La faute à la wiimote !
Par Game A le 3 mars 2008 - Ça dénonce grave.6 minutes
I didn’t do it, no one saw me do it, there’s no way you can prove anything! Source.
Longtemps le milieu avait une justification à tous les échecs dans le jeu vidéo : le plantage de la Lynx ? celui de la Jaguar ? la Saturn en Occident ? La faute aux jeux.
Avec la Wii, les choses ont changé. Les motifs de succès et d’échec aussi.
L’amour ce sont aussi les accessoires
Ce ne sont pas les jeux qui font vendre la Wii.
La chose est déjà rebattue : il y en a finalement peu de sortis et relativement peu d’achetés (le ratio de jeux achetés par console n’est pas bien haut). Surtout et jusqu’à maintenant, il me semble qu’ils n’ont pas forcément l’impact qu’on pouvait attendre d’eux ; rappelez-vous, Metroid Prime 3 Corruption : beaucoup de buzz avant sa sortie en octobre, certes ; mais depuis ? Qui en parle encore aujourd’hui ?
Bien sûr il y a Wii Sports mais il ne me semble pas qu’il incite en tant que tel à l’achat. Je m’explique. Le jeu n’est pas vraiment attirant en lui-même (graphisme, musiques, ambiance, etc.) ; il ne séduit que parce qu’il actualise les promesses de l’innovation qu’est la Wiimote. Ainsi, jusqu’à maintenant, ce sont pas les jeux mais le périphérique qui a fait vendre.
Bien conscient de l’importance de son joujou, Nintendo lui a jusqu’à maintenant tout sacrifié ; parfois même le confort des joueurs (le controller classic qui doit se brancher sur la Wiimote).
Pourtant, la sortie coup sur coup de trois jeux gigantesques pourrait remettre en cause cet amour exclusif
L’amour dure trois ans
L’omnipotence de la Wiimote va en effet être mise à mal cette année. Wii Fit, Smash Bros Brawl et Mario Kart Wii, chacun à sa manière, vont fragiliser ce qui était pourtant au centre même du concept de la Wii.
Wii Fit est sans doute l’exemple le plus récent et le plus emblématique de l’importance du périphérique sur Wii : allez vous peser sans pèse-personne.
Nouvelle attaque en règle contre la conception traditionnelle du jeu vidéo, il entre complètement en résonance avec le concept de la Wiimote : les mouvements réels du joueur se répercutent dans le jeu. Tellement qu’il a même fini par entrer en concurrence avec elle.
À l’origine, les développeurs de la Wii n’avaient pas prévu de court-circuiter la Wiimote pour dialoguer avec la console [1], posant ainsi énormément de problèmes aux développeurs de Wii Fit quand il s’est avéré impossible de glisser la Wiimote dans la balance et peu pertinent de les relier par un câble.
Premiers prototypes de la balance reliée et recueillant la Wiimote. Source Iwata asks
Résultat, l’équipe de Wii Fit a fini par rendre la balance indépendante et capable de dialoguer directement avec la console. Comme l’espèrent les développeurs, la balance pourrait ainsi annoncer une nouvelle gamme d’accessoires se passant de la Wiimote[2].
Contournée techniquement, la Wiimote est pourtant revenue par la fenêtre : elle est en effet indispensable pour naviguer dans les menus. C’est incroyable quand on envisage le travail effectué sur l’accessibilité et l’ergonomie du jeu (cf les nombreux prototypes de balance) de voir que la balance n’est pas utilisée pour une action aussi simple que valider un message d’avertissement, obligeant à garder la Wiimote à portée de main.
Autre aspect, l’introduction dans le jeu de l’épreuve d’endurance, dont les développeurs sont les premiers à dire qu’elle n’avait rien à faire là, n’exploitant pas la balance[3]. Comme si les développeurs, Miyamoto en tête (c’est lui qui a imposé le jeu d’endurance), n’osaient pas se passer de la télécommande, quitte à rendre le jeu plus pénible.
Mario parait hésitant : en même temps qu’il lui fait des infidélités, il n’arrive pas à s’en passer totalement. La mauvaise conscience du mauvais amant.
Smash Bros va lui aussi faire vaciller la Wiimote : la manette est complètement inadaptée au jeu. Enfin “va faire vaciller”. Pas méchamment : après tout, ce ne sera pas le premier jeu plutôt inadapté à la Wiimote : c’est le cas de tous les jeux Virtual Console (qui utilisent pour autant une manette qui se branche sur la Wiimote et pas sur la Wii). Toutefois, étant donné le carton mondial qui s’annonce, Smash Bros sera sans doute assez emblématique des limites de cette manette : finalement, avec une manette traditionnelle, la Wii n’est qu’une console très normale.
Tiens justement, parlons des limites de ce périphérique. Le dernier jeu va les exposer au grand jour : Mario Kart Wii.
Rise and fall
Recarossée en volant, affichée sur tous les visuels, ce sera sans doute le dernier tour de piste de la Wiimote en triomphe : comme le déplorait sans grande précision Bulent Yusuf dans un article mis hors ligne due to a misunderstanding
(on se demande lequel), il vaut mieux jouer avec la Wiimote et le nunchuck ou, mieux encore, une manette GameCube.
L’article ne précise pas en quoi les autres périphériques sont préférables. Sans doute pour la raison qui rendait Excite Truck (remember ?) moyen et la même raison qui fait décocher à votre mii un coup droit quand vous faites un revers : le manque de précision.
Une image d’Excite Truck, des fois que vous l’ayez oublié…
La communication de Mario Kart n’est cependant pas celle de Smash Bros : le résultat de la mise en première ligne de la Wiimote risque fort d’être sa décrédibilisation massive.
Pas de ça me pose un problème remarquez : comme le bidule dans Wario Ware Twisted ou dans Kirby Tilt ‘n’ Tumble, la Wiimote n’est qu’un gadget. Il serait temps que Nintendo fasse son deuil et arrête d’essayer de l’imposer pour ce qu’elle n’est pas.
Notes
[1]
A l’origine, dans la télécommande Wii, cette fonction n’avait pas été conçue comme un module indépendant mais était directement intégrée dans la carte mère. Il ne nous restait donc plus qu’à créer, à partir de rien, un module de connexion sans fil de façon à doter la Wii Balance Board de cette fonction
Iwata Asks.
[2] “D’autres accessoires pour la Wii vont être développés et même s’ils ne sont pas connectés à la télécommande Wii, il suffira d’intégrer notre module à ces accessoires pour qu’ils soient sans fil. Les projets similaires seront plus faciles à développer à l’avenir.”
Iwata Asks.
[3]
Iwata: A l’origine, il me semble que la section aérobic, qui comprend un exercice de jogging, était développée par une autre équipe et qu’elle n’a été ajoutée à Wii Fit qu’au dernier moment. […]
Iwata Asks.
Matsunaga: Miyamoto-san ne nous a parlé du jogging qu’en juillet. Il nous a dit que ça fonctionnait très bien et qu’il voulait l’ajouter à Wii Fit. Mais nous étions déjà dans une phase avancée du projet, et pour ne rien arranger le jogging n’en était encore qu’à un stade expérimental et utilisait des décors provisoires. Nous avons donc dû tout créer à partir de rien. Finalement… (d’un air résigné) il n’y avait rien d’autre à faire à part demander : “maintenant ?” (rires)
Iwata: En juillet ? C’était il n’y a pas si longtemps ! (rires) De plus, le jogging n’utilise même pas la Wii Balance Board. Il suffit de mettre la télécommande Wii dans sa poche et de courir sur place. Vous n’avez pas été tenté de dissuader Miyamoto-san ? C’est pourtant lui qui vous avait dit de ne faire que des jeux basés sur l’équilibre ! (rires)
Sugiyama: La tentation était grande, mais de là à franchir le pas… (rires)
Commentaires
"le ratio de jeux achetés par console serait bien plus bas que celui sur 360 ou sur PS3"
Comme pour la non-précision de la wiimote ( ou ), c'est une légende urbaine ;-)
Ratio nombre de jeux/console
Aux USA =
wii: 5,5
ps3: 5
360: 7,5
Au Japon =
wii : 3
ps3: 2
360: 4
sont fous ces ricains. 5 jeux par PS3 ? y'a même pas 5 jeux sur la PS3.
> Gueseuch Ok pour le ratio, merci ! ; je ne trouvais plus où je l'avais lu de toute façon. J'ai un peu modifié la phrase.
À la différence cependant qu'ils doivent prendre en compte le jeu mis en bundle en Europe et aux USA : dans ce cas, le ratio est plus bas que pour les autres consoles.
Par contre sur la précision, je ne suis pas d'accord, ce n'est pas du tout une légende urbaine, c'est la première chose que l'on remarque en jouant ! Après tu peux dire que la manette est trop précise et prend un micro-déplacement lors d'un direct du droit comme un stimulus assez fort pour envoyer un uppercut.
En tout cas cela revient au même.
ouais et puis tu parles de smash bros mêlée, mais c est le titre du jeu sur GC, sorti il y a une demi décennie ; celui sur wii c est smash bros brawl...
comme quoi c est pas la wiimote qui manque de précision, c est plutôt toi :)
non précision de la wiimote une légende ? t'as jamais joué au golf toi, hein ?
Oups ; merci ganesh ! :)
La non-précision de la wiimote, c'est pas une légende urbaine, c'est malheureusement vrai. Elle detecte qu'elle bouge, avec quelle force (plus ou moins), et elle peut deviner sa position dans l'espace (à peu près) quand on pointe la sensor bar. Autrement dit, pour les developpeurs, c'est de la grosse bricole, et pas une saisie d'infos toute smooth en temps réel comprenant position, vitesse, angle, et tout. C'est même pas qu'elle n'est pas précise, en fait, c'est qu'elle n'est pas conçue pour l'être.
Heu... Je veux pas faire mon emmerdeur de base, mais Nintendo est obligés de l' imposer, c' est pratiquement le seul argument de cette console. Toutes la communication est basée dessus, ils ont les couilles prises par leur propre campagnes publicitaires. Reconnaitre que la wiimote n' est pas si indispensable, rendrait la console un peu "obsoléte". Marrant de constater aussi que niveau innovation, Big N c' est un peu la misére, aucun des jeux n' est fondés sur le concept de la manette ( Hormis Wario Ware... ), comme si eux mémes n' y croyait pas... Dommage car avec un peu d' imagination et d' intelligence on obtient d' agréables surprises. ( Eleedes, trés plaisant et surtout Zack and the Wiki, mon gros coup de cœur du moment. ) Ce sont des jeux comme ça que j' attends de la Wii. Nintendo propose un truc intérèssant, mais ne s' adapte pas à sa propre création, c' est a mon sens le plus gros probléme... ils pronent le changement mais ne font rien, la révolution en pantoufle...
Rhaaaaa... putain, je ne fais que repéter l' article, pour le commentaire constructif je repasserais. :(
Game A >
Il me semblait avoir vu il y a longtemps Miyamoto avouer dans une interview que la stratégie de Nintendo, avec la Wii, n'était pas vraiment d'imposer la Wiimote comme remplaçant ultime de la manette, mais plutôt de "donner un air de simplicité à la prise en main des jeux" pour attirer les quinquas.
L'aberration ergonomique qu'est le volant Mario Kart s'inscrit à fond dans cette logique.
Depuis le début, Nintendo joue habilement sur la confusion que les gens font entre "familier" et "accessible" ; il leur sussurre à l'oreille qu'avec entre les mains un objet qui permet de faire "comme dans la vraie vie", ils vont mieux y arriver*.
Evidemment, le subterfuge ne tient jamais très longtemps.
"pourquoi j'ai perdu mon pointeur, moi ?"
"il est où, déjà, le bouton B ?"
"pourquoi ça ne réagit pas ?"
"pourquoi quand j'appuie sur droite, le personnage va à gauche !"
"je suis lequel, là ?"
"eh ! j'ai encore perdu mon pointeur !"
Il suffit de regarder des casuals jouer à Mario Party ou à Wario pour se rendre compte que jusqu'ici, la Wiimote n'a pas suffi à rendre le maniement des jeux plus à leur portée. Simplement, Nintendo a reussi à leur faire croire que si.
Du coup, avec Mario Kart : rebelote.
On nous colle une machine à tendinites dans le package, et on rajoute éventuellement deux ou trois mille yens/vingt ou trente euros au prix du tout.
Histoire de.
* (en omettant bien sûr, dans le cas qui nous intéresse ici, de leur rappeler qu'ils ont dû s'y reprendre à trois fois pour passer leur permis de conduire)
Encore un article sur Nintendo et ses blagues en forme de console, encore des fanboyz qui n'attendent que ça pour le défendre. La mauvaise foi aura toujours raison des arguments les plus sincères. La subjectivité surpasse la réalité. Storytelling anyone ?
La lassitude me gagne.
Le drame c'est que la WiiMote n'est pas un gadget mais un bijou de technologie (une caméra infrarouge 1024*768 bluetooth, sans compter les accéléromètres), il smeble juste que les développeurs manquent encore d'idée pour l'exploiter. Cf. les experiences de ce chercheur américain : http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/
Et en particulier cette vidéo assez impressionnante : http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw
Ou celle là moins impressionnante mais interessante pour contrôler des jeux : http://www.youtube.com/watch?v=0awjPUkBXOU
(ceci n'est pas une réaction de fanboy, il est assez pitoyable que ce soit des bricoleurs exterieurs à Nintendo qui aient à leur expliquer le potentiel de leur manette).
Version cliquable pour les feignasses :
De fait, je trouve intéressant que les plus gros projets de Nintendo soi-même, Metroid Prime 3 mis à part, utilisent la WiiMote de façon aussi anecdotique.
Super Paper Mario ? La WiiMote ne sert à rien, normal c'est un jeu GameCube.
Zelda: Twilight Princess ? Un an de retard pour bricoler une maniabilité WiiMote pour l'arc et rendre Link droitier tout en emprisonnant la caméra. Je préfère ma version GameCube.
Super Mario Galaxy ? La WiiMote ne sert pratiquement à rien.
Mario Kart Wii ? La WiiMote ne sert à rien.
Super Smash Bros Brawl ? La WiiMote ne sert à rien.
WiiFit ? La WiiMote ne sert à rien.
Forcément, faut pas s'étonner si certains (dont je suis) ont des réticences à acheter un GameCube bis à prix fort.
les videos données par jem sont assez dingues, surtout celle simulant une profondeur en fonction de la position du joueur. J'avoue ne pas comprendre comment il s'est démerdé. C'est qu'elle pourrait etre le paradis des dév' indé bricolos cette console... mais pas celles des joueurs.
Game A : Oui, pour la précision de la wiimote j'exagère (comme souvent)! C'était pour faire un peu "contrepoids" avec ta phrase du "coup droit pour un revers" qui ne m'est personnellement jamais arrivé.
Elle a clairement des limites (comme les pad classiques pour les fps console par exemple), mais faut croire que je me suis adapté parce que quand je perds dans un jeu wii, je n'ai jamais l'impression que c'est la faute à la wiimote.
Les jeux que tu cites sont surtout pour moi un aveu qu'entre de l'argent facile et la légitimité de sa wiimote, Nintendo n'a pas hésité très longtemps^^
T'es bien le seul sur cette planète alors °0°
J'ai plus d'une quinzaine d'amiis qui s'y sont essayé et à qui il faut expliquer que s'ils préparent l'amorce de leur coup, la console croit que c'est le coup lui-même. Les meilleurs jouent wiimote contre le torse pour la stabiliser, avec des petits a coup masturbatoires pour placer les coups.
kwyxz > mais là, à part WiiFit (qui ne se passe de la Wiimote que pour mieux la remplacer par un autre accessoire), tu cites l'essentiel des (quelques) projets "pour joueurs" que compte la console...
D'ailleurs, c'est assez symptomatique : un joueur appelle naturellement "gros projets" de la Wii les rares jeux "sans wiimote" qu'elle propose. Alors qu'aux yeux du public que la Wiimote vise, les "gros jeux", ce sont Wii Sports et Wii Play.
J'en reviens à ce que je disais plus haut, mais la Wiimote, c'est de la réthorique.
Une réthorique qui, depuis le début, exclut les joueurs de sa logique, puisqu'elle a choisi de privilégier le moyen sur la fin - là où un joueur ne réclame, justement, que de la fin (le moyen, il le maîtrise depuis longtemps).
Pendant que je suis là, je me permets de livrer quelques observations.
D'abord, et c'est une évidence : le principe du casual, Namco et Konami l'exploitent depuis bien plus longtemps que Nintendo.
Il n'y a qu'a visiter une salle d'arcade au Japon pour s'en convaincre : au rez de chaussée, tu as les Purikuras, les jeux à médailles, les UFO catchers et… Taiko no Tatsujin, Time Crisis, Dance Dance revolution, Pop'n Music.
Ils ont su vendre leur came en salle d'arcade, mais jamais vraiment à la maison. Ce n'est pas faute d'avoir essayé : TOUS ces jeux existent en version console de salon.
Arrive Nintendo, qui récupère le concept ("casual"="accessoire", "mouvement proche de la réalité"). Coup de bol, il arrive à en a faire des sous.
Pourquoi ?
A mon avis, c'est juste une question de timing et de prix. Au moment où le jeu vidéo, boursouflé par trop d'années d'existence, innondait son propre marché de J-RPGs abscons demandant 80 heures pour être terminés, de jeux de bastons où "coup de poing" rimait avec "séquence de boutons" et de jeux d'aventure où "design" était synonyme de "glaire", la moitié de ce qui formait jusque là le gourpe des "joueurs" fidèles était devenu adulte, travaillait, et n'avait qu'une envie : en finir pour de bon avec le vieux fantôme de l'otakisme.
Cependant que l'autre moitié, les enfants, pour qui la consommation de jeux vidéos est dépendante du budget que les parents veulent bien y allouer, n'avait pas le choix : Wii ou rien.
Avec l'inertie que tout ça comporte forcément (naissance du couple précurseurs/suiveurs), le phénomène - la mode - dure.
Maintenant, est-ce qu'elle va durer longtemps ?
Je ne sais pas. Mais je vois deux choses : d'abord, les ventes de la PSP ont beaucoup augmenté ces derniers temps.
J'interprète ça comme, non pas un intérêt subit de quelques joueurs pour une machine dont ils découvrent en retard qu'elle est intéressante, mais comme un revirement nécessaire des "anciens joueurs" vers une machine qui, finalement, corrrespond exactement à leurs besoins : machine de jeu, elle ne s'encombre pas de périphériques gadgets ; mais en même temps, elle est portable, donc exploitable sur le trajet qui méne au travail.
Ensuite, l'intérêt grandissant du web pour les jeux "indépendants".
Et l'essor des jeux "simples et pas chers" qui se jouent avec une manette, genre PixelJunk Monsters sur PS3.
Parce que finalement, ça a toujours été ça, la vraie alternative à la Wii.
Au contraire de la DS, produit de consommation "jetable" qui ne monopolise pas la télé du salon, la Wii ne se vend pas si bien que ça auprès des quinquas. En majorité, ce sont les anciens joueurs qui l'achètent.
Ce sont eux qui font la moitié des 1,5 millions d'exemplaires vendus de Smash Bros Brawl ; l'autre moitié étant faite par des moins de 15 ans.
Hélas pour Nintendo, ils ne sont pas dupes. On leur a promis le changement, beaucoup (dont moi) se sont laissés avoir a priori. Mais sont, maintenant, revenus à du plus classique - tant que ça ne demande pas un investissement en temps trop important.
Les développeurs l'ont compris, ou sont en train de le comprendre. Maintenant, il ne reste plus qu'a attendre que le gros des troupes suive.
Je cite : " Les meilleurs jouent wiimote contre le torse pour la stabiliser, avec des petits a coup masturbatoires pour placer les coups. " BOUHAHAHA ! Excellent ! Grosso modo c' est ça une réunion de N fan autour de la Wii, une branlette en cercle. Bien vu :)
@HHBBGDGDBA:
D'ailleurs, c'est assez symptomatique : un joueur appelle naturellement "gros projets" de la Wii les rares jeux "sans wiimote" qu'elle propose.
Ah non, moi j'appelle "gros projets" de la Wii les jeux à gros budget, ayant nécessité une équipe conséquente, un temps de développement long et des coûts élevés. Après, ce qui est intéressant avec la Wii c'est que les system sellers de la console ne sont pas nécessairement ces jeux. Je suis d'ailleurs persuadé que ce qui fait vendre la console par camions, c'est Wii Sports et surtout lui.
kwyxz > J'ai rien dit, alors. (;´Д`)
> ↑↑↓↓←→←→BA
Très intéressant ton avis sur le moyen à la place de la fin ! Je suis complètement d’accord aussi sur le fait que Nintendo n’est pas arrivé en premier : ce serait bien la première fois !
Mes seuls remarques viennent sur ta définition du casual comme “accessoire” et avec des “mouvements proches de la réalité”. Je suis d’accord sur le premier (B avait une théorie jamais postée sur la wii comme une sorte de jeu télé comme cela se fait beaucoup au Japon - un jeu = son périphérique) ; le second me gêne un peu, j’ai appelé ça jeu mimétique une fois. S’il est lié ces temps-ci au casual pour autant que ça existe, je pense pas qu’on puisse assimiler les deux.
Menfin je chipotte. Merci à tous pour vos avis et vos corrections en tout cas, j’avance un peu dans ma réflexion comme ça^^
> Gueuseuch Oui, ça m’est arrivé^^ Mais je suis nul u_u
Game A >
Juste pour préciser (je vais essayer de faire court ce coup-ci) :
Mon propos n'est pas de dire que "jeu mimétique = jeu pour joueur occasionnel*".
Ca a dû se perdre dans la densité fouillie de mes deux commentaires précédents, donc re-voici, en substance, ce que j'essayais de dire :
le joueur occasionnel a l'impression que ce qui singe directement le réel lui est accessible ; il confond "familier" et "facile".
Le marketing Wii exploite cet état de fait pour vendre sa came.
Ce qui est une escroquerie : un jeu réaliste, dans une forme très aboutie, serait extrêmement difficile ; pour y exceller, il faudrait y consacrer autant de temps qu'à son équivalent réel.
* (Sauf dans un cas particulier : celui des jeux de Pachinko/machines à sous - mais là, c'est un autre debat, puisque la seule capacité que l'on a besoin de mettre en œuvre pour jouer est… la passivité !)
Game A : Ben je pense que ça vient peut être d'un petit temps d'adaptation nécessaire (c'est ce que je voulais montrer avec mes vidéo youtube : des gens arrivent à faire des choses très précise avec leur wiimote, malgré la relative non précision de celle-ci).
Avec la wii, il ne faut plus seulement être "bon" à un jeu, il faut aussi être bon à la wiimote (un comble pour une console "familiale" censé être simple d'accès)!
Le meileur exemple de la non précision pour moi c'est la boxe à wii sport, deux personnes qui y jouent font n'importe quoi (moi aussi) on bouge les bras dans tous les sens on fait genre on peut éviter les coups mais non. Pour arriver à de la précision, le bowling est là un bon exemple je pense, car les effets marchent plutôt bien et tout ça mais par le fait que l'on peut tirer en faisant l'inverse du mouvement normale et ça marche très bien. Pour wario le jeux est très bon en lui-même mais ce qui fait son originalité c'est la façon de tenir la manette alors que cela est complétment inutile car on fait plus ou moins les mêmes mouvement mais dans des postures différentes et parce qu'on le veut sinon le jeux se fait très bien en étant assis wiimote à la main. Pour finir avec la précision de la wiimote je citerais un jeu TRAUMA CENTER. Le fait de se réjouir ne serait-ce que de deux ou trois "gros jeux" qui sortent et basta n'est pas l'exemple même de la qualité de la console ? Pour ce qui est dût ratio j'en parlais avec un pôte pas plus tard que cet après midi et on se rappelait de l'époque de nos master system II ou mégadrive (qui sont à mon grand regrets des consoles qui n'ont pas connuent un grand succès ) et à cette époque les gens avaient au minimum 10 jeux chez eux. Pour finir, je pense que le constat fait pour la wii peut-être fait pour la ds et oui combien de jeux utilise vraiment les capacités tactiles où même le fait qu'il y est un écran tactile, la faute à la dèv ou au public visé ?
Personnellement, je vois l'apport de la wiimote plus comme une diversification des possibilités de jeux. Avec la wii on peut jouer de la "nouvelle" comme de "l'ancienne" façon, et je ne pense pas que la "nouvelle" façon de jouer doit forcément supplanter l'ancienne - les jeux que sort Nintendo et dont l'article parle ici en sont bel et bien la preuve, n'est-ce pas ?
pardon hauthautbasbasgauchedroitegauchedroite, mais je trouve ton argument superficiel et à la limite de la mauvaise foi. Je ne sais pas si tu fréquentes beaucoup de casuals, mais j'ai vu des tas de gens qui ne jouaient jamais (mes parents inclus) qui s'amusent très bien au bowling ou au golf de wiisports en faisant de très jolis coups, choses qu'ils n'aurait jamais fait avec un paddle en main (parceque "trop de boutons", "je sais pas ou appuyer", "et si je touche le champignon ça gène pas le tir ?" etc...)
pour la précision, de nombreux jeux contredisent tes propos comme Trauma center (cité par un autre intervenant), zack et wiki ou ne serait ce que le mini shooter de Wii play. Alors certes il y a des jeux avec lesquels ça marche moins bien (pire exemple, la boxe de wiisports), mais quand on voit tout ce que les développeurs amateurs font avec la wiimote, on se dit que ce sont peut être les développeurs qui ne prennent pas le temps de bosser le truc à fond en se disant "bah, c'est des casuals, ils verront pas la différence entre un truc fait en 2 semaines et un système qu'on passera six mois à calibrer".
je pense que la vraie limitation, c'est l'imagination et la dévotion des développeurs pour cette machine.
Reyda >
La question que je me pose, c'est : est-ce que ton père aurait été moins habile à League Bowling sur NeoGeo, s'il avait pris deux heures pour s'habituer aux spécificités du maniement "manette" ?
Je suis presque sûr que non. Il aurait été aussi bon.
Parce que ce qui fait la difficulté du jeu vidéo, je crois, ça n'a jamais été le périphérique d'entrée : c'est le degré d'implication (en temps et en émotions) qu'on veut bien lui accorder.
A ce niveau-là, la Wiimote a réussi à briser une barrière : en donnant la possibilité de mimer le geste naturel, elle rassure. Elle parvient à motiver des gens que le périphérique "manette" ne séduisait pas.
Pour autant, est-ce qu'on peut dire qu'elle a simplifié le jeu vidéo ? Je ne le pense pas. Parce que fondamentalement, le contenu reste le même. Un jeu vidéo, c'est un ensemble d'obligations auxquelles le joueur doit se soumettre : à cet état de fait, la Wiimote ne change rien.
Maintenant, pour répondre à ta question : je ne fréquente que des casuals, en fait.
Le seul joueur régulier que j'ai dans mes amis proches est un "ancien" qui, comme moi, ne passe plus énormément de temps sur ses consoles, et avec qui on ne joue qu'à SFII, Puyo puyo et Ore no Ryori (des vieilleries, donc).
En ce qui concerne la précision, je ne crois pas en avoir parlé ?
La seule chose que je critique, c'est le marketing Nintendo, qui veut faire croire aux gens que grâce aux accessoires qu'il leur donne, ça va être facile.
Et je réagissais spécifiquement sur Mario Kart, parce que je suis persuadé que l'accessoire volant n'empêchera pas les gens de buter dix fois contre le même mur avant de repartir à contre-sens.
Simplement, il fera vendre à un certain public, qui, devant la boîte du jeu, s'imaginera une seconde le truc de façon idéalisée, et mettra la main au portefeuille.
Hey, mais Ore no Ryori ça a l'air vraiment bien !
Game A >&&& Si tu as une PS3, il est disponible pour 600 yens sur le Playstation Store japonais.
[Juste un truc en passant :
J'ai vu tout à l'heure Mario Kart Wii en précommande sur amazon : il était à 5,800 yens, soit le prix d'un jeu normal.
D'où l'on peut conclure a priori que le volant sera gratuit.
Ceux qui veulent peuvent faire semblant de me lancer des cailloux : j'ai presque médit.]
J'avais déjà entendu parler de Ore No Ryouri et j'étais assez intrigué par ce jeux mais j'ai jamais pût le tester mais c'est vrai que ça à l'air sympa
J'ai lut je sais plus où que ça serait de l'ordre de 15€ minimum le volant pour mario kart wii mais bon à prendre avec des pincettes et puis franchement ça m'étonnerait que ça soit gratos p'tet en asie surement même mais pour ce qui est de l'europe.