L'envers du décor
Par Game A le 21 octobre 2012 - Now playing.2 minutes
Un énième glitch découvert dans Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (la faute à Nova, il n’y a jamais eu rien de bon à attendre de lui) ouvre les portes d’un type d’exploration du jeu plus original que la recherche d’un nouvel enchaînement infini : pouvoir se déplacer dans ses décors.
Rien de comparable pour l’instant avec les formidables clichés du site Dead End Thrillls, il s’agit surtout de caméra décalée,
mais on se prend à rêver à mieux bientôt. Et même, pourquoi pas, à espérer qu’un jour tous les jeux proposent un moyen d’explorer librement les méandres de leurs niveaux.
Récemment, Tatsunoko vs. Capcom avait fait le premier pas en proposant d’admirer les décors mais sans qu’on puisse zoomer sur un détail, changer de point de vue et encore moins s’y promener. Capcom n’a malheureusement pas poursuivi son effort.
Quel dommage en effet de devoir passer par un hack pour assouvir une curiosité d’autant plus excusable que, pour les jeux en 3D, l’univers que l’on traverse ne se résume pas au point de vue qu’on nous impose : quand bien même on n’en verrait qu’un seul mur, les immeubles sont entièrement modélisés, les PNJ continuent leur routine en dehors du cadre visible, le nombre de détails qui nous échappe est chaque fois immense.

Evidemment il y aurait des déconvenues : peut-être que derrière la barrière du niveau Expert de Daytona USA la rue ne continue pas de serpenter, que la vue depuis le phare n’a pas d’intérêt, et qu’aucun message laissé par un graphiste perfectionniste ne nous attend sur le pont du voilier.
Mais quand bien même il n’y aurait effectivement rien, on aimerait en avoir le cœur net.
On connaissait déjà le (parfois pénible) hardore gamer. Il a bien fallu aussi se résoudre à accueillir convenablement le « casual » : après tout, même si on ne lui prêtait guère attention, il était de toutes les fêtes depuis le départ. Il faudrait maintenant qu’on reconnaisse des droits égaux à une troisième catégorie de joueurs : le touriste.
Lien via Iggy du forum boulette.
Commentaires
Alors les gogoles bourgeois, toujours entrain de baratiner sur les jeux video ?
Autant pour Gogole on fait ce qu’on peut, autant bourgeois c’est vraiment pas sympa. è__é
Bon retour sinon (tu étais plus courtois il y a deux ans si je puis me permettre), tu vois que le monde continue à tourner même quand tu ne regardes pas.
Ce qui était, finalement, le sujet du post (un peu léger je te l’accorde). :)
Tobal avait ouvert la porte à l’exploration dans les jeux de baston - avec des donjons différents des niveaux baston certes - et il me semble que Samurai Spirits RPG reprenait certains décors de la série. Ce serait sympa d’avoir des petits bonus de ce type, rempli à la façon du mini stage 3D de Sonic Jam. Ce qui me fait penser à l’exploration des niveaux de Sonic 2 avec Knuckles.
Je me souviens aussi du 2e circuit de Daytona avec sa grotte à la sortie de la grose courbe de fin (je ne sais plus quel message ou affiche on y trouvait, j’ai pas accès à Youtube là tout de suite).
Dans Mario Sunshine, il y avait un livre caché (et inaccessible) dans un niveau aquatique derrière un mur, on ne pouvait le voir qu’en se collant à ce mur et en tournant la caméra.
Enfin, il y a les passages coupés au montages, comme une scène de bain dans Landstalker (trouvable sur Youtube) et évidemment le mode Hot Coffee de GTA San Andreas.
Tout ça fleure bon l’époque des Action Replay et des débugs mode intégrés aux cartouches.
Quand je vais au théâtre, j’insiste pour être placé à une extrémité de la scène, juste pour avoir une chance de voir une petite partie des coulisses, la frontière entre fiction et réalité.
Mais dans un jeu vidéo, ça reste presque plus savoureux de découvrir l’arrière du décor à la suite d’un glitch. Le fait de voir des éléments que tu n’es pas censé voir, d’être dans une partie interdite du jeu vidéo est bien plus excitant qu’un debug mode où tu peux voir librement l’arrière des modèles.
Cela dit, peu de jeux proposent un sentiment d’exploration aussi grisant que Gravity Rush. J’ai eu beaucoup de mal à revenir aux jeux d’aventure à pesanteur normale après ça. On prend facilement goût à voler d’un bout à l’autre en niveau en frôlant les bâtiments ou à grimper dans le ciel pour avoir une vue d’ensemble… Sans glitch aucun, mais ce n’est pas bien grave.
(Un autre monument du jeu vidéo qui offre des sensations aussi grisantes est la saga Armored Core. Et Murakumo, sur lequel il faudra que j’écrive quelque chose un jour. Mais là c’est le groupie de From qui s’exprime.)
Ignis > Ariane Mnouchkine du Théâtre du soleil (la troupe dont est issu Philippe Caubère) a monté plusieurs spectacles de théâtre dans lesquels les spectateurs entraient par les coulisses et pouvaient voir les comédiens se maquiller.
@youloute : « Je me souviens aussi du 2e circuit de Daytona avec sa grotte à la sortie de la grosse courbe de fin »
C’est marrant que tu en parles, j’avais hésité à le faire. Je ne sais pas pourquoi ce jeu m’a laissé une telle impression, ça vient sans doute autant de la forme des circuits qui semblent découpés dans une aire plus vaste que de la beauté de la 3D pour l’époque mais j’ai toujours voulu croire qu’il y avait des zones cachées (ce qu’un simple replay éloigné suffit à dénier mais bon, l’impression est tenace).
La technique du mur qui disparaît, méthode d’investigation de base sinon^^ : j’ai passé récemment quelques dizaines de minutes collé aux murs dans Earth Defense Force 2017 pour espérer trouver une chambre meublée ou des persos dans une maison. En vain malheureusement, c’est vide.
Merci à tous les trois pour les exemples, que je ne connaissais pas pour la plupart (et d’accord avec @Ignis pour le côté excitant du glitch, puisqu’il apporte à la fois le plaisir de la découverte et le plaisir de la transgression).
Je me rends compte que finalement, quel que soit le jeu, je finis toujours pas y jouer de la même manière, à explorer les lieux dans leurs moindres recoins, quitte à en oublier le scénario ou les objectifs ; comme si, et pour rester aux jeux que j’ai faits cette année, que ce soit Assassin’s Creed 2, Nier, Enslaved, L.A. Noire, il n’y avait au bout du compte que le décor qui changeait.
C’est dire que tous les jeux de baston sont une rude source de frustration parce que là on ne peut pas s’y perdre.
Moi ça me rappelle ma toute première expérience 3D avec Virtua Racing sur Megadrive, j’étais persuadé qu’il y avait moyen d’envoyer notre voiture dans cette fête foraine derrière les arbres, je n’ai pas arrêté de balancer ma voiture contre les murs, espérant qu’elle passe au delà.
Un peu plus tard, sur Mario 64, la première chose que j’ai faite au moment où l’on démarre le jeu a été de me retourner pour grimper la colline derrière moi, espérant que le jeu était totalement ouvert, qu’il n’y avait aucune limite à nos mouvement comme le disait souvent les journalistes à l’époque qui parlait de la petite révolution de la N64.
Et un petit truc que j’étais très fière d’avoir découvert, c’était les ennemis cachés dans le premier niveau de Goldeneye 64, sur le barage, de l’autre coté de la retenu d’eau, il y a un petit mirador avec 2 soldats que l’on peut descendre si l’on vise très bien, j’ai cherché pendant des heures un moyen de m’y rendre, je n’y suis jamais parvenu.
Je viens de trouver sur youtube une vidéo que quelqu’un ayant parvenu à y aller : https://www.youtube.com/watch?v=WqV…
@Game A : À lire tes derniers paragraphes, Dishonored est fait pour toi. (Et je n’y ai pas croisé l’ombre d’un glitch.)