La faute à la manette !

Dernier article : Wrath of the black mantra.  Dernier commentaire : Game A le 21/07.

mercredi 6 mars 2013

Asrass Srass

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Asura’s Wrath n’est pas un beat’em all. En fait, ce n’est même pas un jeu. C’est un dessin animé japouné que si tu appuies sur le bouton au bon moment, et bien t’as plus de points (si tu rates, ça continue quand même). Et si tu arrives au Rang “S” d’appuyage synchronisé sur trois des niveaux du jeu, tu as droit à la vraie fin !

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mardi 26 février 2013

Lolipoop



Lollipop Chainsaw est un jeu court basé sur la course au score et la valeur rejoue, mais qui charge pendant des plombes et ne permet pas de sauter les phases de dialogues.
Au final on a des bouts de jeux suivant les délires de la prod’ : elevator action, space invaders, tondage de pelouse. Avec des stages irréguliers et des règles pas toujours expliquées.
Niveau histoire et persos: un humour et un doublage niveau Resident Evil (mais du mauvais coté de la série B) et un unique rebondissement visible depuis l’espace.
Et la fin est pitoyable juste pour faire une dernière bonne blague nippone.

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lundi 11 février 2013

Ukiyo-e Tachibana

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Combien de fois aura-t-il fallu les détruire pour finalement les remarquer ? Pourtant, si je repense aujourd’hui au niveau de Jubei Yamada dans Fatal Fury Special (SNK, 1993), c’est précisément ces brise-vues (tsuitate) que je revois, ceux là-mêmes que l’on détruisait aussi vite que possible, parce que c’était amusant et qu’ils pouvaient camoufler les attaques de l’adversaire.

L’idée qu’ils n’aient pas été réalisés par les graphistes de SNK ne m’était jamais venue à l’époque, mais là résidait sans doute le secret de leur faculté à impressionner la mémoire : les cinq tsuitate sont en fait des agrandissements d’estampes du peintre Kitagawa Utamaro (1753–1806).

En 1993, les jeux de combat liaient encore systématiquement un personnage à un décor (il est vrai que l’un comme l’autre étaient alors peu nombreux). Comme un démenti féroce de la doxa libérale qui, à coups de village global, valorisation de la mobilité et d’individu hyper-connecté, tend à briser la relation entre un individu et son milieu, les décors de Fatal Fury étaient des à-côtés essentiels pour saisir la psychologie des combattants : hors de chez lui, Jubei Yamada n’est qu’un petit vieux, pervers et gourmand. Chez lui, à Kumamoto, il se révèle esthète et angoissé.

Ces deux tsuitate sont tirés de la série « Présentation des plus grandes beautés de notre temps » (Tōji zensei bijin zoroe), publiée en 1794. Le temps aura conservé les noms des deux modèles, qu’Utamaro a souvent représentées : Hanamurasaki à gauche, Komurasaki à droite. Toutes deux étaient des courtisanes de haut rang de la maison Tamaya Sansaburô, une maison close (« vertes ») parmi les plus renommées du Yoshiwara, le quartier réservé aux plaisirs de l’ancienne ville d’Edo.

Deux autres reproductions proviennent de la série « Dix classes de physionomies féminines » (vers 1792). On sort cette fois-ci du Yoshiwara. Les tissus sont moins ostensibles, le obi (la ceinture de tissu) noué à l’arrière et la coiffure moins sophistiquée. Pour Francesco Morena, à regarder sa coiffe et son parasol, celle de gauche faisait sans doute « partie de la suite du shogun ou d’un important seigneur »*.

Jubei Yamada est certes un amoureux des femmes, sensible à un certain idéal de beauté traditionnelle, mais il est également saisi par l’ukiyo, ce sentiment de l’impermanence des choses qui le met à « la poursuite des divertissements dont la fugacité ne [lui échappe] pas »* : les courtisanes, en même temps que leur beauté, étaient « le symbole de l’être ballotté par les flux des illusions, une « barque sans sillage », abandonnée au courant de la vie [et en cela] emblématique de l’impermanence universelle (mujo), de la fugacité du désir comme des attachements, de l’évanouissement des charmes ». Et quelle plus grande vanité que de contempler des beautés mortes et enterrées depuis deux siècles ?

L’estampe de 1797 reproduite au milieu (d’ailleurs, j’aime beaucoup la manière dont les regards et les corps convergent vers le centre du décor, le confinent) éclaire un autre aspect de sa personnalité.

Yamada n’a pas en effet seulement le goût des plaisirs tarifés et des belles femmes, c’est également un amateur de kabuki (autre loisir du quartier réservé, et autre grand thème de l’ukiyo-e), et du plus sentimental : les acteurs tiennent les rôles du samurai Shirai Gonpachi et de Komurasaki, jeune fille de commerçant que Gonpachi avait délivrée des brigands puis qu’il découvre un jour courtisane à Yoshiwara pour subvenir aux besoins de sa famille (l’histoire en détails).


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Pétri d’une culture traditionnelle disparue avec le quartier qui la couvait, d’autant plus porté à jouir du présent que le passé et son avenir sont aussi fragiles que les tsuitate que l’on fracasse, voilà le Jubei Yamada tel que nous le révélait son décor. Il faudrait toujours se battre à domicile.

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mercredi 9 janvier 2013

La Vengeur

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Il y a quelques années, je vous parlais du prototype de l’Avenger, l’exosquelette pour manettes Xbox360 et PS3. Obtenu pas cher à la faveur d’une promo, il m’a fallu du temps pour lui trouver une utilité.

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vendredi 4 janvier 2013

Nintendo poing jpg

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J’ai fait un joli fond d’écran ci-dessus pour commencer l’année. Et je range mon dossier images LOL de Mario récupérées sur un peu partout. Enjoie !

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jeudi 27 décembre 2012

Super Voiture Land

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Une voie de garage idéale pour la Wiyou.

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mercredi 12 décembre 2012

Game Râtelier

« Journalistes », « presse », on ne sait finalement pas trop comment les désigner (sans doute parce qu’ils ne sont pas l’un et plus l’autre dans leur immense majorité). En tout cas, depuis le doritos gate, ils prennent cher et leur indépendance est plus que largement mise en doute. 

Malheureusement, comme il est bien plus pratique de sacrifier un bouc-émissaire que d’aller au bout des questions, tout semble se résumer à filer des claques à un J.C. qui tend sans doute un peu trop la joue gauche quand il se prend des droites. 

Il y a quelque temps (quand on écrivait davantage), Game B ou moi aurions pu être parmi les premiers à lui jeter des pierres. Aujourd’hui, il me semble toutefois qu’on a sommé Julien Chièze de s’expliquer sur un peu trop de choses pour que le procédé ne frise la malhonnêteté et n’aboutisse qu’à cacher la forêt. 

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mercredi 5 décembre 2012

Nous vous devons plus que lyzander

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Peut-on comprendre l’amour que certains portent à la série The Chykyuu Boueigun (EDF pour faire simple) si on en a pas acheté un épisode dans un bac à soldes, sur la seule promesse de son titre et de minuscules vignettes peu convaincantes ?

Dès le premier jeu sur PS2, volume 31 de la collection budget Simple Series édité par D3, le concept était aussi fort que ressassé : détruire tout seul ou à deux une armée extraterrestre. Tout annonçait le kusoge, les premières minutes le confirmaient (maniabilité douteuse, caméra mal pensée, modélisation limite), et pourtant le jeu était génial, notamment pour ses références décomplexées aux films de monstres et à la science-fiction.

Mais, à mesure de ses épisodes et de son audience grandissante, la série se débat avec une aporie : comment développer son identité quand on est d’abord un pastiche ?

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mardi 30 octobre 2012

Qu’a tué Tanaka ?

C’est un débat proposé lors du Stunfest qui m’y a fait repenser. Alors que l’aréopage s’interrogeait sur une couleur politique des jeux (posant de très bonnes questions, peinant à y répondre), un jeu d’arcade de 1985 édité par Sega m’est revenu à l’esprit, Gombē no I’m Sorry (« I’m Sorry » en occident), variante de Pac-Man comme il y en avait beaucoup à l’époque.

Pour se distinguer de leur illustre modèle à l’univers symbolique et épuré, Coreland (à l’époque sous-traitant de Sega, avant d’être renommé Banpresto en 1989, une fois racheté par Bandai) avait choisi un design hyper référentiel qui multipliait les caméos illégaux. Et quand Pac-Man illustrait la gourmandise, Gombē visait un autre vice, l’appât du gain.

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Mais le jeu avait une autre originalité : prendre comme personnage principal un homme politique contemporain.

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dimanche 21 octobre 2012

L'envers du décor

Un énième glitch découvert dans Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (la faute à Nova, il n’y a jamais eu rien de bon à attendre de lui) ouvre les portes d’un type d’exploration du jeu plus original que la recherche d’un nouvel enchaînement infini : pouvoir se déplacer dans ses décors.

Rien de comparable pour l’instant avec les formidables clichés du site Dead End Thrillls, il s’agit surtout de caméra décalée,

mais on se prend à rêver à mieux bientôt. Et même, pourquoi pas, à espérer qu’un jour tous les jeux proposent un moyen d’explorer librement les méandres de leurs niveaux.

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