C'est mou III
Par Game A le 30 décembre 2011 - Ça dénonce grave.7 minutes
Deux choses m’ont pourri rétrospectivement la venue de Yu Suzuki à Toulouse, fin novembre. La première, c’est que je ne suis pas allé à Toulouse. La seconde, c’est le peu d’intérêt des questions posées par le public au game designer lors de sa conférence.
À quoi bon le faire venir en France pour l’amener à répéter des choses qu’il a déjà dites ailleurs ? On a ainsi encore eu droit aux personnages de Virtua Racing qui servent de base à Virtua Fighter, aux coups qu’il a reçus lors d’un voyage d’étude en Chine, à son goût pour Animal Crossing, etc. Le summum de l’inutile a cependant été atteint par les questions sur Shenmue III.
Cette folie furieuse autour de la saga m’a tout de même poussé à jouer enfin à Shenmue. J’y ai trouvé un jeu fabuleux mais rien qui justifie pour autant qu’on réclame si désespérément un troisième épisode.
Evidemment, l’histoire n’est pas terminée et Shenmue II finit sur un cliffhanger dont le but était de frustrer le joueur. A l’évidence, la manœuvre a fonctionné au-delà de toutes les attentes. Les raisons étaient pourtant nombreuses pour qu’on se détourne du jeu.
Outre l’argument de départ qui manque d’originalité (Ryo Hazuki veut punir le meurtrier de son père), les péripéties sont extrêmement pauvres : 15 heures de jeu pour seulement savoir qui et vers où chercher dans le 1, c’est bien léger (Shenmue II n’avance pas non plus des masses).
Par ailleurs, le jeu multiplie les maladresses narratives, comme par exemple, peu avant la fin du premier épisode, quand Tom Johnson, un PNJ à qui on a jamais acheté une saucisse (il en vend), retourne aux Etats-Unis. On peine à ressentir l’attachement soudain exprimé par Ryo : rien dans son attitude ne permettait jusqu’alors de déceler la moindre affection.
il faut parfois que nos proches s’en aillent pour sentir à quel point ils nous étaient essentiels. Ryo parle encore de Tom dans le II.
Le héros lui-même n’est pas satisfaisant. Il aurait pourtant suffi de faire démarrer l’histoire quelques heures avant l’exécution d’Iwao Hazuki, en classe par exemple. Au lieu de quoi le Ryo que l’on contrôle est déjà cet individu froid, rigide, obnubilé par la vengeance et finalement peu attachant. Ainsi, quand des camarades viennent lui présenter leurs condoléances et qu’ils sont rapidement éconduits, il est impossible de faire la part entre dureté congénitale de caractère, détresse rentrée ou détermination à la vendetta. Le Ryo lycéen nous reste à peu près inconnu et c’est une erreur de la part de Suzuki.
Plus généralement on peut aussi s’inquiéter de la direction que prenait la saga : à la fin de Shenmue II, tandis que l’ambiance bascule vers le surnaturel, Ryo revêt les oripeaux de héros messianique, autre tarte à la crème du scénario peu inspiré. Or, compte-tenu des défauts des précédents chapitres, rien ne permet d’être complètement assuré de l’efficacité de la fin du récit. Tous ceux qui réclament à cor et à cri une fin ont-ils bien conscience de s’exposer au risque d’être déçus ?
De toute façon, malgré l’insistance des fans qui réclament une conclusion à l’histoire, il n’est pas évident que ce soit le scénario qui ait vraiment passionné les foules&nbp;: l’impact de ces jeux réside plutôt dans l’incroyable reconstitution de plusieurs quartiers de Yokosuka (et de Hong Kong dans le II) qui laissait toute sa place à la flânerie et aux lubies du joueur.
Or la fascination exercée par Yokosuka va à l’encontre de l’urgence d’une vendetta : on ne peut à la fois sacrifier sur l’autel de la vengeance sa scolarité, son amour de jeunesse et l’insouciance d’une adolescence oisive, et entamer parallèlement, trois jours après l’assassinat de son père, une collection de gashapons ou de cannettes promotionnelles.
Ce n’est pas que Ryo soit un personnage schizophrène, focalisé et déterminé pendant les cinématiques et les QTE, éparpillé et futile dans les mains du joueur. Le problème est plus global qu’une simple « incohérence »* du héros : il y deux jeux dans Shenmue, chacun luttant pour la suprématie sur le joueur : le scénario vous appelle en Chine, la vie à Yokosuka cherche à vous retenir.
Pour cette unique raison, Shenmue n’est pas le chef d’oeuvre de Suzuki que l’on dit. OutRun ou Virtua Fighter 2 méritent bien davantage ce titre : ces deux-là étaient parfaits techniquement et expriment un gameplay, un concept maîtrisés de bout en bout. Shenmue n’est pas parfait, même s’il est encore mieux : c’est une oeuvre vivante qui résiste à son créateur.
Tout se passe en effet comme si le jeu agissait, en sous-main, contre le scénario et la volonté de Suzuki : le game designer est persuadé de tenir l’histoire du siècle et refuse d’en dévoiler le dénouement depuis onze ans (au risque de ne pouvoir jamais le dévoiler) mais l’univers du jeu ne fait que vous en détourner en proposant de nombreux jeux dans le jeu et des effets de réels jamais aussi nombreux et réussis auparavant : les carpes dans la mare, le soin apporté aux PNJ, le plaisir du shopping…
Ce n’est pas que Yokosuka produise simplement un écran de fumée entre Ryo et l’objet de sa vengeance, c’est bien plus profond, bien mieux construit. L’univers du jeu applique une philosophie, poursuit un programme autour d’un concept unique, l’impermanence des choses.
Le plus évident des symboles de cette impermanence est bien sûr la gestion du passage du temps. Les heures s’écoulent, les cycles jours-nuits s’accumulent, les saisons se succèdent.
Keizo Oishi, un antiquaire de Dobuita, détaille le « Magic Weather System ».
Il en va également des gens comme du ciel et de la nature : de la mort du père au départ brutal et incompréhensible** des amis proches, rien ne dure. Tout dans l’univers transite et, pour lui, nous ne sommes guère plus que ces caisses que l’on déplace inlassablement d’un entrepôt à un autre à Amihama. Le cours de nos vies, leur itinéraire parfois malheureux, n’obéissent à aucune autre loi que celle du flux, de la circulation continue.
Il est donc vain de retenir sa peine, de ruminer sa vengeance. À recuire sa haine, on ne fera qu’empoisonner sa vie et celle de ses proches ; la mort de Lan Di, l’assassin d’Iwao Hazuki, ne rétablira aucune balance cosmique.
C’est la grande leçon qu’enseigne l’univers de Shenmue dans ses moindres recoins, mais que refusent d’entendre Suzuki et ceux qui attendent Shenmue III : il faut faire son deuil, dépasser ses douleurs, rester humble. La loi du talion ne remplira pas le vide laissé en Ryo, de même qu’une conclusion n’étanchera pas la soif des fans de Shenmue. Au contraire elle ne fera qu’attiser plus encore leur nostalgie du jeu et de son univers.
Ce n’est pas d’un dernier épisode dont a besoin Shenmue de toute façon ; en fait, il y en a déjà un de trop et Shenmue aurait dû s’arrêter un peu avant la fin du premier chapitre : à s’émerveiller de la moindre pluie, de la neige, en admirant les carpes Koi du dojo Hazuki, bercé par la douce monotonie du travail dans les docks et par la beauté de Nozomi, soutenu par ses proches, Ryo aurait dû abandonner tout désir de vengeance et se construire une nouvelle vie par delà les traumatismes. Évidemment, pour cela, il aurait fallu que Yu Suzuki fasse lui-même le deuil de son scénario et aille jusqu’au bout de la liberté qu’il prétendait donner au joueur.
Un jour, Shenmue III mettra peut-être un terme à l’aventure. Ce sera sans doute l’accomplissement ultime de la carrière du game designer et une grande joie pour les passionnés, au moins au début. Plus tristement, ce sera aussi la fin de la sédition d’un jeu : pour la première fois, une création vidéoludique avait voulu échapper à son créateur.
* Sur ce point, lire un article très stimulant de Randy Smith sur GTA.
** Nozomi et Tom quittent tous les deux Yokosuka pour l’Amérique du Nord. Drôle d’idée qui parait un peu gratuite de faire déménager ces deux personnages : quelques heures de jeu après, Ryo partait lui-même pour la Chine. Suzuki prévoit-il que certains chapitres de Shenmue III se déroulent au Canada ou en Amérique ?
Shenmue est paru en 1999 sur Dreamcast. Le 2 a suivi deux ans plus tard sur la même console, puis en 2003 sur Xbox. Pour les curieux qui désirent lire une bonne interview de Suzuki, Mr. Fun en a mené une formidable (1Up aussi, comme souvent). Les images proviennent essentiellement de jeuxvideo.com.
Commentaires
Parler d’un jeu comme celui-ci, sans reprendre le contexte dans lequel il est sorti, c’est ridicule. Arguments non recevable.
J’ai beaucoup aimé Shenmue à l’époque, je l’aime toujours d’ailleurs mais je n’avais jamais vu les choses sous cet angle là. C’est très intéressant.
Personnellement je n’ai jamais attendu Shenmue III pour la conclusion de son scénario mais plutôt pour revivre une nouvelle fois, et surtout en plus approfondie, cette liberté impressionnante que proposait le jeu à l’époque.
Je n’ai jamais joué à Shenmue (pour être franc je n’ai jamais eu de Playstation ^^) mais j’aime bien cette idée de deuil du scénario qui devrait faire comprendre aux joueurs que c’est à eux d’enterrer leur jeu.
Dans l’esprit, ça me rappelle beaucoup la fin d’Evangelion, violemment critiquée à l’époque mais qui constituait un message fort de la part de son auteur Hideaki Anno
@Alphajet : Dreamcast pour le premier, Dreamcast et Xbox pour le 2. Je le rajoute de suite.
Tu fais bien de parler d’Evangelion, c’est tout à fait ce à quoi je pensais, en tout cas du point de vue de l’oeuvre qui se retourne contre le spectateur (mais seulement contre le spectateur dans ce cas).
Sauf que dans le cas de Anno, il a déconstruit son scénario pour le reconstruire sur de nouvelles bases et pour construire une (autre) fin (bon, après, il faut que Khara se bouge les fesses). Pas que je veuille rentrer dans un débat eva (qui sont toujours ou presque stérile), mais au moins, il va y avoir une alternative à la (fausse) fin de l’anime.
Ne pas terminé une “œuvre” est pour ma part un mépris vis à vis du joueur/lecteur et c’est en ce sens que j’ai “mal vécu” la fin de MGS4 qui m’a semblé être un foutage de gueule de la part de Kojima.
Les joueurs de Shenmue ont investis du temps, de l’argent dans cette saga, la moindre des choses, c’est de la clôturer.
@erkham : je ne vois pas de quel contexte tu parles qui manquerait à mon machin.
Même si je débarque, je suis moi aussi un joueur de Shenmue qui a investi du temps (pour le 1) et de l’argent (pour le 2), et my point c’est justement que la clôturer ce serait l’assassiner. Il y a quand même des raisons objectives très fortes pour qu’une épée qui flotte produise une histoire nulle.
Pour aider erkham dans son histoire de contexte, je pense qu’il est assez important(1). Je me permets de dire cela pour avoir fait le 1 & 2 “dans leur époque” et avoir recommencé le 1 plus tard, bien plus tard.
A l’époque, donc, il y a eu pour moi quelques aspects qui ont donné à shenmue son aura :le mélange entre la technique novatrice sur pas mal d’aspect (oui, le magic weather faisait son effet, avec de la neige, de la pluie, un cycle jour nuit vraiment bien foutu qui aidait a entretenir une mélancolie rare pour un jeu) et le gamedesign aux antipodes de pas mal de ce qui se faisait à ce moment, en surface (car en profondeur on reste bien sur des bons rails de tgv), le fameux FREE. Finalement il ne s’agissait que d’une quête principale étiolée de quêtes secondaires sans grand interet, mais à l’époque et à mon age d’antan, ça avait fait mouche.
Je fais partie de ces idiots qui ont un “shemue 3 now” sur leur profil xbox, même si je ne l’attends pas vraiment. mais j’aimerais bien clore cette histoire. Parce qu’en somme, je me suis fait délicieusement chier assez de temps avec neurasthénique de Ryo pour le voir quand même accomplir son but. Et puis ses “i See” en guise de tout vocabulaire social, ben ça me manque. Un peu.
(1) et je suis rarement le premier à dire que le contexte temporel est important pour un bon jeu. Un bon jeu reste un bon jeu. Ceux qui vieillissent mal sont ceux qui finalement étaient trop axés sur la technique ou la mouvance du moment pour perdurer. En cela, shenMue me semble un bon exemple.
zeralph a bien résumé ce que je pense.
Le jeu a une histoire dans le jeu vidéo (autre que le scénario) et c’est ce qui manque selon moi dans l’article pour en faire une réelle analyse. Pas que l’analyse soit mauvaise, mais pour ma part, certains points sont non recevable sans tenir compte de la petite révolution qu’a été shenmue à son époque.
Après, chacun son point de vue. Pour ma part, je suis pour la clôture.
J’ai bien aimé cet article pour le concept du déni de vengeance. Et c’est bien la première fois que je lis quelque chose sur ce jeu qui ne ressemble pas à un pauvre gars tentant de justifier ses vieilles tâches de branlettes.
“Ouais mais à l’époque j’avais jamais touché de fille, t’peux pas comprendre alors ne me juge pas han.”
Je veux pas être lourd mais je comprends pas l’importance que vous prêtez au contexte vidéo-ludique en l’occurrence. Je n’ai pas émis une seule réserve sur la modélisation 3D, la maniabilité ou quoi que ce soit de technique, auquel cas oui une mise en perspective serait nécessaire.
J’exprime juste un point de vue sur l’histoire et les éléments symboliques de l’univers, et c’est pas comme si la technique narrative avait 15 ans et qu’on avait fait des progrès depuis. On aurait tout à fait pu formuler ce que je raconte en 99, le lendemain de la sortie du jeu : la trame scénaristique est banale, menée sans passages vraiment palpitants.
Alors oui cependant, vous pouvez dire que si l’aventure est mollassone et que les personnages sont mal campés, c’est parce que Shenmue était le premier jeu vidéo à explorer aussi loin un univers adulte, ouvert, etc. Là ok.
Mais on revient quand même à l’idée que, quelque part, Suzuki a été effrayé par sa création et qu’il n’a pas compris que la révolution qu’il proposait tenait à ces quêtes secondaires (qui font pour moi tout le sel du jeu, là je suis pas d’accord avec toi zeralph, mais c’est subjectif) et qu’il n’en a pas tiré les conséquences (radicalité qui reste toujours exceptionnelle - combien de jeux sont encore rattrapés par LE SCENARIO aujourd’hui ? - Et je pense très fort à Deadly Premonition là).
Encore que je ne sois pas loin de penser que Suzuki en a tout à fait conscience et que c’est la raison pour laquelle ni Shenmue Online (enfin, a priori) ni surtout Shenmue City ne poursuive la trame entamée par les deux épisodes sur Dreamcast.
@Game B : à l’époque on avait dépassé la vingtaine, ça me ferait mal…^^;
@gameA non mais attention hein, j’opposais pas mon avis au tiens (qui me va très bien). J’essayais juste de développer le pourquoi, toujours à mon avis, y’a un aura sur ce jeu qui marche moins aujourd’hui. Et je dis bien que ce n’est que mon avis et qu’il est évident que si je commençais shenmue aujourd’hui j’en penserais forcement autre chose. Et je suis d’ailleurs bien content que ce ne soit pas le cas. Et c’est aussi ce qui me justifie de vouloir une suite sachant bien qu’elle ne sera jamais ce que l’on voudrait qu’elle soit ( et de toues façon les meubles sont sauf y’en aura pas).
Le parallèle avec Deadly est par contre vraiment intéressant et a creuser : voila deux jeux avec plus ou moins la même technique et la même jouabilité (non c’est vrai quand même) ; Et 15 années qui séparent l’écriture de leur scénarios. Enfin plutôt 10. Quid des différences ? (c’est une question ouverte ; je me vois mal y répondre comme ça sans réflexion, je viens d’y penser).
Pour ma part, j’ai toujours trouvé Shenmue un peu surévalué. Si je me rappelle bien, le jeu s’était plus ou moins planté au Japon, et son succès en Occident s’explique à mon avis plus par l’expérience japonaise qu’il offrait aux japanophiles sans-le-sous qui voyageaient ainsi par procuration que par ses qualités intrinsèques… Et puis l’invention du QTE, ça mérite le supplice de la roue!
Le dernier numéro d’IG Mag traite rapidement du “cas” Shenmue 3 dans la deuxième partie de son dossier “Yu Suzuki”, pour ceux que ça intéresse.
… vous acceptez mal la critique non ?
Il y a des œuvres dont on ne peut les aborder dans tenir compte du contexte “historique”. Et ne pas tenir compte de la magie qu’a créée Shenmue à l’époque est pour moi une erreur, même si l’analyse elle même est bonne. Je suis loin d’être une fan de Shenmue et je trouve moi même le scénario en deçà des autres aspects de la saga, pour autant, l’envie que ressentent certaines personnes de vouloir un troisième opus de la saga me parait justifié.
Je trouve juste que l’article se concentre trop sur un aspect “négligeable” dans ce qu’à été la saga à l’époque. Bref, pas tellement envie de débattre plus sur le sujet.
Comme tout oeuvre (si on considère ce travail comme une oeuvre), le contexte est fondamental !
C’est d’ailleurs ce qui manque souvent dans les critiques de jeux type retrogaming.
Pour rappel, le contexte de Shenmue est la fin de l’ère Playstation 1 et le début de vrais mondes 3D sur les consoles.
A l’époque il est une révolution dans le monde de la console surtout parce que la technique sert à nous immerger dans une vie. Maintenant ça nous parait normal. (GTA et autre sont passés par là) Mais jamais cela n’a atteint le niveau de détails des Shenmue quand on considère la technique de l’époque.
Oui le scénario est mauvais ! Comme pour la grande majorité des JV. (On dit d’ailleurs qu’une bonne histoire de JV est souvent un nanar au cinéma) C’est un fil rouge nécessaire pour ce grand bac à sable de gameplay.
En tant que fans, je souhaite aussi connaitre la fin de cette histoire mais c’est surtout cette capacité qu’a eu Yu de recréer un monde en utilisant au mieux des MOYENS techniques. La est la vraie qualité, à mon avis, du Game Designer Suzuki. Utiliser la technique comme un moyen. Shenmue 3 par un autre personne serait LA vraie erreur à faire ! (en espérant qu’il ne soit pas larguer par les techniques modernes)
Donc pour moi, il faut vraiment analyser Shenmue en considérant son contexte. (autrement on loupe la vraie oeuvre et on conclut que le scenar est bidon, le gameplay moyen, la 3D moche, les dialogues pourries … )
@zeralph : c’est vrai que Shenmue et Deadly Premonition ont de nombreuses connexions, et ils partagent tous les deux une même conception, que « le meilleur ragoût est celui qui a le plus d’ingrédients » comme le dit un PNJ dans DP.
Ma déception vers la fin de DP a sans doute aussi sa part dans mon rapport au scénario de Shenmue : une fin mal maîtrisée est un couperet qui peut tout gâcher.
@erkham : je n’ai aucun problème avec la critique, je ne prétends à aucune hauteur de vue particulière, je ne détiens pas plus d’expertise qu’un autre et c’est déjà gentil de me lire. On a juste pas le même avis c’est tout ; tu dis “ne pas terminer une histoire est une marque de mépris”, je suis d’accord à la condition qu’elle soit bien menée et qu’elle ait un quelconque intérêt. Pour Shenmue, j’ai donc des doutes.
Quand tu parles de “magie”, elle n’est pas vraiment due au scénario qui n’a aucune véritable originalité mais à tout ce qui l’entoure et que j’énumère plus haut (ce qui explique peut-être pourquoi les chiffres de vente du 2 sont tellement en deça du 1 : les joueurs à l’époque n’ont pas ressenti le besoin de poursuivre l’histoire).
@kkshisan : sur l’importance du contexte, j’ai déjà donné mon sentiment plus haut, ça me semblait pas nécessaire avec l’angle que j’avais pris. Le contexte de la production d’une oeuvre est fondamental certes mais il n’est pas obligatoire, sinon ce serait dénier la principale qualité d’une oeuvre réussie : traverser les âges.
Dernière remarque, et comme Erkham je ne souhaite pas polémiquer sur la question, mais quand même : en l’occurrence, réfléchir sur le contexte de Shenmue est d’autant moins nécessaire que, comme tu le dis, le niveau de détail des Shenmue n’a jamais été atteint depuis, ce que je ne conteste pas.
J’aurais fait un texte pour dire Shenmue c’est moins bien que GTA, il aurait en effet manqué une mise en perspective. Là je dis Shenmue c’est formidable mais le 3 n’est pas nécessaire, ni même le 2, entre autres pour la raison que « le scénario est mauvais ».
Sinon, je suis tout à fait d’accord avec toi sur la qualité générale des scénarios dans les jeux. Je citerais quand même Hotel Dusk (DS) et Silent Hill Shattered Memories (Wii) comme contre-exemples, ce qui montre bien qu’il n’y a pas de fatalité liée au médium, juste un manque de vista, de réflexion et de qualités narratologiques (?) des développeurs.
@Game A qualités narrative* ?
Je ne suis pas d’accord sur les bon scénario du jeux vidéos en rapport au cinéma. Pour ma part, chacun des deux supports à son lot de bons et mauvais scenarii.
Et autant pour le cinéma que le jeu vidéo, se concentrer sur le scénario est une erreur. Beaucoup de films et jeux sont juste là pour s’amuser/pour le fun/passer un bon moment, sans aucune prétention et sans scénario réel. A contrario, d’autres films et jeux (plus rare) nous font vivre des moments magiques dans un autre monde. Et ils ne sont pas si rare.
Il y a certes nombres de jeux/films qui font croire a un scénario complexe alors que celui-ci est bidon, mais les bons jeux/films à scénario ne sont pas si rare (encore que j’aurais tendance à dire que justement, c’est au cinéma que j’ai plus de mal à trouver de bonnes histoires !).
Enfin, ceci est un autre débat (mais je m’emmerde au taff).
Au travail un 31, en plus si on s’ennuie :/
Je trouve cet article brillant de bout en bout, et contraitement à erkham, je ne pense pas que le contexte soit à prendre en compte tant il constitue plus un biais technique qu’autre chose qui diminue la qualité propre de l’oeuvre.
Vu sous l’angle du gamer lambda, oui, Shenmue est un “gros” jeu, techniquement fort, et qui a malheureusement vu sa conclusion prise en otage par les impératifs financiers de Sega.
Mais vu sous un angle plus objectif, c’est un jeu très particulier, au scénario à la qualité discutable, mais, comme l’a découvert Game A, à la vie propre.
À vrai dire, je pense que Shenmue est accidentellement un bien meilleur “jeu à choix” que tous les jeux récents qui se revendiquent de laisser le joueur décider de son aventure. Mais pour s’assumer comme tel, il faut accepter que l’absence de fin classique peut en fait en constituer une : Celle que décrit Game A, dans laquelle Ryo fait son deuil, comme le joueur fait le sien du scénario.
On oublie trop souvent (et par “on” j’entends les joueurs autant que les développeurs) que scenario et narration ne sont pas indisociables.
Excellent travail, A. Excellent.
@Game A : amusant, je pense plutôt le contraire de la fin de DP : enfin le jeu lâche enfin sa corrélation un peu trop collante à twin peaks pour marcher tout seul comme un grand. Et se péter un peu la margoulette. mais bon, je trouve qu’on sent plus la folie scénaristique à ce moment la que dans le reste du jeu (qui est déjà bien assez fou).
Article brillant (une fois de plus), qui ne va pas dans le sens du vent (une fois de plus), méprisé aussi sèchement qu’instinctivement par un fanboy de mes couilles (le “Seal of Quality” suprême) : j’appuie une fois de plus sur le bouton “pouce vert” de mon Game&Watch.
LFALM est toujours debout en 2012 et ça fait vraiment plaisir. Bonne année les gars.
@Popoyt : si tu parles d’erkham, il s’est expliqué plus bas suite à une entrée bien impolie.
Et je dois dire que je suis plutôt d’accord avec pas mal de ses arguments, ce qui n’enlève rien à la qualité de l’article et l’exposition de son point de vue par Game A. J’essaierai une réponse bien construite quand j’en aurai le courage mais le sujet est vaste.
Et bien sûr : Bonne année et longue vie à LFALM !
@Popoyt : Alors toi, tu es génial :D j’ai passé quelques heures sur Shenmue 1, que je n’ai pas terminé, et je n’ai jamais touché au 2. Je parle de mon expérience pour avoir parlé avec des nombreux fans de la saga et pour avoir cherché à décelé le “secret” qui en faisait une œuvre si réputé, sans le comprendre moi même. J’ai épluché pas mal d’article, de débat sur le sujet, d’où ma connaissance du jeu, mais elle n’est pas réelle. Je sais juste, de tout ce que j’ai lu, que le contexte historique vidéoludique y est pour beaucoup. Entendre un fanboy parler avec les yeux qui brillent, rien de plus convainquant pour ma part.
Mais alors, je ne suis pas DU TOUT fan de la saga, je possède les deux jeux parce qu’on me les as donné, mais je les ai même pas fini …. Alors la prochaine fois, avant de sortir un truc pareil, lit au moins ce que j’ai écris. C’est certes pas une analyse du jeu comme a pu le faire game A et c’est pas parce que c’est écrit avec des mots un peu sec il est vrai que ça reste une attaque sans valeur d’un fanboy.
Mais merci pour la barre de rire, par contre, je me gratterais bien les couilles, mais bon, faut croire qu’elles se sont fait la malle.
@zeralph : on se mettra jamais d’accord. :D
J’aurais sans doute la même vision que toi si j’avais vu Twin Peaks. Pour la petite histoire, je me suis interdit de jouer à SSF IV AE pendant 15 jours pour le terminer complètement, et ça m’a un peu blasé de finir par me battre contre Oni et Rufus (crypto-spoiler). Me semble quand même que trahir à ce point l’horizon d’attente créé par une douzaine d’heures de jeu (sur quinze) ne peut pas être une très bonne chose mais bon.
@erkham : c’est cool de prendre les mots un peu directs de @Popoyt à la rigolade, ça ne vaut pas la peine de se blesser pour mes trois mots. Il a un Game&Watch, il ne peut pas être méchant.^^
Shenmue: Ryu oubliera petit a petit la vangeance comme dit au début de cette interview:
http://www.youtube.com/watch?featur…!
Ouh le bon troll des familles. :)
Je me souviens vraiment de l’annonce de Shenmue, de sa sortie au Japon ici (vue par un petit français à l’époque). Moi le jeu m’avait épaté par son degré de liberté et le sentiment de “vie” qui s’en dégageait. Vraiment, en 99-2000, ce jeu était un OVNI pur et simple. Je me joins à tout ceux qui ont tenté d’exposer un peu le contexte de l’époque parce qu’il est important. On n’avait pas encore eu de JV de cet acabit, avec toutes les promesses d’immersion et de gameplay qu’il laissait entendre (à chacun de juger dans les faits ce qu’il en est).
Dans l’absolu, le jeu est donc carrément perfectible mais il est vrai que la question de la pertinence d’un troisième volet mérite d’être posée. Par contre, ne pas considérer la mentalité des gamers et des développeurs à l’époque, c’est dommage parce qu’à un moment, tu arrives dans une impasse. La 3D à l’époque de Shenmue n’était pas “mieux” que celle du jeu; de mémoire il était vraiment dans le haut du panier. Il faut se rappeler que cette transition 2D/3D nous a fait subir pas mal de gros outrages visuels (même si c’est une période charnière que j’adore, rétrospectivement).
Par avance : désolé pour le pavé…
Difficile pour moi de rester objectif lorsqu’il s’agit de parler de Shenmue qui reste, aujourd’hui encore, mon meilleur souvenir de jeux vidéo. M’eenfin, je vais essayer.
Tu appuies ton raisonnement sur le fait que ni le scénario (aventure molle, pas beaucoup d’évènements), ni la mise en scène (contrastes trop importants entre divertissements à chaque coin de rue et enquête notamment) ne justifient réellement qu’on attende un 3ème épisode.
Je suis convaincu que l’intérêt principal du jeu tient principalement dans sa proposition d’une narration, d’une mise en scène et d’un environnement différents de ce dont nous avions l’habitude à l’époque. C’est l’atmosphère du jeu que les joueurs cherchent davantage à retrouver plus que l’exigence de la suite de l’histoire.
Si je te rejoins sur la reconstitution des villes et environnements comme élément-clé de la réussite du jeu, je pense en revanche que si on n’accroche pas à la mise en scène et au rythme du jeu, on passe alors à côté de son intérêt. Je m’explique.
Tu reproches une narration mal maîtrisée où on aurait pu voir, par exemple, Hazuki avant le meurtre de son père pour intensifier la tension dramatique etc. Mille fois non.
Le jeu a le génie de te livrer à toi-même dès le début du jeu : tu ne sais pas qui tu es, où aller, que faire… Tu es perdu comme l’est Ryo Hazuki, encore sonné par la mort de son père.
Cette coquille vide a l’immense qualité de nous faire vivre une violente re-naissance, exactement comme celle qu’expérimente le héros. En refusant ces ficelles scénaristiques dont tu parles (vues 1001 fois), le jeu a le bon goût de te forcer à te reconstruire en même temps que Ryo, dont je me suis senti beaucoup plus proche que de nombreux héros stéréotypées mis en scène à la sauce habituelle.
De mon point de vue : le héros est vraiment parfait.
Tiraillé d’un côté par son éducation martiale + le meurtre de son père qui le poussent à la sobriété et à la concentration pour son désir de vengeance. Tiraillé de l’autre par son jeune âge qui le rend curieux de tout (amis, amour, jeux), la dualité du personnage est à la fois pertinente et génératrice du grand sentiment de « liberté contrainte » du joueur.
« Liberté », car c’est le joueur qui va choisir s’il veut passer du temps dans la salle d’arcade à jouer aux fléchettes ou dans les rues à mener l’enquête ou encore à s’entraîner au combat.
« Contrainte », car Hazuki s’impose des règles par son éducation et son but : il doit travailler pour nourrir sa famille et se couche à l’heure pour rester consacré à sa vengeance (sauf dans quelques scènes, ce qui vient renforcer le caractère exceptionnel des évènements qui le poussent à outrepasser ses règles).
Ces forces qui s’opposent dans le jeu influent sur le joueur : on en vient à se maudire de passer autant de temps à flâner. Combien de fois me suis-je dit « Arrête tes conneries de collection de figurines à la con, va interroger le tatoueur ! » ?
La liberté contrainte : comme dans la vraie vie.
La vraie vie, c’est un peu ça la deuxième force de Shenmue. Outre les environnements et les personnages rencontrés, plus vrais que nature, le jeu inculque la patience, la ténacité, la contemplation.
On est loin d’un Uncharted où il suffit de quelques sauts et d’une balle dans la tête du méchant pour passer au tableau suivant : chaque renseignement se mérite, l’enquête est longue et minutieuse (et il faut travailler en plus de ça !). On n’est pas le divertissement à outrance, il faut accepter le rythme du jeu qui est celui de la vie et celui auquel les langues parviennent à se délier.
C’est toujours vrai dans Shenmue 2 dans lequel Suzuki ne renonce pas à sa formule malgré une aventure bien plus riche en action, lieux, évènements. Il aurait pu céder aux sirènes de l’hystérie et enchaîner les séquences fortes mais il a tenu bon. Et c’est ça Shenmue.
En conclusion, à l’époque où ce jeu arrive sur nos dreamcasts (quand la japomania n’était pas encore l’horreur qu’elle devint quelques années plus tard), Shenmue apportait une leçon de vie et une personnalité japonaise salvatrice.
Aujourd’hui encore, les Européens nourris au sein par l’oncle Sam qui l’essaient sont amenés à embrasser une contre-culture. Celle de l’introversion, de la patience et de la construction de soi par l’appel de l’aventure. C’est cette « spiritualité » que j’attendrais d’un Shenmue 3 s’il venait à sortir, ce que j’espère toujours.
J’adhère complètement à la fin de ton article sur l’enseignement de Shenmue et l’acceptation de la mort, de l’inutilité de la poursuite d’une chimère. Seulement, dans le cas de ceux qui attendent Shenmue 3, ça ne serait vrai que si Suzuki était incapable de pondre un 3ème volet qui irait dans le sens de cet enseignement.
Pourquoi d’emblée réfuter la possibilité que Suzuki parvienne à travers un 3ème opus à marteler son message ? Simplement parce que l’arrêt de la série incarnerait alors son plus beau message ? Perso, je ne suis pas prêt à renoncer à un 3ème excellent jeu juste par considération métaphysique.
Tu ne devrais pas t’excuser de la longueur de ton pavé, d’autant que tu m’as absolument convaincu. :)
@Game A : Après des années à lire ce blog qui m’a appris tellement de choses et m’a convaincu de tant d’autres, c’est chouette de voir qu’on peut aussi apporter sa pierre à l’édifice :)
Les derniers commentaires et l’article sont très intéressants. Merci de ce partage, honnêtement. J’aimerai juste ajouter quelques points en plus de ce qu’a pu nous dire “ouaiscestpasfaux”.
En réalité, je crois justement que le caractère “vide” du personne est entièrement voulu. Il est tiraillé par la vengeance, il ne pense plus à rien d’autre, il est très impartial et dur envers tous ces amis. Quand on voit les réactions de Nozomi vis à vis de Ryo, on sent bien qu’il n’a pas toujours été comme ça. Mais nous, joueurs, on le contrôle alors qu’il ne désire plus que se venger.
Il est très fort probable que la quête du héro s’achève justement par son deuil. (D’ailleurs, au toulouse game show, Yu Suzuki parle de ça à Kenji) Sa rencontre avec Shenhua va largement en ce sens. D’où l’intérêt du GD4 finalement, où tout va très lentement mais où les personnages traversent une nature magnifique en n’évoquant que très peu la vengeance du héro.
Je peux aussi parler de sa quête dans le GD1. (Shenmue II) Là où jeu est considéré comme une oeuvre d’art, c’est aussi par le fait qu’il nous enseigne beaucoup de valeurs morales. Par exemple, je peux citer sa rencontre avec les différents maitres. Je ne me souviens plus de la quête exacte mais il me semble que Ryo doit trouver la signification de quatre signes. Patiemment, on arrive à les découvrir. Nous, joueurs, ce sont des notions qu’on assimile derrière, des valeurs relativement importantes, humaines et censées. Ce que, mine de rien, très peu de jeux nous proposent aujourd’hui, si c’est pas aucun. (La violence gratuite, inexistante dans Shenmue)
A côté de ça, la vengeance du héro, futile et un peu tiré par les cheveux. L’un des points noirs, à mon sens, est qu’il en devient un jeu inégal. D’un côté, on a des valeurs et une immersion unique qui nous enseignent beaucoup de choses, de l’autre, un héro réfléchi qui ne l’est finalement pas puisqu’il n’est pas capable de faire son deuil correctement. Ou du moins, si, il le fait, mais très lentement. Or, je pense que le jeu veut tendre vers ce deuil tout en enseignant aux héros différentes notions. (Et donc, aux joueurs)
Le fait que Shenmue II n’ait pas eu de suite, c’est comme si Ryo n’avait jamais fait son deuil. Il est resté le jeune borné avec ses “I see” et un GD4 qui nous laisse avec un Ryo en phase avec la nature, qui semble moins porté par sa vengeance, qui s’ouvre peu à peu.. Et on en est là. Ce serait quand même dommage d’en finir là.
La critique facile du chroniqueur de site web.
En prenant un certain recul et un ton sarcastique on peut démonter n’importe quel scénario dans une foulée excitante de satisfaction.
Plus sérieusement, je suis un pleutre qui attends en vain l’arrivée de Shenmue 3. Le jeu est bourré de défauts, mais rare sont les jeux depuis qui m’auraient un tant soi peu émoustillé au voyage. ILS SONT CREUX, la plupart des jeux qui sortent sont agréables à jouer mais creux. Shenmue c’est un peu une caricature de l’inverse, même si réalisé avec un probable manque de finition, de réalisme et de talent, le geste est là (était là).
C’est cette idée générale que j’espère retrouver dans une suite, plus que le scénario. J’aime bien qu’on me vende une pouffe sur une falaise avec un piaff qui vole sur des braillements que je ne comprends pas pendant qu’un abruti se fait casser la gueule sans aucune raison dans une salle d’arcade (parce qu’il a posé 3 questions à un clochard).
@2044 : Si on parle caricature, on peut aussi parler des “pouètes” qui surgissent avec un “Disez pas du mal ! C’était le plus beau jeu de ma vie, il m’a touché là où aucun autre jeu ne m’a touché depuis…”.
@Game B : Oui, cette argumentation parfaitement pas logique qu’on pourrait un peu hâtivement taxer de sentimentalisme nostalgique totalement subjectif de ma part, me parait pourtant fondé, mais je ne sais pas trop sur quoi.
Chelou, exactement comme si le journaliste sortait de son rôle et s’en prenait à ses lecteurs.
@2044 : Un troll qui me traite de journaliste, tu parles d’une mauvaise blague…
ha ha, c’est sûr que je préférais encore « chroniqueur de site web », au moins c’est pas faux. :)
@2044 : Blague à part, je ne vois où tu vois du « sarcasme » (au delà du pauvre jeu de mots du titre, mais on fait ce qu’on peut), ni pourquoi tu te traites tout seul de « pleutre ». La seule pointe de cette “chronique” est contre les questions sur Shenmue III à Suzuki, pas contre les fans du jeu, et là je maintiens : le type n’est plus chez Sega, n’y a rien fait de probant en 5-10 ans, ne possède pas son IP, que veux-tu qu’il raconte ? Que Shenmue III sort demain ? Sérieusement.
Pour le reste, tout en respectant ton ressenti, je ne vois pas le rapport. Tu dis que tu veux le 3, je dis qu’on aurait pu s’arrêter au 1, on ne parle donc pas de la même chose.