La faute à la manette !

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La Vie vs les jeux vidéo

dimanche 12 janvier 2014

Yakuza Dead Saules

Yakuza

La série Yakuza de Sega jouit sans forcer d’une bonne place dans le panthéon des jeux les plus généreux : combats innombrables et violents, plongée sociologique et géographique dans le Japon urbain, activités innombrables et variées… Les Yakuza sont même si riches que le risque est chaque fois réel d’en perdre tout intérêt pour le scénario principal, et de se laisser happer par la frénétique Kamurocho, équivalent virtuel (et assez fidèle) de Kabukicho, le Pigalle tokyoïte.

L’autre raison pour laquelle on abandonne le fil de l’histoire, c’est que beaucoup jouent aux Yakuza pour ses kimonos qui s’échancrent quand les matches de ping-pong se font serrés, ses mini-jeux coquins et ses actrices porno qui cachetonnent.


Yakuza

Mais la série a bien davantage à offrir, certes plus discrètement : natures mortes, paysages et portraits parmi les plus célèbres du 19e s’y étalent d’épisode en épisode. Voyez comme ces jeux sont généreux : on se serait contenté de Dorcel, on a aussi d’Orsay.

Visite guidée de la pinacothèque du quartier des plaisirs.

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jeudi 26 décembre 2013

Transcending history

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Le poids du temps n’est pas uniforme. Prenons SoulCalibur V (PS360, 2012) : le jeu a beaucoup moins bien vieilli que Mitsurugi et Ivy qui portent admirablement leurs années supplémentaires. Musiques désagréables, scénario et décors sans grand intérêt, même les culottes sont usées et rien ne m’aura marqué sinon la carte du mode scénario.


Carte partielle

Magnifique carte dont les beaux mots de latin ressuscitent immédiatement le lustre historique. Pas d’Union Européenne, d’espace Schengen ou zone euro, mais de l’« Imperium Romanum Sacrum », du « Regnum Britanniae » et du « Magnus Ducatus Austriae ». Pas étonnant qu’on se fiche des prochaines élections : sans le latin, l’Europe nous emmerde.

Bien sûr, aussi belle soit-elle, la carte n’est pas vraiment catholique. Passe encore qu’elle déplace le centre de gravité politique vers l’Est : elle rend à l’Europe centrale une centralité qu’on lui accorde trop peu - et qui dans le cas du jeu est trompeuse : par manque de temps et de personnel, seul le scénario consacré aux deux rejetons de Sophitia a été finalisé.


On prendra comme une consolation la magnificence attribuée à Dijon (Divio).

Plus gênant, le continent n’ayant pas le bon goût de tenir naturellement dans un écran 16:9, il est bizarrement allongé. La péninsule italienne remonte ainsi jusqu’en Suisse, le finistère breton s’étire comme jamais, Vienne se trouve plusieurs centaines de kilomètres à l’Est etc.



L’action de SoulCalibur se déroulant à la fin de la Renaissance, il faut cependant avouer que ces imperfections géographiques donnent un certain cachet au mode scénario du jeu. Après tout, on trouve des déformations comparables à l’époque, comme dans cette carte d’Abraham Ortelius (source) qui représentait l’extension maximale (et un peu plus) de l’Empire romain (-27 – 476 ap. J.-C.) :



Si le travail d’Ortelius, un des cartographes les plus célèbres de son temps, a probablement été une source d’inspiration importante de la carte du jeu, le mélange peu orthodoxe de polices et de fontes semble témoigner que les sources ont été nombreuses : difficile de croire qu’un cartographe sérieux ait inscrit en capitales trois régions (« Saxonia », « Bavaria », « Brandenburgum ») d’un Empire romain germanique lui-même écrit en minuscules. Peu d’entre eux accorderaient le même traitement typographique à Dijon (« Divio »), « Londinium » et Budapest (« Buda » à cette époque - à ceci près qu’elle est sous domination ottomane en 1607, époque du jeu).

N’empêche que, même s’ils ne savaient manifestement pas bien ce qu’ils recopiaient, les graphistes de Namco ont fait un travail de recherche plutôt sérieux puisque la carte présente des Etats qui existaient effectivement au moment des aventures de Patrokolos et Pyrrha, en particulier la Pologne-Lituanie (depuis 1569).

Tout n’est cependant pas si heureux. D’abord, pourquoi ce bizarre « regnum franciae » plutôt qu’un simple « Francia » ? Pourquoi « Lutetiam Parisiorum » plutôt que Lutetia seul, et pourquoi surtout le mentionner en minuscules ?

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Ce faisant, les développeurs sont plus royalistes que le roi car, si le latin était la langue savante, les cartes conservaient souvent la forme locale du nom de la ville, pas sa forme latine comme cette autre carte d’Ortelius sur l’Empire romain germanique (source) le montre bien :

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Mine de rien, langue savante ou pas, Lutetia était Paris (du nom du peuple celte qui y vivait) depuis le début du 4e siècle, et Londinium devait davantage évoquer la cité romaine que la grande ville de Londres.

En fait, la carte de SoulCalibur V n’a pas seulement une interprétation très libérale de la géographie, elle agit de même avec l’histoire. Les graphistes ont-ils élaboré leur carte à partir d’une source moderne qu’ils ont seulement méthodiquement traduite, d’où les archaïsmes ? Est-ce plutôt qu’en cherchant des cartes datant de la Renaissance ils ont recopié sans le savoir des portions de cartes consacrées à l’antiquité (comme celle des limites de l’Empire romain) ?

En tout cas, le latin, qui semblait d’abord unifier l’espace, révèle à sa façon le problème de la source des informations, comme de leur hiérarchie très contestable (autre exemple : pourquoi une telle importance faite au duché de Savoie - « Sabaudia » ?). Et à ce petit jeu, à défaut d’y perdre son latin, la carte perd toute sa vraisemblance. « Transcending history and the world » disait déjà la voix off au début de la mythique introduction de Soul Edge ; finalement ce n’était ni plus ni moins que l’annonce d’un véritable programme.

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jeudi 11 avril 2013

L'affront national



Les jeux de combat sont cosmopolites par principe, cela tient sans doute au processus même de création de personnages et de décors variés. Street Fighter et consorts, c’est le tourisme de la mandale.

Dans leur représentation du monde, ces jeux ont d’ailleurs les mêmes contradictions que le secteur touristique : prétendant l’authentique, on ne fournit au voyageur qu’un fac-similé de la réalité (mais comment faire autrement puisque le touriste veut admirer un bout du monde dans l’état qu’il était avant qu’il puisse justement venir le voir).


SSFII : touristes entre des figurants en costume et un ersatz de l’Hospice Cabañas.

Ainsi, en s’ouvrant de prime abord à tous les types de différences (nationale, culturelle, physique…), les jeux de versus en colportent en fait les clichés les plus artificiels.

Ces clichés ont évidemment un avantage : dans ce monde étrange, à la fois hyper-connecté mais pas uniformisé, où chaque lieu aurait magiquement conservé sa singularité, on reconnaît le lieu voire la nationalité du personnage au premier coup d’œil. Tous les monuments sont convoqués à cet effet : un seul round dans Fatal Fury 2 permettra ainsi de réviser une bonne partie des curiosités architecturales de l’Italie ou des États-Unis, à la manière d’une veduta ideata.

Notons à ce propos le cas particulier des décors chinois, qui reprennent souvent les conventions picturales traditionnelles du pays, à la fois dans les thèmes (eau et roches, dont les symboles composent l’idéogramme « paysage ») comme dans leur représentation (la profondeur créée par l’étagement des plans et l’application de la perspective atmosphérique).

Pour ce qui y est de la France, il ne faudra pas s’étonner de voir la tour Eiffel et l’arc de Triomphe voisiner, et ses compatriotes presque toujours attablés, séducteurs, arrogants et maniérés jusqu’à l’effémination (voir Jean-Pierre dans Fighter’s History et Pielle (sic) Montario dans Breakers). Quant au fait que presque tous les personnages français de ces jeux sont blonds (King, Abel, Janne, Charlotte, Gado…), cela prouve à quel point certains stéréotypes sont déconnectés de toute réalité de départ.

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Beaucoup de pays subissant globalement le même traitement (les Allemands doivent tellement adorer Brocker, le cyborg nazi ou Heidern, ce combattant au nom si germanique expatrié en Amérique du Sud), pas étonnant que le cas d’Hakan soit rarissime : 

L’ambassade de Turquie a même envoyé des remerciements officiels pour avoir mis comme ça en avant leur art martial ancestral (rires). Du coup, nous on s’est dit « qu’on en vende ou pas, au moins on a fait un peu de politique malgré nous ». En revanche, avec Zangief, on n’a jamais été remercié par la Russie pour avoir créé un tel personnage (rires).
Yoshinori Ono interviewé par Yukishiro, Gamekult.

À voir le traitement de la Corée chez SNK ou Capcom, on peut d’ailleurs se demander si les développeurs japonais ne font pas très souvent de la politique « malgré eux » : si les décors de jeux de baston sont des cartes postales conçues pour être singulières et marquantes, qu’apprendra-t-on d’autre de la Corée sinon qu’il y pleut beaucoup et que ça ressemble à la Chine ?

Je serais un Japonais élevé dans l’idée qu’on a gentiment voulu leur apporter la prospérité économique au XXe siècle et qu’ils nous remercient en nous piquant nos îles, je n’exprimerais sans doute pas autrement mon total désintérêt pour ce pays.

Il y a des clichés géographiques, des clichés culturels, mais il existe aussi des clichés historiques. Et si l’on convient que ces jeux s’appuient fortement sur les stéréotypes géographiques et culturels, pourquoi ne s’abreuveraient-ils pas également à des sources historiques aussi peu rigoureuses ?

Prenons Last Blade une série en deux épisodes (1997 et 1998) de SNK : si en tant que joueur je l’adore, en Européen, elle est un poil irritante.

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lundi 11 février 2013

Ukiyo-e Tachibana

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Combien de fois aura-t-il fallu les détruire pour finalement les remarquer ? Pourtant, si je repense aujourd’hui au niveau de Jubei Yamada dans Fatal Fury Special (SNK, 1993), c’est précisément ces brise-vues (tsuitate) que je revois, ceux là-mêmes que l’on détruisait aussi vite que possible, parce que c’était amusant et qu’ils pouvaient camoufler les attaques de l’adversaire.

L’idée qu’ils n’aient pas été réalisés par les graphistes de SNK ne m’était jamais venue à l’époque, mais là résidait sans doute le secret de leur faculté à impressionner la mémoire : les cinq tsuitate sont en fait des agrandissements d’estampes du peintre Kitagawa Utamaro (1753–1806).

En 1993, les jeux de combat liaient encore systématiquement un personnage à un décor (il est vrai que l’un comme l’autre étaient alors peu nombreux). Comme un démenti féroce de la doxa libérale qui, à coups de village global, valorisation de la mobilité et d’individu hyper-connecté, tend à briser la relation entre un individu et son milieu, les décors de Fatal Fury étaient des à-côtés essentiels pour saisir la psychologie des combattants : hors de chez lui, Jubei Yamada n’est qu’un petit vieux, pervers et gourmand. Chez lui, à Kumamoto, il se révèle esthète et angoissé.

Ces deux tsuitate sont tirés de la série « Présentation des plus grandes beautés de notre temps » (Tōji zensei bijin zoroe), publiée en 1794. Le temps aura conservé les noms des deux modèles, qu’Utamaro a souvent représentées : Hanamurasaki à gauche, Komurasaki à droite. Toutes deux étaient des courtisanes de haut rang de la maison Tamaya Sansaburô, une maison close (« vertes ») parmi les plus renommées du Yoshiwara, le quartier réservé aux plaisirs de l’ancienne ville d’Edo.

Deux autres reproductions proviennent de la série « Dix classes de physionomies féminines » (vers 1792). On sort cette fois-ci du Yoshiwara. Les tissus sont moins ostensibles, le obi (la ceinture de tissu) noué à l’arrière et la coiffure moins sophistiquée. Pour Francesco Morena, à regarder sa coiffe et son parasol, celle de gauche faisait sans doute « partie de la suite du shogun ou d’un important seigneur »*.

Jubei Yamada est certes un amoureux des femmes, sensible à un certain idéal de beauté traditionnelle, mais il est également saisi par l’ukiyo, ce sentiment de l’impermanence des choses qui le met à « la poursuite des divertissements dont la fugacité ne [lui échappe] pas »* : les courtisanes, en même temps que leur beauté, étaient « le symbole de l’être ballotté par les flux des illusions, une « barque sans sillage », abandonnée au courant de la vie [et en cela] emblématique de l’impermanence universelle (mujo), de la fugacité du désir comme des attachements, de l’évanouissement des charmes ». Et quelle plus grande vanité que de contempler des beautés mortes et enterrées depuis deux siècles ?

L’estampe de 1797 reproduite au milieu (d’ailleurs, j’aime beaucoup la manière dont les regards et les corps convergent vers le centre du décor, le confinent) éclaire un autre aspect de sa personnalité.

Yamada n’a pas en effet seulement le goût des plaisirs tarifés et des belles femmes, c’est également un amateur de kabuki (autre loisir du quartier réservé, et autre grand thème de l’ukiyo-e), et du plus sentimental : les acteurs tiennent les rôles du samurai Shirai Gonpachi et de Komurasaki, jeune fille de commerçant que Gonpachi avait délivrée des brigands puis qu’il découvre un jour courtisane à Yoshiwara pour subvenir aux besoins de sa famille (l’histoire en détails).


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Pétri d’une culture traditionnelle disparue avec le quartier qui la couvait, d’autant plus porté à jouir du présent que le passé et son avenir sont aussi fragiles que les tsuitate que l’on fracasse, voilà le Jubei Yamada tel que nous le révélait son décor. Il faudrait toujours se battre à domicile.

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mardi 30 octobre 2012

Qu’a tué Tanaka ?

C’est un débat proposé lors du Stunfest qui m’y a fait repenser. Alors que l’aréopage s’interrogeait sur une couleur politique des jeux (posant de très bonnes questions, peinant à y répondre), un jeu d’arcade de 1985 édité par Sega m’est revenu à l’esprit, Gombē no I’m Sorry (« I’m Sorry » en occident), variante de Pac-Man comme il y en avait beaucoup à l’époque.

Pour se distinguer de leur illustre modèle à l’univers symbolique et épuré, Coreland (à l’époque sous-traitant de Sega, avant d’être renommé Banpresto en 1989, une fois racheté par Bandai) avait choisi un design hyper référentiel qui multipliait les caméos illégaux. Et quand Pac-Man illustrait la gourmandise, Gombē visait un autre vice, l’appât du gain.

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Mais le jeu avait une autre originalité : prendre comme personnage principal un homme politique contemporain.

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lundi 27 août 2012

Jambon safari

Ce qui frappe d’emblée en jouant à Monster Hunter Tri (Wii, 2009), c’est son cosmopolitisme décomplexé. Mélangeant tenues d’écolières et armures médiévales, « dragons » à l’européenne et mascotte kawaii, l’univers de la série de Capcom ne brille pas par un souci manifeste de cohérence.

La chronologie semble elle aussi bien négligée : le village de sédentaires qui nous sert de base dépend paradoxalement essentiellement de la chasse, de la pêche et de la cueillette (bref d’un mode de vie qu’on attribuerait plutôt aux nomades), l’agriculture y étant balbutiante, et l’élevage exceptionnel. Le forgeron y maîtrise tout autant la taille de la pierre que la métallurgie et les mécanismes d’armes à feu. Le troc et la monnaie sont utilisés parallèlement sur la place du village, où l’on peut acquérir produits locaux comme marchandises exotiques vendues par un capitaine au long cours, ce qui implique une économie quasi-capitalistique (notamment parce que « le grand commerce impose de longs délais au roulement des capitaux » - Fernand Braudel, La Dynamique du capitalisme, p.61).
Bref le jeu brasse allègrement une dizaine de milliers d’années d’innovations et ne respecte pas le modèle habituel d’évolution de la civilisation humaine qu’on apprend à l’école et qui voit les sociétés nomades précéder les sociétés sédentaires, maîtriser la pierre puis le bronze et le fer, chasser et cueillir avant de domestiquer les plantes puis les animaux, passer du troc à l’échange monétaire puis au crédit.

Pourtant, à y regarder deux fois, on pourrait avancer que, pour ces mêmes raisons, Monster Hunter Tri est un jeu profondément japonais qui n’aurait pu être imaginé sous cette forme par des développeurs d’une autre nationalité.

D’abord, il y a le scénario de l’épisode, directement inspiré de la légende japonaise du Namazu, ce poisson-chat chatouilleux sur lequel reposerait la terre. Lorsqu’il bouge, elle tremble ; or les séismes qui frappent l’archipel Moga et mettent en péril ses habitants sont également causés par un monstre géant (qui n’est d’ailleurs pas sans ressemblances avec le namazu de la légende - spoiler).

Il en va peut-être de même des particularités de l’agriculture et l’élevage dans le jeu, qui n’évoquent peut-être pas tant la négligence des développeurs qu’une caractéristique propre au schéma évolutionniste japonais.

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dimanche 29 avril 2012

Juxtapose de Versailles

Château de Versailles, Samurai Shodown

Si, à la fin du premier Samurai Shodown (SNK, 1993), on a vu Charlotte retourner en France pour aider le peuple révolté à vaincre les troupes royalistes, on peut s’étonner de la retrouver dans l’épisode suivant dans un Versailles qui n’a rien perdu de ses dorures.

Bien au contraire même : dans un sursaut d’appartenance de classe (aveu aussi difficile à réprimer en 1789 qu’en 2007), Charlotte Christine Colde (lire « Corday ») s’est approprié le château et y a fait exécuter une gigantesque toile à sa gloire, retrouvant là l’étymologie même du mot « révolution » : retour sur soi, retour du même ; à Versailles une noble a remplacé un roi.


Salon de Mars, Samurai Shodown II

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mardi 16 août 2011

Rue Mario

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Grâce à un petit malin et à un autocollant bien placé, il existe maintenant une rue Mario à Montpellier.

Merci à Ouaicestpasphoto pour le cliché.

Insert com

mardi 9 août 2011

File Fantasy : Mystic Queue

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On parle régulièrement dans les médias des files d’attente japonaises. Elles peuvent mesurer plusieurs centaines de mètres et faire le tour de plusieurs pâtés de maison à l’occasion de la sortie d’un jeu populaire ou d’une nouvelle console.
Mais les japonais font aussi sagement la queue dans les mondes virtuels des jeux de rôle en ligne. Certains monstres rares ou certaines quêtes ne sont disponibles qu’en un endroit unique et mettent du temps à réapparaître. Alors dans un jeu comme Final Fantasy 11, les joueurs de l’archipel attendent posément leur tour.

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mercredi 3 août 2011

Borne to be Wild

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Un mec a fait d’une borne d’arcade Outrun une voiture avec un jeu de voiture pour vraiment conduire quand il joue à conduire.

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