I didn’t do it, no one saw me do it, there’s no way you can prove anything! Source.

Longtemps le milieu avait une justification à tous les échecs dans le jeu vidéo : le plantage de la Lynx ? celui de la Jaguar ? la Saturn en Occident ? La faute aux jeux.

Avec la Wii, les choses ont changé. Les motifs de succès et d’échec aussi.

L’amour ce sont aussi les accessoires

Ce ne sont pas les jeux qui font vendre la Wii.
La chose est déjà rebattue : il y en a finalement peu de sortis et relativement peu d’achetés (le ratio de jeux achetés par console n’est pas bien haut). Surtout et jusqu’à maintenant, il me semble qu’ils n’ont pas forcément l’impact qu’on pouvait attendre d’eux ; rappelez-vous, Metroid Prime 3 Corruption : beaucoup de buzz avant sa sortie en octobre, certes ; mais depuis ? Qui en parle encore aujourd’hui ?

Bien sûr il y a Wii Sports mais il ne me semble pas qu’il incite en tant que tel à l’achat. Je m’explique. Le jeu n’est pas vraiment attirant en lui-même (graphisme, musiques, ambiance, etc.) ; il ne séduit que parce qu’il actualise les promesses de l’innovation qu’est la Wiimote. Ainsi, jusqu’à maintenant, ce sont pas les jeux mais le périphérique qui a fait vendre.

Bien conscient de l’importance de son joujou, Nintendo lui a jusqu’à maintenant tout sacrifié ; parfois même le confort des joueurs (le controller classic qui doit se brancher sur la Wiimote).

Pourtant, la sortie coup sur coup de trois jeux gigantesques pourrait remettre en cause cet amour exclusif

L’amour dure trois ans

L’omnipotence de la Wiimote va en effet être mise à mal cette année. Wii Fit, Smash Bros Brawl et Mario Kart Wii, chacun à sa manière, vont fragiliser ce qui était pourtant au centre même du concept de la Wii.

Wii Fit est sans doute l’exemple le plus récent et le plus emblématique de l’importance du périphérique sur Wii : allez vous peser sans pèse-personne.
Nouvelle attaque en règle contre la conception traditionnelle du jeu vidéo, il entre complètement en résonance avec le concept de la Wiimote : les mouvements réels du joueur se répercutent dans le jeu. Tellement qu’il a même fini par entrer en concurrence avec elle.
À l’origine, les développeurs de la Wii n’avaient pas prévu de court-circuiter la Wiimote pour dialoguer avec la console [1], posant ainsi énormément de problèmes aux développeurs de Wii Fit quand il s’est avéré impossible de glisser la Wiimote dans la balance et peu pertinent de les relier par un câble.


Premiers prototypes de la balance reliée et recueillant la Wiimote. Source Iwata asks

Résultat, l’équipe de Wii Fit a fini par rendre la balance indépendante et capable de dialoguer directement avec la console. Comme l’espèrent les développeurs, la balance pourrait ainsi annoncer une nouvelle gamme d’accessoires se passant de la Wiimote[2].

Contournée techniquement, la Wiimote est pourtant revenue par la fenêtre : elle est en effet indispensable pour naviguer dans les menus. C’est incroyable quand on envisage le travail effectué sur l’accessibilité et l’ergonomie du jeu (cf les nombreux prototypes de balance) de voir que la balance n’est pas utilisée pour une action aussi simple que valider un message d’avertissement, obligeant à garder la Wiimote à portée de main.
Autre aspect, l’introduction dans le jeu de l’épreuve d’endurance, dont les développeurs sont les premiers à dire qu’elle n’avait rien à faire là, n’exploitant pas la balance[3]. Comme si les développeurs, Miyamoto en tête (c’est lui qui a imposé le jeu d’endurance), n’osaient pas se passer de la télécommande, quitte à rendre le jeu plus pénible.

Mario parait hésitant : en même temps qu’il lui fait des infidélités, il n’arrive pas à s’en passer totalement. La mauvaise conscience du mauvais amant.

Smash Bros va lui aussi faire vaciller la Wiimote : la manette est complètement inadaptée au jeu. Enfin “va faire vaciller”. Pas méchamment : après tout, ce ne sera pas le premier jeu plutôt inadapté à la Wiimote : c’est le cas de tous les jeux Virtual Console (qui utilisent pour autant une manette qui se branche sur la Wiimote et pas sur la Wii). Toutefois, étant donné le carton mondial qui s’annonce, Smash Bros sera sans doute assez emblématique des limites de cette manette : finalement, avec une manette traditionnelle, la Wii n’est qu’une console très normale.

Tiens justement, parlons des limites de ce périphérique. Le dernier jeu va les exposer au grand jour : Mario Kart Wii.

Rise and fall



Recarossée en volant, affichée sur tous les visuels, ce sera sans doute le dernier tour de piste de la Wiimote en triomphe : comme le déplorait sans grande précision Bulent Yusuf dans un article mis hors ligne due to a misunderstanding (on se demande lequel), il vaut mieux jouer avec la Wiimote et le nunchuck ou, mieux encore, une manette GameCube.

L’article ne précise pas en quoi les autres périphériques sont préférables. Sans doute pour la raison qui rendait Excite Truck (remember ?) moyen et la même raison qui fait décocher à votre mii un coup droit quand vous faites un revers : le manque de précision.


Une image d’Excite Truck, des fois que vous l’ayez oublié…

La communication de Mario Kart n’est cependant pas celle de Smash Bros : le résultat de la mise en première ligne de la Wiimote risque fort d’être sa décrédibilisation massive.



Pas de ça me pose un problème remarquez : comme le bidule dans Wario Ware Twisted ou dans Kirby Tilt ‘n’ Tumble, la Wiimote n’est qu’un gadget. Il serait temps que Nintendo fasse son deuil et arrête d’essayer de l’imposer pour ce qu’elle n’est pas.

Notes

[1] A l’origine, dans la télécommande Wii, cette fonction n’avait pas été conçue comme un module indépendant mais était directement intégrée dans la carte mère. Il ne nous restait donc plus qu’à créer, à partir de rien, un module de connexion sans fil de façon à doter la Wii Balance Board de cette fonction Iwata Asks.

[2] “D’autres accessoires pour la Wii vont être développés et même s’ils ne sont pas connectés à la télécommande Wii, il suffira d’intégrer notre module à ces accessoires pour qu’ils soient sans fil. Les projets similaires seront plus faciles à développer à l’avenir.” Iwata Asks.

[3] Iwata: A l’origine, il me semble que la section aérobic, qui comprend un exercice de jogging, était développée par une autre équipe et qu’elle n’a été ajoutée à Wii Fit qu’au dernier moment. […]
Matsunaga: Miyamoto-san ne nous a parlé du jogging qu’en juillet. Il nous a dit que ça fonctionnait très bien et qu’il voulait l’ajouter à Wii Fit. Mais nous étions déjà dans une phase avancée du projet, et pour ne rien arranger le jogging n’en était encore qu’à un stade expérimental et utilisait des décors provisoires. Nous avons donc dû tout créer à partir de rien. Finalement… (d’un air résigné) il n’y avait rien d’autre à faire à part demander : “maintenant ?” (rires)
Iwata: En juillet ? C’était il n’y a pas si longtemps ! (rires) De plus, le jogging n’utilise même pas la Wii Balance Board. Il suffit de mettre la télécommande Wii dans sa poche et de courir sur place. Vous n’avez pas été tenté de dissuader Miyamoto-san ? C’est pourtant lui qui vous avait dit de ne faire que des jeux basés sur l’équilibre ! (rires)
Sugiyama: La tentation était grande, mais de là à franchir le pas… (rires)
Iwata Asks.