suzuki, la scénariste, et du développeur (feu CING) de n’avoir pas rien dilué des goûts et des habitudes de Hyde ; l’alcool était un cliché nécessaire à l’atmosphère du jeu, et un attribut essentiel à ce détective anti-héros.

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