À templier qu'à la fin il se brise
Par Game A le 16 novembre 2014 - Ça dénonce grave.12 minutes

Comme Assassin’s Creed 3 (AC3) en son heure, les critiques fusent contre les anachronismes et les interprétations historiques de AC Unity, sorti jeudi.
Les développeurs avaient pourtant tiré les leçons des griefs contre AC3 et essayé de les esquiver : contrairement à l’épisode se déroulant autour de la Révolution américaine, Ubisoft « ne voulait pas mettre l’Histoire autant en avant que dans d’autres épisodes », et le contexte historique n’était plus cette fois-ci « qu’une toile de fond » (lemonde.fr).
La polémique a redémarré tout de même, initiée d’abord sur le blog du Secrétaire national du Front de Gauche (et enseignant d’histoire), Alexis Corbière, dont le propos sera repris et amplifié avec son emphase habituelle par Jean-Luc Mélenchon. Se basant presque uniquement sur la bande annonce présentée au Comic Con, les deux politiciens reprochaient au jeu de présenter la Révolution comme un bain de sang provoqué par des brutes, au premier rang desquels siégeait un Robespierre tyrannique.
Quoi qu’on pense de leurs arguments ou de leur positionnement politique, leurs critiques viennent à point pour mettre en doute le credo constamment répété de la série, « rien n’est vrai, tout est permis » car manifestement non, ce n’est pas le cas.
Avant tout, on doit admettre que cette polémique est bien méritée. Ubisoft communique chaque fois sur la participation d’historiens reconnus pour vanter la qualité de reproduction des époques et des lieux. A la sortie du 2, il s’agissait de Margaret Meserve et Marcello Simonetta, cette fois, notamment de Laurent Turcot et Jean-Clément Martin.
Dans ces conditions, il parait non seulement de bonne guerre mais naturel de rechercher les erreurs (comme sur la manette, en 2011) et les anachronismes ; il s’agit même de self-défense intellectuelle, quand presque simultanément Ubi se défend d’une « leçon d’histoire » et « assume », ce qui ne veut rien dire (Antoine Vimal du Monteil, un des producteurs du jeu, interviewé par William Audureau).
Personne n’exige évidemment d’un jeu qu’il reconstitue fidèlement des scènes ou des lieux ; tout au plus peut-on espérer de la vraisemblance, ce que les Assassin’s Creed (comme les Yakuza dans un autre genre) fournissent franchement au-delà de toute espérance.

La guillotine face à Notre-Dame, l’évocation de Marie-Antoinette, le drapeau français, on comprend où les développeurs veulent en venir, il s’agit de l’équivalent historique des vedute, ces fictions géographiques qui rassemblaient dans un seul paysage des monuments disparates. Peu importe que la machine ne se soit jamais trouvée sur ce parvis, c’est toute une époque qui, par la magie des clichés, est puissamment évoquée.
Le problème n’est même pas, je crois, que les jeux s’emparent de figures ou d’événement historiques, ni même de textes religieux : ils ont un potentiel fictionnel évident et formidable. La seule grande erreur est de faire mine d’ignorer qu’il s’agit d’une matière fictionnelle particulière, qui exige quelques précautions et un minimum d’intelligence pour ne pas froisser gratuitement.
Évidemment, la subtilité n’est pas évidente à doser : dans le domaine religieux par exemple, El Shaddai en avait peut-être trop (l’absence de représentation de Dieu ou du diable - enfin Bélal - sentait un peu la concession prudente), Asura’s Wrath clairement pas assez (dans la fin en DLC).

Ubisoft a non seulement sous-estimé la sensibilité autour des Révolutions américaine et française, mais il a aussi négligé que l’Histoire elle-même demeure un enjeu de luttes. Que Robespierre soit un tyran sanguinaire (il ne l’était pas) ou un idéaliste piégé par des traîtres à la cause (c’est un peu court) est presque secondaire, tellement la question est complexe. Le seul souci est que le jeu, tout à ses complots souterrains, a choisi son camp dans une guerre mémorielle qu’il ne semble même pas soupçonner.
Le producteur d’AC Unity a beau jeu de réclamer une sorte de licence poétique : Assassin’s Creed Unity ne serait qu’« un jeu vidéo grand public, pas une leçon d’histoire ». Or, quand un lecteur de poésies remarque qu’il manque le « e » final d’un mot à l’hémistiche ou à la rime, il comprend qu’il s’agit de respecter le nombre de syllabes, et il sait rétablir l’orthographe original. La situation est toute différente dans un jeu comme Unity car la plupart des joueurs n’ont sur la période que de vagues clichés et quelques images d’Épinal. Impossible pour eux de rétablir « à la volée » les arrangements avec la vérité historique (c’était déjà peu ou prou la conclusion de l’éditorial du Globe and Mail contre AC3).
Par ailleurs, on accepterait peut-être plus facilement la partialité de ces représentations si ces jeux avaient le moindre courage politique (par exemple, dans un prochain Civilization, taquiner les statistiques d’emploi de la bombe nucléaire d’un Poutine plutôt que celles de Gandhi), mais non, ils semblent toujours préférer le sens de la pente et, en ce qui concerne la Révolution et la Terreur, continuer d’employer Robespierre en épouvantail des « dérapages » de la Révolution, rôle qu’on lui a fait traditionnellement endosser depuis deux siècles.
Remarquez qu’Ubisoft pourrait se prémunir facilement d’autres polémiques de ce genre : il suffirait de proposer désormais, parmi la masse de documentations récupérables en cours de partie, les remarques des universitaires et des développeurs pointant et corrigeant les décisions anhistoriques ou litigieuses ; la « vérité » historique à disposition, tout serait effectivement permis durant l’aventure.
Il faudrait d’ailleurs exiger la même chose des Musô historiques et autre Sengoku Basara ; qu’ils continuent de faire de Masamune Date une totale bombe sexuelle, le résultat est tellement réussi, pourquoi s’en priver.

Mais qu’un encart dans les options précise au moins que le vrai a fait assassiner
son frère, failli être empoisonné par sa mère et qu’il devait avoir une peau bien dégueulasse à cause de la petite vérole.
Est-ce parce que le jeu vidéo constitue une sous-culture que les joueurs rêvent qu’il relève automatiquement d’une contre-culture ? Des jeux d’arcade Sega réalisés à 5 ou 6 en 1985 aux jeux indés aujourd’hui, en passant par le culte autour des Miyamoto, Kojima, etc., il me semble qu’on idéalise un peu la figure du développeur, jeune artisan passionné et génial, underground et rebelle. Pour se limiter aux jeux d’arcade des eighties, peu d’humains devaient être plus réceptifs et perméables à toutes les modes, à tous les clichés qu’un développeur de jeu, à l’affût des films, des livres, des musiques à succès, bref du Zeitgeist. Les accusations de sexisme (voir notamment « les femmes comme éléments décoratifs » si ce n’est déjà fait) ou, ici, de relai au soft-power américain, montrent que les jeux sont, comme tous les autres secteurs de la société, traversés par les mêmes problématiques. Qu’on le veuille ou non, ils ne sont étanches à rien.
Nul besoin donc d’être plus comploteur que les complotistes : si Assassin’s Creed Unity n’est assurément pas de la « propagande » comme le disent Corbière et Mélenchon (ce qui impliquerait une volonté délibérée de tromper), il est par contre incontestablement « réactionnaire » en participant à renforcer un « roman national » qui achève de consacrer Robespierre dans son rôle de repoussoir (roman national récemment renouvelé et porté en France par Lorànt Deutsch et ses différents Métronome) .
Les problèmes de la série Assassin Creed ne se résument cependant pas aux clichés historiques qu’elle colporte. Ils tiennent aussi en grande partie au contexte contemporain de sortie des jeux, et notamment à la vogue du complotisme.
En bon développeur, Patrice Désilets était ainsi à la pointe du Zeitgeist quand il bouquinait post-2011 son bouquin sur les Sociétés secrètes (the making of Assassin’s Creed), à la recherche d’idées pour un nouveau Prince of Persia :
Son chapitre favori était consacré à Hassan-i-Sabbah, un missionnaire musulman du 11e siècle et qui avait fondé [la secte des] Hachischins, plus tard connus sous le nom d’Assassins. Ils avaient la terrible réputation de pouvoir administrer une mort rapide aux ennemis politiques et religieux de leur maître. Pour Désilets, c’était le début d’une idée : et si on jouait l’assassin et pas le prince ?
Cette lutte ancestrale entre assassins et templiers, qui est le moteur narratif de la série, est d’abord dérangeante d’un point de vue moral, parce que le joueur est tenu de suivre le parti des assassins présentés comme les gentils (du moins dans les premiers épisodes), alors que leur nom et nos actes clament le contraire.
Le slogan « rien n’est vrai tout est permis », plutôt que d’évoquer la liberté d’action, se révèle alors surtout anomique. C’est-à-dire que jeu s’escrime à renverser les lois, les connaissances et les comportements sociaux normaux (comprendre « dans la norme ») : le terme d’assassin n’a plus de connotation négative et tuer des hommes permet de sauver l’humanité.
En fait, le concept même de complot est, à lui seul, dangereux. On ne mesure pas sa puissance actuelle avant d’entendre des dizaines d’adolescents assurer crânement que le monde est gouverné par les Illuminati de Bavière, que l’homme n’est pas allé sur la lune, ou que les Juifs sont tous sortis du Word Trade Center avant les attentats (supercherie de toute façon ourdie par la CIA), mystérieusement prévenus par SMS. « Rien n’est vrai » est le credo qu’ils appliquent à toutes les informations provenant des canaux qu’ils soupçonnent (le gouvernement, l’Éducation Nationale, les journaux) et qui n’ont pas été validés par la grâce d’un partage facebook.
Le passif nauséeux du complot comme ressort narratif est relevé par Jean-Clément Martin lui-même, l’un des deux consultants historiques de AC Unity au cours de l’émission de Jean Lebrun La Marche de l’Histoire (9 décembre 2014), mordant ainsi la main qui l’a nourri (bien peu cependant « parce qu’[il a] peu travaillé », seulement « l’équivalent de 6 journées de travail » - de quoi mettre en perspective l’influence de ces consultants).
Alors que Jean Lebrun lui demande de développer son parallèle entre Arno, héros du jeu, et Émile, personnage principal de la trilogie L’Enjomineur de Pierre Bordage (2004), « recueilli par un prêtre peu conformiste qui l’a protégé des sectateurs de Mithra, Mithra, culte rendu dans l’antiquité, divinité peut-être oubliée », Jean-Clément Martin tient ainsi à une précision :
J. Lebrun : C’est comme Émile quelqu’un qui est protégé par une secte venue du fond des temps, la secte des assassins, contre les templiers venus du fond des temps et dont les desseins sont perpétuellement noirs. Et il a vu son père assassiner ?
J.-C. Martin : Un petit mot quand même sur les assassins et les templiers et la secte de Mithra. On est dans une réutilisation continuelle de ce qui est le fonds de la mythologie historienne de nos sociétés, et ça il ne faut jamais l’oublier. Une partie quand même des dignitaires nazis considérait que la Révolution était la suite de la secte de Mithra précisément. Donc…
JL : Donc on est rassurés par cette comparaison que vous venez de faire.
JCM : Je ne sais pas si c’est rassurant mais en tout cas on baigne dans ce bain de fantasmes qui dure bien.
C’est sur cette « mentalité complotiste » (« tendance à attribuer tout événement dramatique à un complot ourdi en secret par un individu ou un groupe plus ou moins important ») que repose le piètre édifice du scénario de la série, parfois si affligeant par ailleurs (pour se limiter à AC2, Rodrigo Borgia en grand pope, les dieux romains extraterrestres, etc.).
Lors de la sortie française du Cimetière de Prague, Umberto Eco mettait justement en garde sur l’efficacité pernicieuse du complotisme (auquel lui même s’est brulé les doigts puisqu’il a été accusé d’« antisémitisme involontaire ») :
Ce qui demeure difficile à nier, c’est le poids de la littérature dans la naissance de certaines opinions : l’idée de l’existence d’un complot jésuite est né avec Le Juif errant, d’Eugène Sue, celui d’un complot franc-maçon avec Joseph Balsamo, d’Alexandre Dumas. Et celui d’un complot juif mondial avec le roman de Retcliffe, alias Goedsche, Biarritz, qui inspira justement la rédaction des Protocoles des Sages de Sion par les services secrets du tsar…
On peut même faire remonter l’antisémitisme dans la littérature à Chaucer et Shakespeare avec Le Marchand de Venise ! Il n’est pas l’apanage des catholiques français ou italiens de la fin du XIXe siècle. Le terme de « solution finale » pour « régler » la situation des Juifs a été, je crois, employé pour la première fois par Luther ! Et les textes de Toussenel et de Marx témoignent de la virulence d’un antisémitisme de gauche très structuré : le Juif étant assimilé au capitalisme, aux forces de l’argent, il est un ennemi du peuple.
Il est temps à notre tour de prendre les jeux au sérieux. Pour les développeurs, cela consiste à analyser les significations possibles de leurs œuvres, voulues ou pas (et à les corriger en conséquence), et pour nous joueurs à évaluer leur potentiel de nuisance, qui ne peut être que considérable, comme tous les autres supports de fiction.
Assassin’s Creed Unity n’est pas une leçon d’histoire, soit, mais on ne peut se contenter d’y voir simplement un amusement « grand public ». Chez les complotistes du 19e, la Révolution française était « le fruit du complot des templiers, des maçons et… des juifs » (U. Eco). Dans le scénario d’Ubisoft, il est celui des templiers et des assassins. D’un complot à l’autre, la filiation est forte, car ils reposent tous deux sur l’attrait intellectuel d’une explication simple et apparemment secrète pour éclairer un monde complexe.
Avec de telles proximités nauséabondes, « assumer » dépasse la licence poétique, ce n’est rien de plus que de l’irresponsabilité.
Commentaires
Cela rassure de lire un avis raisonné sur la question ! L'excès était des deux côtés, du Front de gauche certes mais aussi de la quasi-unanimité des joueurs derrière Ubisoft, qui ne manquait pas de laisser songeur... De même, sur le fond, Robespierre était un fanatique, et Henri Guillemin le dit lui-même, mais la violence de cette période est loin d'être de son seul fait.
Ce qu'on peut en effet vraiment reprocher à Ubisoft, c'est d'épouser les représentations que la masse des joueurs, français et étrangers, ont de la période. Ceux qui ignorent tout de la guerre civile anglaise et de Cromwell resteront dans le préjugé que la Révolution française et Robespierre étaient d'une violence et d'une cruauté inouïes.
"Rien n'est vrai, tout est permis" est réellement la devise des Assassins dans la série !? Si le jeu vidéo comme médium a un problème particulier avec la violence, c'est bien à cause de ce genre d'inepties qui transpirent d'une fascination pathologique pour la puissance.
Merci pour vos compliments.
@Dancrard, c’est réellement la devise des Assassins (qui correspondrait, dans la mythologie de la secte d’origine au secret du Vieux de la montagne).
Sur le problème avec la violence, l’article de Jean-Clément Martin (un des nombreux historiens qui ont participé au développement) se veut un très étrange contre-feu : « la Révolution n’est qu’un théâtre approprié pour que soient mis en scène les actes violents qui sont la caractéristique principale de ce jeu. » « La trame même du jeu est le recours à l’extrême violence quelles que soient les situations. » J’ai presque honte de dire que ce que j’adore dans ces jeux, c’est l’exploration en parkour et collectionner les plumes…
Excellent papier. Je dois reconnaître que j'ai été très désagréablement surpris quand j'ai vu la bande annonce surtout connaissant très bien la période (mon domaine de recherche est par là). Ma déception est encore plus grande du fait que le nom de Jean-Clément Martin était un immense gage de qualité (directeur de mon institut pendant longtemps).
bref envie d'y jouer pour voir, mais j'ai pas de next gen.
et le complot c'est la fin de l'histoire.
Excellent article (comme toujours, blablabla) et qui, en tant que développeur et passionné, soulève un point qui me tient de plus en plus à cœur:
L'argument "ce n'est qu'un jeu".
Il m'arrive de l'employer, quand je réalise qu'on essaie de couper les cheveux en quatre pour des détails qui, dans le contexte d'un jeu, ne méritent pas tant d'attention.
En revanche, j'ai plus de mal à accepter cette excuse quand elle est invoquée pour justifier une flemme intellectuelle.
Quand un jeu destiné au grand public, donc conçu pour être joué par des millions de personnes, l'impact de sa narration ou de son contenu, qu'il soit conscient ou non, est considérable.
Chaque raccourci que la narration prend, chaque solution de facilité sera prise telle quelle par un public qui se pose moins de questions.
Les valeurs et les idées sous-jacentes qu'un jeu peut transmettre ont leur importance, que ce soit sur la justification de la violence ou la couleur que l'on donne à un événement historique.
Ce n'est pas juste un jeu, c'est une oeuvre dans laquelle des gens vont se plonger, parfois obsessivement (il paraîtrait que certains collectionnaient même les plumes dans AC, à une certaine époque...), pendant des heures. Ça laisse des traces, et les développeurs ont une responsabilité réelle à cet égard.
Bon titre, aussi, Game A. Très en forme. ^^
Super article qui gratte là où ça démange ! Aah décidément ça fait du bien de lire ce genre de choses...
Ce qui m'irrite le plus dans ce procédé de reconstitution historique "par dessus la jambe", ce sont les moyens employés, les talents déployés, les ressources, le temps , les gens...consumés pour aboutir à un objet qui, au final, n'a d'autre ambition que de n'être "qu'un jeu". Sympa pour eux !
Comme si, à partir du moment où on produit un divertissement calibré pour le grand public, il est impossible d'avoir un point de vue, de profiter de l'opportunité de traiter d'une période riche et complexe pour y apporter une vision originale et réfléchie, s'éloigner un peu des simplifications consensuelles maladroites habituelles, images d’Épinal comme tu le dis si bien. Non non, on se cache derrière un complotisme à la mode, un gameplay usé jusqu'à la moelle et on biberonne le joueur d'objectifs et récompenses primaires en priant pour que ça marche aussi bien que la dernière fois.
Je trouve ça frustrant à plus d'un titre...Et je ne peux m'empêcher à chaque sortie d'AC de penser devant ces magnifiques efforts esthétiques : "quel gâchis".
@Game A :
Jean-Clément Martin écrit:
Ce passage me laisse pantois : il est clair que mettre en scène la lutte entre deux groupes secrets n’ayant aucun scrupule quant aux moyens et notamment au recours à la violence “n’a rien d’original”, c’est même le degré zéro de la pensée politique ! Et dire qu’il s’agit d’un lieu commun de la fantasy me paraît discutable : cela vaut peut-être pour Games of Thrones que je ne connais pas, mais Le Seigneur des anneaux et même Star Wars (en particulier dans la trilogie Anakin) ajoute à cette guerre un dilemme, qui s’incarne dans un personnage. Frodon et Anakin sont tentés par la toute-puissance qui s’offre à eux, celle de l’Anneau et du Côté obscur, et ils sont tentés d’y avoir recours, en toute bonne foi, avec les meilleures intentions du monde : on pourrait utiliser cette toute-puissance contre le Mal, contre la mort. Mais, et c’est là me semble-t-il l’esprit de ces œuvres, céder à la tentation de la toute-puissance c’est tout justement le Mal. Ainsi, la lutte que dépeignent la fantasy et la science-fiction n’est pas tellement la guerre entre le groupe des “gentils” et celui des “méchants”, mais la difficile résistance morale à l’idée que la fin justifie les moyens.
Y a-t-il un tel dilemme dans la série des Assassin’s Creed? Je ne connais pas la série et ne peux donc pas répondre, mais permettez-moi d’en douter face à la devise “Rien n’est vrai tout est possible” et à cette place essentielle occupée par la violence.
Je n'ai pas été très convaincu non plus par l'argumentaire de M. Martin.
Quant aux dilemmes que posent les jeux, il ne s'agit jamais vraiment de bien ou de mal puisqu'à mesure que les épisodes se suivent, il devient impossible de distinguer les bons des méchants (dans AC Rogue sorti la semaine dernière aussi, on joue un type passant d'un groupe à l'autre par exemple, tandis les jeux récents ont cherché à rendre certains templiers plus fréquentables).
Game A devrait travailler à France Culture :)
http://www.franceculture.fr/2014-11...
C’est gentil mais pour le coup j’ai surtout participé au bruit ambiant, ce qui me désole un peu.
J’en profite quand même pour rajouter une bêtise : j’ai lu deux trois fois « l’argument » “on s’en fiche de ce que ça raconte, c’est une uchronie”.
C’était beaucoup trop demander au pouvoir magique des mots compliqués, et totalement rater à la fois l’objectif mais aussi le mode de conception de ces uchronies, ces temps qui n’existent pas (et dont on connait tous l’équivalent géographique sous le nom d’utopies).
L’un et l’autre, qu’on le veuille ou non, sont toujours des prises de position sur le temps présent. A quel moment de l’histoire, et en quoi, les uchronies divergent-elles du cours réel des événements ? Qu’ont de plus les sociétés utopiques ? ou de moins pour les contre-utopies ?
Qu’on ne sache pas consciemment ce qu’on trouve d’excitant à faire diverger le cours de la Seconde Guerre mondiale à Stalingrad, ou à imaginer des complotistes derrière tous les événements et tous les personnages d’envergure n’y change rien.
#2centimes
Article et commentaires éclairants. Merci.