La faute à la manette !

Dernier article : Enoch, l'hébreux chevalier.  Dernier commentaire : Game A le 18/10.

La Vie vs les jeux vidéo

mercredi 15 octobre 2014

Enoch, l'hébreux chevalier



El Shaddai: Ascension of the Metatron (Ignition Entertainment, 2011) est un magnifique rendez-vous manqué ; avec les joueurs d’une part, et avec les fanatiques de tout poil (il s’avère récemment que les uns sont aussi parfois les autres), qui auraient dû largement y trouver matière à défiler en pull rose, appels au boycott ou menaces de mort : Lucifel [sic] qui blague au téléphone avec Dieu, les anges qui ont un sexe (en tout cas Gabriel et Ezekiel ont de la poitrine), et plus généralement le concassage d’un texte religieux sur l’autel de la narration à la japonaise, il y avait de quoi énerver tout fondamentaliste qui se respecte. (Attention, cet article va dévoiler des éléments essentiels de l’intrigue d’un texte vieux de 2000 ans et d’un jeu de 2011.)

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samedi 27 septembre 2014

Gungriffon, futur imparfait



L’invasion abracadabrante de l’Ukraine par des troupes russes « volontaires » aux écussons nationaux laissés au pays aura peut-être rappelé à certains joueurs de Gungriffon (Sega Saturn, 1996) le déclenchement de la 3e Guerre Mondiale.

D’après le scénario de la version originale* (japonaise) du jeu, c’était en effet par l’invasion de l’Ukraine par la Russie, le 23 février 2015, que le conflit d’abord localisé en Afrique du Nord (Tchad, Tunisie, Libye et Égypte) dégénérait en guerre sur tout le continent eurasiatique. Trois blocs de pays s’opposaient alors : l’APC (Asia-Pacific Community) qui volait au secours de l’Ukraine, la PEU (Pan European Union) qui soutenait l’invasion russe et, plus tard, l’AFTA (American Freedom Trade Association) qui allait écraser les deux premiers.

Alors que le premier épisode de la série a fêté sa majorité en mars dernier et que nos calendriers ont largement rattrapé sa chronologie fictive, il est peut-être temps d’évaluer la justesse des anticipations du jeu.

De prime abord, certaines réussites sont éclatantes : à la sortie du premier jeu, en 1996, la Russie était encore un bac du sable du libéralisme et de la corruption. Imaginer alors que, vingt plus tard, la Russie revendiquerait son hégémonie perdue n’allait sans doute pas de soi, et il faut mettre ce pressentiment au crédit de feu Takeshi Miyaji (ou de quiconque a participé au scénario). Même chose pour le retour de la Libye parmi les nations diplomatiquement fréquentables, ou le leadership de la Chine sur l’Asie, qui en 1996 étaient loin d’être évidents. Il faut toutefois rapidement admettre que ces perles d’anticipation géopolitique étincellent d’autant plus que les autres paris de Gungriffon ont tous échoué.

Avec ses oppositions d’armées nationales (souvent) dans de grandes étendues rurales, le jeu rate tout d’abord ce qui est devenu la réalité même de la guerre contemporaine : elle se caractérise aujourd’hui par les conflits asymétriques (qui n’opposent plus deux États entre eux) et le ciblage plus ou moins collatéral des populations civiles (lors des attentats bien sûr, mais aussi des frappes de drones, qui élargissent la définition juridique du combattant - devenu toute personne tenant une arme, même en dehors d’un lieu de conflit bien défini), toutes choses absentes du jeu.

Par ailleurs, si en 1996 l’idée d’une Union Européenne incluant aussi la Russie (« PEU ») pouvait ne pas sembler totalement saugrenue, celle d’une armée européenne commune était déjà beaucoup plus spéculative : après tout, l’histoire des 60 ans de construction européenne est autant le récit d’un succès politique et économique que celui d’un échec militaire (dont l’échec de la CED en 1954 est à la fois le premier jalon et le chant du cygne).

Quant à l’existence même de l’APC, difficile de penser aujourd’hui que les scénaristes et les joueurs japonais aient pu y croire un seul instant, compte-tenu des tensions actuelles entre la Chine, le Japon et la Corée. A moins qu’il ne s’agisse du témoignage émouvant d’une époque où les chefs de gouvernement japonais étaient responsables et courageux (entre 93 et 96, deux Premiers Ministres, Morihiro Hosokawa et Tomiichi Murayama, avaient présenté des excuses officielles à la Chine et à la Corée pour les actes de guerre commis par le Japon durant la 2e Guerre) et qu’une réconciliation entre le Japon et ses voisins en était devenue crédible.

Deuxième possibilité, il s’agissait d’une incohérence pour en faire avaler une autre, plus grande encore pour un Japonais de l’époque : celle d’un Japon impliqué dans une nouvelle guerre. Le leadership de la Chine dans cette APC était peut-être seulement le seul moyen scénaristique d’imaginer un Japon actif dans un conflit d’envergure. Ainsi, dans le scénario des jeux, c’est la Chine qui demande au gouvernement japonais de réviser sa constitution pacifiste (le Japon obtempère en 2010), et c’est elle qui prend les initiatives, tandis que le Japon renâcle à plusieurs reprises (en 2008 quand le Vietnam déclare la guerre à la Chine, en 2015 quand le conflit semble perdu contre l’AFTA). Si Gungriffon avait été développé de nos jours, compte tenu de la politique va-t-en-guerre du gouvernement japonais actuel, ce subterfuge aurait été tout à fait superflu.

Cette précaution, si elle était avérée, serait cependant le seul gage donné à la vraisemblance, car le scénario des jeux s’évertue aussi à ignorer soigneusement tous les points chauds de la géopolitique de l’époque : outre les relations du Japon et ses voisins, Israël n’apparaît a priori* nulle part dans la chronologie du conflit, comme l’Irak et le Proche-Orient (Égypte à part), le Pakistan et l’Inde ou les Balkans. La 3e Guerre selon Gungriffon se présentait comme une guerre qui allait opposer le monde en 2015 mais s’évertuait à ne froisser personne en 1996, comme construite sur une table rase géopolitique (quelques tropismes mis à part, le Royaume-Uni qui sort de la PEU quand tout va mal pour s’allier aux États-Unis par exemple).



En fait, le système d’alliances dans Gungriffon parait non seulement frustre et contredit par les faits mais, plus encore, périmé : avec ses affrontements de blocs d’alliances, la 3e Guerre Mondiale de la série de Game Arts semble en effet aligner un peu scolairement les souvenirs des deux Guerres précédentes : les USA réactivent une sorte de doctrine Monroe en 2005 (les bases internationales ferment et les deux Amériques vivent en vase clos), entrent dans le conflit forcément tardivement (et par un Pearl Harbor inversé, l’AFTA attaquant par surprise l’APC), la France connaît un deuxième débarquement en Normandie, perd une nouvelle fois très vite, etc.

L’enjeu même du « conflit eurasien », sous-titre du premier jeu, évoquait d’ailleurs peut-être davantage un fantasme de géostratège amateur qu’une véritable anticipation : l’occupation temporaire de l’Europe de l’Est (Russie comprise) par l’APC puis l’AFTA parait en effet une sorte d’application de la théorie du Heartland de Halford John Mackinder. Celle-ci proposait en 1904 de considérer l’Afrique, l’Europe et l’Asie comme un seul ensemble (l’Île-Monde) et une zone partant de la plaine ukrainienne jusqu’à la Sibérie comme son « Heartland » (ou son « pivot »). S’ensuivait que :

Qui contrôle l’Europe orientale contrôle le Heartland;
Qui contrôle le Heartland contrôle l’Île Monde;
Qui contrôle l’Île Monde contrôle le Monde.

Autant dire que la Russie, qui tenait l’essentiel du Heartland, avait un avantage gigantesque. On a même considéré longtemps que le pays était virtuellement imprenable à cause de la profondeur stratégique que lui procurait l’immensité et la richesse de son territoire : même contrainte à la retraite, l’armée ne serait jamais acculée, pourrait toujours regrouper ses forces pour contre-attaquer, tandis que les envahisseurs rencontreraient forcément, à un certain moment, des difficultés d’approvisionnement en troupes et en matériel (Mackinder note toutefois que le chemin de fer a entamé cette invulnérabilité).

De ce point de vue, Gungriffon pourrait bien n’avoir été que le bac à sable d’un amateur de batailles s’amusant à appliquer à la lettre la conclusion de l’article de Mackinder : « si les Chinois parvenaient sous l’effet de l’organisation japonaise, à renverser l’empire russe et à occuper son territoire, ils pourraient constituer le péril jaune [sic] menaçant la liberté du monde pour la seule raison qu’ils ajouteraient une façade océanique aux ressources du Grand Continent, avantage qui demeure jusqu’à présent interdit à l’occupant russe de la région-pivot. » L’intelligence du ou des scénaristes de Gungriffon ne se limitant pas à faire réussir l’APC là où Napoléon et l’Allemagne nazie avaient échoué, mais également à la laisser finalement perdre, comme un gage de la fiction à la réalité.



* Sur les différences entre la version japonaise et sa réécriture honteuse par chez nous, voir cet ancien article.
Les informations de la chronologie s’appuient presque exclusivement sur le site si complet de Jagaimo, et cette page en anglais particulièrement - les jeux étant eux-mêmes assez chiches et épars sur le sujet. Les illustrations sont de Tomoaki Okada et ont été réalisées en 1998 pour Gungriffon II. La traduction de l’article de Mackinder sur le « Pivot géographique de l’histoire » est disponible sur le blog des Études Géopolitiques Européennes et Atlantiques, la dernière citation en est tirée.

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dimanche 20 juillet 2014

Wrath of the black mantra

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Lorsque CyberConnect2 et Capcom ont décidé d’un « jeu autour du thème de la colère » (Hiroshi Matsuyama, président de CC2), leur démarche avait peut-être quelque chose d’opportuniste : puisque c’est « une émotion profondément ancrée en chaque homme, [qui] n’est pas propre à une seule culture, ressentie par les Japonais, les Européens ou les Américains » (Seiji Shimoda, game director), le succès commercial d’Asura’s Wrath devait sembler assuré. Les critiques qui ont fusé avant même la sortie du jeu et la vitesse à laquelle les exemplaires en boîte ont encombré les bacs à solde auront pourtant rapidement douché ces augures prometteurs.

Asura’s Wrath restera ainsi une des productions les plus radicales de la génération PS360 (dans sa manière de reléguer souvent le joueur au rang de spectateur), en même temps qu’un des nombreux essais infructueux pour faire quelque chose d’un peu neuf.

Paradoxalement, c’est en cherchant à développer une nouvelle franchise que les développeurs se rattachent à une longue tradition de récits construits autour d’un personnage colérique et violent. Les exemples mythologiques foisonnent un peu partout dans le monde (de la fureur d’Achille sur Hector au manga-ifié berserker), plus ou moins rationnels (l’aristie grecque) ou plus ou moins incontrôlables (l’amok malaisien).

CyberConnect2 prouve en tout cas une fois de plus que les Japonais excellent dans ces personnages gouvernés par l’Agôn, ce goût maniaque pour la lutte et l’adversité, que les Occidentaux ne semblent plus vraiment comprendre ni arriver à reproduire (lire à ce propos le si mal nommé Amok de Stefan Zweig). Le comportement d’Asura dépasse en effet la seule « colère » : la colère a besoin d’un support sur lequel s’exercer, elle passe, alors que l’Agôn se nourrit de lui-même, il est inépuisable.

Pour s’en tenir à Capcom, Ryu et Akuma sont ainsi deux représentants exemplaires de l’Agôn dans leur quête incessante de la puissance pour la puissance, comme, dans un autre domaine, une bonne partie des héros de manga shônen (Matsuyama cite d’ailleurs Dragon Ball et Naruto - que CyberConnect2 adapte en jeux depuis 2003).


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Il ne s’agit pas seulement de piquer une crise, de bander ses muscles pour déchirer sa chemise et de s’énerver tout vert. Ces personnages ont une démesure (les Grecs auraient parlé d’hubris) qui finit par contester les limites et l’ordre d’une civilisation donnée. Comme le Roi Singe qui défie jusqu’à Bouddha, la colère d’Asura (largement inspiré par le Roi Singe d’ailleurs*) finira par ébranler l’ordre de l’univers.



Pour autant, la violence de ces personnages n’est pas simplement antisociale. Il ne s’agit pas tant de rejeter la société que les principes d’établissement de sa hiérarchie : dans une société agonistique, il faut constamment faire ses preuves, donner des gages de sa supériorité, par la force ou la dépense somptuaire. Pour Jean-Luc Boilleau¹, l’Agôn serait ainsi « un rapport social sous le signe du conflit », qui s’opposerait au Logos, « la Loi sur laquelle se fonde un rapport pacifié entre les hommes ».

Notre société moderne réprime l’Agôn qui ne peut s’exprimer que sous forme homéopathique (les « sportifs compétiteurs » par exemple), certaines sociétés antiques avaient méprisé le Logos (la Raison, la logique, la mesure, l’ordre, le calcul). Dans la mythologie grecque (puisque la « colère » est universelle, je fais l’hypothèse que la mythologie d’une civilisation est compatible avec un jeu ostensiblement basé sur une culture différente), la suprématie du Logos est symbolisée par la victoire de Zeus et de la seconde génération de Dieux sur les Titans, fruits d’Ouranos et de Gaïa, comme la Colère elle-même justement : le Logos, l’ordre cosmique, a repoussé les figures du chaos.


Leur rejet du Logos rend ces personnages fascinants : par définition illogiques, ils parlent peu, n’échafaudent pas de stratagèmes à trois bandes, restent imperméables à toute forme d’argumentation et se conduisent selon des principes qui échappent totalement au principe de précaution, comme Son Goku (un autre Roi Singe) quand il fournit l’antidote qui remettra sur pieds l’ennemi qui a failli détruire l’univers, à seule fin d’un combat équilibré.

« C’est un senzu. Mange -le […] Il a perdu beaucoup de force, je veux que ce soit un combat juste. » - scan vietnamien.

Asura, comme son mentor Augus, appartiennent de plein droit à cette société exotique de combattants qui sacrifieraient leur vie pour un bon combat. Durant le chapitre du bain chaud, un des meilleurs moments du jeu, Augus expose une « philosophie » de vie que, pour une bonne part, Ryu n’aurait pas reniée (« la seule raison pour combattre est le combat lui-même »). Apologie du moment présent et des plaisirs de la chair (point sur lequel Augus s’éloigne diamétralement d’Asura, bizarrement affublé d’une femme et d’une fille on y reviendra), elle justifie leur mépris de toutes les sortes de calcul (les machinations prennent du temps) et de toutes les soumissions.


Asura s’échinera à appliquer ce programme durant le jeu. Outre qu’il bastonne Akuma et Ryu dans deux DLC délectables, il se révèle aussi obstiné et ingérable que le Saiyan : Asura n’en fait qu’à sa tête et écoute aussi peu les généraux (bouton B pour les faire taire, moment génial chaque fois) que le joueur lui-même (dans le dernier DLC qui, rien que pour ça, vaut son prix).


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De ce point de vue, on doit admettre que les Quick Time Events étaient la forme ludique la plus adéquate** à ce personnage qui refuse toujours de se soumettre. En effet, dans quel autre type de jeu les réactions du personnage seraient-elles plus déconnectées des actions du joueur ? Le même bouton n’ayant pas le même effet selon le contexte, le joueur est souvent réduit à observer un peu passivement les grandes conséquences d’une simple pression de bouton - quand celle-ci a eu le moindre effet.

Asura est donc fascinant parce qu’il est libre, et s’il est « l’avatar de la colère du joueur », il n’en est jamais la marionnette. Son insoumission est tout aussi explosive pour la narration (espace du Logos par excellence, puisqu’il s’agit de mettre en ordre des événements en prévision d’une fin) : en effet, comment faire rentrer dans le cadre d’une histoire un personnage dont le leitmotiv psychologique est justement de refuser tous les carcans ?

Les développeurs rencontrent en fait les mêmes contradictions que les poètes antiques quand ils rendaient compte de la violence des dieux et des accès d’hubris, d’orgueil excessif, des humains :

La démesure des malheurs des hommes prend en effet une autre signification quand elle est inscrite dans la mesure du vers. […] Le mal peut alors se retourner en bien et la violence de l’hubris se plier à la loi de la dikè [la mesure cosmique] si elle accède à la sublimation de la parole. L’Iliade et l’Odyssée, ainsi que toute la littérature occidentale qui s’inscrit dans cette matrice, justifient la présence de la démesure pour donner la mesure de l’œuvre d’art. (Jean-François Mattéi²)

Signe des temps, CyberConnect2 a troqué la mesure du vers pour l’armature, aussi rigide mais plus dissonante, de l’épisode de télé japonaise : en guise de rimes, il faut se contenter de la coupure régulière des faux jingles publicitaires de mi-épisode.


Ces étranges coupures (sans publicités, vraies ou fausses) font systématiquement retomber le soufflet épique que le jeu était parvenu à lever. Encore pire, il n’est pas rare que le climax soit purement et simplement absent, les chapitres se succédant dans un curieux saucissonnage de flashbacks, d’ellipses et de « sutras perdus » (deux des DLC).

Drôle de narration asthmatique qui condamne chaque nouveau chapitre à la surenchère, afin de retrouver ce qui a volontairement été sacrifié au précédent, et dont la croissance exponentielle des bras surnuméraires d’Asura serait le symptôme et la métaphore.


C’est sans doute qu’Asura est trop ingérable pour le laisser libre de ses mouvements et de ses pulsions. Il fallait un récit cadenassé au possible pour le tenir en respect, souvent au risque de perdre le joueur, forcé de repérer les flashbacks et les retours au présent par le délabrement physique et le nombre d’appendices du demi-dieu.

Pour la narration en effet, le danger est de tous les instants : poser le doigt sur une incarnation de l’Agôn, c’est toujours risquer d’activer l’engrenage qui fera perdre le bras et la tête au récit. C’est en cela qu’Asura est un archétype, un principe d’action plutôt qu’un personnage qui évolue selon les événements de son parcours de vie (en cela, « l’Agôn ne connaît pas d’Histoire mais bien plutôt des aventures »¹).

Asura’s Wrath s’épuise ainsi à imaginer une jeunesse au héros (où il serait capable d’amour romantique et de mariage***), à lui fournir des motifs d’action (sauver sa fille), bref à tenter de mesurer la colère d’Asura à l’aune de la Raison et de la Causalité, mais jamais cela ne sonne juste (venger sa femme ne lui vient jamais à l’esprit, sauver sa fille ne tient que jusqu’à son sauvetage, et le seul mobile un peu ridicule qui revient tout le long du jeu, le souvenir des pleurs de son enfant bébé, montre assez le désarroi des scénaristes paniqués par la radicalité furieuse de leur création).

Le jeu s’y brûle les doigts, mais c’est un de ces échecs qui n’ont rien d’infamant ; c’était un combat valeureux mais perdu d’avance (la télé ne vaut pas la poésie). Le seul ratage indéniable du jeu est ontologique, et déborde là aussi largement la responsabilité des développeurs.

Quand Hiroshi Matsuyama déclare à Kotaku qu’ils « voulaient faire un jeu grâce auquel les joueurs pourraient extirper leur stress, qu’Asura était l’avatar de la colère du joueur », il retrouve des préoccupations antiques, et principalement celle de la catharsis, même s’il ne le cite pas (le journaliste le fera pour lui dans le corps du texte). Il manque pourtant un élément essentiel au dispositif, pour que la purge des émotions excessives s’exerce, afin que « par une métamorphose incompréhensible, ce qui était violent dans le monde divin devenait serein et harmonieux dans le nôtre »² :

En choisissant des épisodes significatifs de la vie des dieux ou de la guerre des hommes, au détriment d’autres actions, l’aède apprend indirectement à ses auditeurs à ne pas franchir les bornes de l’existence.²

Quelles bornes le joueur apprendra-t-il à ne pas dépasser aujourd’hui ? D’Asura’s Wrath à God of War, El Shaddai ou trois quarts des RPG, l’histoire se résume souvent à contester l’ordre imposé par un dieu que l’on réfute, qu’on renverse voire qu’on remplace. La fracture est irréductible avec les récits mythologiques où, « à l’hubris, qui est une brutale dilatation de l’orgueil, répond aussitôt la némésis, une rétractation tout aussi violente de l’excès. Pour un Grec, tout crime présente une dimension cosmique car il met en péril l’ordre du monde plus encore que celui de la cité » (Mattéi toujours, p.36).

La croyance en un ordre cosmique n’étant de nos jours plus ce qu’elle était, ces récits ont tout bonnement perdu leur substrat et leur visée. Les personnages agonistiques se portent toujours aussi bien, merci pour eux, et conservent leur pouvoir de nuisance dans le cadre confiné d’un récit, mais c’est le récit lui-même qui a perdu sa raison d’être, rassemblant les transgressions sans la punition finale qui devait les désamorcer.



* Stephen Chow ne l’aura pas raté dans son adaptation à grand spectacle du Voyage vers l’Occident puisque, juste retour des choses, une scène du film plagie quasiment au plan près le début du jeu (Kotaku en a réalisé un montage vidéo probant).

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De son côté, CyberConnect2 s’est probablement largement abreuvé à la version de Katsuya Terada  ; on y retrouve ce même sadisme de membres découpés, un propos et des scènes finalement assez proches, et jusqu’à la construction de l’histoire qui insère les flashbacks sans préavis.

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** Le jeu ne se résume pas seulement à des QTE, mais ses phases de beat’em all et de STG à la manière de Space Harrier n’ont souvent pas davantage été appréciées ; si les techniques auraient pu être un plus variées et ces passages plus courts, la seule chose que l’on peut vraiment reprocher à Cyber Connect2, c’est précisément d’avoir choisi ces deux genres, qui sont pauvres et répétitifs en eux-mêmes : Asura n’est pas plus mauvais que Space Harrier ou Tsumi to Batsu, mais, rallongeant la sauce sans faire avancer l’histoire, cela revient à se bourrer de pain entre deux plats. The Escapist a publié un formidable article autour du manque d’interactivité du jeu, « est-ce encore un jeu si on ne joue pas ? »
*** Akira Toriyama trahit un même embarras quand, pour donner une femme et un enfant à Son Goku, il le fait entre deux tomes : l’ellipse temporelle est bien trop commode pour être honnête. Autre exemple et pour revenir au jeu, comment Augus, aussi insoumis qu’Asura, forcément anti-carriériste (faire carrière nécessite patience et ruse, tout ce que l’Agôn exècre), comment Augus donc a-t-il pu s’élever au rang de général et suivre docilement les plans de Deus ? Non décidément, ces archétypes grimés en personnages sont invraisemblables.

L’article a copieusement pioché des passages de ¹ Jean-Luc Boilleau, Conflit et lien social, précédé de Agôn et sport moderne, La Découverte / MAUSS 1995 et ² Jean-François Mattéi (qui vient de décéder), Le sens de la démesure, Hubris et Dikè, Sulliver, 2009.
La première illustration, dessinée par Michiko Umesawa, a été sélectionnée lors du concours organisé par Capcom fin 2011., les autres sont des images officielles ou des captures d’écran du walkthrough de Zeitvy. Merci Dende, Joffrey et Youloute pour m’avoir aidé à retrouver l’épisode du senzu dans Dragon Ball.

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jeudi 1 mai 2014

Laser Savior Concept



Durant les quelques semaines où j’ai travaillé avec une boîte de jeux vidéo, j’avais fait quelques concepts sur mon temps libre. Des gameplays géniaux avec des fifilles, qui devaient m’assurer une reconnaissance universelle et une retraite à la Miyamoto (raté).

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dimanche 12 janvier 2014

Yakuza Dead Saules

Yakuza

La série Yakuza de Sega jouit sans forcer d’une bonne place dans le panthéon des jeux les plus généreux : combats innombrables et violents, plongée sociologique et géographique dans le Japon urbain, activités innombrables et variées… Les Yakuza sont même si riches que le risque est chaque fois réel d’en perdre tout intérêt pour le scénario principal, et de se laisser happer par la frénétique Kamurocho, équivalent virtuel (et assez fidèle) de Kabukicho, le Pigalle tokyoïte.

L’autre raison pour laquelle on abandonne le fil de l’histoire, c’est que beaucoup jouent aux Yakuza pour ses kimonos qui s’échancrent quand les matches de ping-pong se font serrés, ses mini-jeux coquins et ses actrices porno qui cachetonnent.


Yakuza

Mais la série a bien davantage à offrir, certes plus discrètement : natures mortes, paysages et portraits parmi les plus célèbres du 19e s’y étalent d’épisode en épisode. Voyez comme ces jeux sont généreux : on se serait contenté de Dorcel, on a aussi d’Orsay.

Visite guidée de la pinacothèque du quartier des plaisirs.

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jeudi 26 décembre 2013

Transcending history

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Le poids du temps n’est pas uniforme. Prenons SoulCalibur V (PS360, 2012) : le jeu a beaucoup moins bien vieilli que Mitsurugi et Ivy qui portent admirablement leurs années supplémentaires. Musiques désagréables, scénario et décors sans grand intérêt, même les culottes sont usées et rien ne m’aura marqué sinon la carte du mode scénario.


Carte partielle

Magnifique carte dont les beaux mots de latin ressuscitent immédiatement le lustre historique. Pas d’Union Européenne, d’espace Schengen ou zone euro, mais de l’« Imperium Romanum Sacrum », du « Regnum Britanniae » et du « Magnus Ducatus Austriae ». Pas étonnant qu’on se fiche des prochaines élections : sans le latin, l’Europe nous emmerde.

Bien sûr, aussi belle soit-elle, la carte n’est pas vraiment catholique. Passe encore qu’elle déplace le centre de gravité politique vers l’Est : elle rend à l’Europe centrale une centralité qu’on lui accorde trop peu - et qui dans le cas du jeu est trompeuse : par manque de temps et de personnel, seul le scénario consacré aux deux rejetons de Sophitia a été finalisé.


On prendra comme une consolation la magnificence attribuée à Dijon (Divio).

Plus gênant, le continent n’ayant pas le bon goût de tenir naturellement dans un écran 16:9, il est bizarrement allongé. La péninsule italienne remonte ainsi jusqu’en Suisse, le finistère breton s’étire comme jamais, Vienne se trouve plusieurs centaines de kilomètres à l’Est etc.



L’action de SoulCalibur se déroulant à la fin de la Renaissance, il faut cependant avouer que ces imperfections géographiques donnent un certain cachet au mode scénario du jeu. Après tout, on trouve des déformations comparables à l’époque, comme dans cette carte d’Abraham Ortelius (source) qui représentait l’extension maximale (et un peu plus) de l’Empire romain (-27 – 476 ap. J.-C.) :



Si le travail d’Ortelius, un des cartographes les plus célèbres de son temps, a probablement été une source d’inspiration importante de la carte du jeu, le mélange peu orthodoxe de polices et de fontes semble témoigner que les sources ont été nombreuses : difficile de croire qu’un cartographe sérieux ait inscrit en capitales trois régions (« Saxonia », « Bavaria », « Brandenburgum ») d’un Empire romain germanique lui-même écrit en minuscules. Peu d’entre eux accorderaient le même traitement typographique à Dijon (« Divio »), « Londinium » et Budapest (« Buda » à cette époque - à ceci près qu’elle est sous domination ottomane en 1607, époque du jeu).

N’empêche que, même s’ils ne savaient manifestement pas bien ce qu’ils recopiaient, les graphistes de Namco ont fait un travail de recherche plutôt sérieux puisque la carte présente des Etats qui existaient effectivement au moment des aventures de Patrokolos et Pyrrha, en particulier la Pologne-Lituanie (depuis 1569).

Tout n’est cependant pas si heureux. D’abord, pourquoi ce bizarre « regnum franciae » plutôt qu’un simple « Francia » ? Pourquoi « Lutetiam Parisiorum » plutôt que Lutetia seul, et pourquoi surtout le mentionner en minuscules ?

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Ce faisant, les développeurs sont plus royalistes que le roi car, si le latin était la langue savante, les cartes conservaient souvent la forme locale du nom de la ville, pas sa forme latine comme cette autre carte d’Ortelius sur l’Empire romain germanique (source) le montre bien :

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Mine de rien, langue savante ou pas, Lutetia était Paris (du nom du peuple celte qui y vivait) depuis le début du 4e siècle, et Londinium devait davantage évoquer la cité romaine que la grande ville de Londres.

En fait, la carte de SoulCalibur V n’a pas seulement une interprétation très libérale de la géographie, elle agit de même avec l’histoire. Les graphistes ont-ils élaboré leur carte à partir d’une source moderne qu’ils ont seulement méthodiquement traduite, d’où les archaïsmes ? Est-ce plutôt qu’en cherchant des cartes datant de la Renaissance ils ont recopié sans le savoir des portions de cartes consacrées à l’antiquité (comme celle des limites de l’Empire romain) ?

En tout cas, le latin, qui semblait d’abord unifier l’espace, révèle à sa façon le problème de la source des informations, comme de leur hiérarchie très contestable (autre exemple : pourquoi une telle importance faite au duché de Savoie - « Sabaudia » ?). Et à ce petit jeu, à défaut d’y perdre son latin, la carte perd toute sa vraisemblance. « Transcending history and the world » disait déjà la voix off au début de la mythique introduction de Soul Edge ; finalement ce n’était ni plus ni moins que l’annonce d’un véritable programme.

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jeudi 11 avril 2013

L'affront national



Les jeux de combat sont cosmopolites par principe, cela tient sans doute au processus même de création de personnages et de décors variés. Street Fighter et consorts, c’est le tourisme de la mandale.

Dans leur représentation du monde, ces jeux ont d’ailleurs les mêmes contradictions que le secteur touristique : prétendant l’authentique, on ne fournit au voyageur qu’un fac-similé de la réalité (mais comment faire autrement puisque le touriste veut admirer un bout du monde dans l’état qu’il était avant qu’il puisse justement venir le voir).


SSFII : touristes entre des figurants en costume et un ersatz de l’Hospice Cabañas.

Ainsi, en s’ouvrant de prime abord à tous les types de différences (nationale, culturelle, physique…), les jeux de versus en colportent en fait les clichés les plus artificiels.

Ces clichés ont évidemment un avantage : dans ce monde étrange, à la fois hyper-connecté mais pas uniformisé, où chaque lieu aurait magiquement conservé sa singularité, on reconnaît le lieu voire la nationalité du personnage au premier coup d’œil. Tous les monuments sont convoqués à cet effet : un seul round dans Fatal Fury 2 permettra ainsi de réviser une bonne partie des curiosités architecturales de l’Italie ou des États-Unis, à la manière d’une veduta ideata.

Notons à ce propos le cas particulier des décors chinois, qui reprennent souvent les conventions picturales traditionnelles du pays, à la fois dans les thèmes (eau et roches, dont les symboles composent l’idéogramme « paysage ») comme dans leur représentation (la profondeur créée par l’étagement des plans et l’application de la perspective atmosphérique).

Pour ce qui y est de la France, il ne faudra pas s’étonner de voir la tour Eiffel et l’arc de Triomphe voisiner, et ses compatriotes presque toujours attablés, séducteurs, arrogants et maniérés jusqu’à l’effémination (voir Jean-Pierre dans Fighter’s History et Pielle (sic) Montario dans Breakers). Quant au fait que presque tous les personnages français de ces jeux sont blonds (King, Abel, Janne, Charlotte, Gado…), cela prouve à quel point certains stéréotypes sont déconnectés de toute réalité de départ.

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Beaucoup de pays subissant globalement le même traitement (les Allemands doivent tellement adorer Brocker, le cyborg nazi ou Heidern, ce combattant au nom si germanique expatrié en Amérique du Sud), pas étonnant que le cas d’Hakan soit rarissime : 

L’ambassade de Turquie a même envoyé des remerciements officiels pour avoir mis comme ça en avant leur art martial ancestral (rires). Du coup, nous on s’est dit « qu’on en vende ou pas, au moins on a fait un peu de politique malgré nous ». En revanche, avec Zangief, on n’a jamais été remercié par la Russie pour avoir créé un tel personnage (rires).
Yoshinori Ono interviewé par Yukishiro, Gamekult.

À voir le traitement de la Corée chez SNK ou Capcom, on peut d’ailleurs se demander si les développeurs japonais ne font pas très souvent de la politique « malgré eux » : si les décors de jeux de baston sont des cartes postales conçues pour être singulières et marquantes, qu’apprendra-t-on d’autre de la Corée sinon qu’il y pleut beaucoup et que ça ressemble à la Chine ?

Je serais un Japonais élevé dans l’idée qu’on a gentiment voulu leur apporter la prospérité économique au XXe siècle et qu’ils nous remercient en nous piquant nos îles, je n’exprimerais sans doute pas autrement mon total désintérêt pour ce pays.

Il y a des clichés géographiques, des clichés culturels, mais il existe aussi des clichés historiques. Et si l’on convient que ces jeux s’appuient fortement sur les stéréotypes géographiques et culturels, pourquoi ne s’abreuveraient-ils pas également à des sources historiques aussi peu rigoureuses ?

Prenons Last Blade une série en deux épisodes (1997 et 1998) de SNK : si en tant que joueur je l’adore, en Européen, elle est un poil irritante.

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lundi 11 février 2013

Ukiyo-e Tachibana

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Combien de fois aura-t-il fallu les détruire pour finalement les remarquer ? Pourtant, si je repense aujourd’hui au niveau de Jubei Yamada dans Fatal Fury Special (SNK, 1993), c’est précisément ces brise-vues (tsuitate) que je revois, ceux là-mêmes que l’on détruisait aussi vite que possible, parce que c’était amusant et qu’ils pouvaient camoufler les attaques de l’adversaire.

L’idée qu’ils n’aient pas été réalisés par les graphistes de SNK ne m’était jamais venue à l’époque, mais là résidait sans doute le secret de leur faculté à impressionner la mémoire : les cinq tsuitate sont en fait des agrandissements d’estampes du peintre Kitagawa Utamaro (1753–1806).

En 1993, les jeux de combat liaient encore systématiquement un personnage à un décor (il est vrai que l’un comme l’autre étaient alors peu nombreux). Comme un démenti féroce de la doxa libérale qui, à coups de village global, valorisation de la mobilité et d’individu hyper-connecté, tend à briser la relation entre un individu et son milieu, les décors de Fatal Fury étaient des à-côtés essentiels pour saisir la psychologie des combattants : hors de chez lui, Jubei Yamada n’est qu’un petit vieux, pervers et gourmand. Chez lui, à Kumamoto, il se révèle esthète et angoissé.

Ces deux tsuitate sont tirés de la série « Présentation des plus grandes beautés de notre temps » (Tōji zensei bijin zoroe), publiée en 1794. Le temps aura conservé les noms des deux modèles, qu’Utamaro a souvent représentées : Hanamurasaki à gauche, Komurasaki à droite. Toutes deux étaient des courtisanes de haut rang de la maison Tamaya Sansaburô, une maison close (« vertes ») parmi les plus renommées du Yoshiwara, le quartier réservé aux plaisirs de l’ancienne ville d’Edo.

Deux autres reproductions proviennent de la série « Dix classes de physionomies féminines » (vers 1792). On sort cette fois-ci du Yoshiwara. Les tissus sont moins ostensibles, le obi (la ceinture de tissu) noué à l’arrière et la coiffure moins sophistiquée. Pour Francesco Morena, à regarder sa coiffe et son parasol, celle de gauche faisait sans doute « partie de la suite du shogun ou d’un important seigneur »*.

Jubei Yamada est certes un amoureux des femmes, sensible à un certain idéal de beauté traditionnelle, mais il est également saisi par l’ukiyo, ce sentiment de l’impermanence des choses qui le met à « la poursuite des divertissements dont la fugacité ne [lui échappe] pas »* : les courtisanes, en même temps que leur beauté, étaient « le symbole de l’être ballotté par les flux des illusions, une « barque sans sillage », abandonnée au courant de la vie [et en cela] emblématique de l’impermanence universelle (mujo), de la fugacité du désir comme des attachements, de l’évanouissement des charmes ». Et quelle plus grande vanité que de contempler des beautés mortes et enterrées depuis deux siècles ?

L’estampe de 1797 reproduite au milieu (d’ailleurs, j’aime beaucoup la manière dont les regards et les corps convergent vers le centre du décor, le confinent) éclaire un autre aspect de sa personnalité.

Yamada n’a pas en effet seulement le goût des plaisirs tarifés et des belles femmes, c’est également un amateur de kabuki (autre loisir du quartier réservé, et autre grand thème de l’ukiyo-e), et du plus sentimental : les acteurs tiennent les rôles du samurai Shirai Gonpachi et de Komurasaki, jeune fille de commerçant que Gonpachi avait délivrée des brigands puis qu’il découvre un jour courtisane à Yoshiwara pour subvenir aux besoins de sa famille (l’histoire en détails).


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Pétri d’une culture traditionnelle disparue avec le quartier qui la couvait, d’autant plus porté à jouir du présent que le passé et son avenir sont aussi fragiles que les tsuitate que l’on fracasse, voilà le Jubei Yamada tel que nous le révélait son décor. Il faudrait toujours se battre à domicile.

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