The Hokkaido Serial Murder Case: the Okhotsk Disappearance est un jeu d’aventure scénarisé par un Yuji Horii trentenaire, deux ans avant Dragon Quest. Paru il y a plus de quarante ans sur différents micros, c’est la version famicom sortie en 1987 qui achève d’en faire un jeu culte : ses polissonneries, alors même que les enfants d’école élémentaire étaient principalement ciblés, ne sont sans doute pas pour rien dans le souvenir impérissable que le jeu a laissé (« Dès le début, Akemi croisait les jambes et se faisait examiner les seins. Cela a pu surprendre ! »). La refonte importante du scénario et le charme des illustrations de Kiyokazu Arai (grâce à qui « le style graphique passe du gekiga à un style shōnen manga ») en sont deux autres raisons.

La raison qui m’a fait télécharger l’excellent remake du jeu (2024) est pourtant ailleurs : beaucoup de mes lectures ces dernières années me conduisaient à prolonger mon séjour à Hokkaidō et près de la mer d’Okhotsk : Le bateau-usine, Golden Kamuy, Shumari, Source de chaleur… 

Kitahama, 1987 : un employé de gare vous répond à vos questions sur la provenance d’une carte postale.*

L’enquête démarre idéalement à Kitahama, la gare la plus proche de la mer d’Okhotsk et ses glaces dérivantes, sur l’itinéraire des KiHa 40 « bénédiction des glaces et bénédiction de la forêt ». Ce n’est pas la saison, on ne verra pas ces glaces à la dérive sinon sur l’écran-titre ; on ne verra pas beaucoup la mer d’Okhotsk non plus d’ailleurs. À vrai dire on ne verra presque rien de l’île, chaque fois poussé par l’enquête et de nouveaux meurtres à la traverser en long et en large, un peu à la manière d’un voyage organisé : beaucoup de lieux, très peu de temps, peu de découvertes authentiques.

À sa manière d’égrainer les spots touristiques d’Hokkaidō, le jeu trahit aussi la minceur de l’ébauche du scénario au moment du voyage de repérage (en septembre 1983), rendant Yuji Horii d’autant plus perméable aux petites découvertes du séjour. En fait, l’équipe de développement n’avait pas l’air d’avoir grande idée sur l’île avant de partir, sinon que c’était connu et qu’on y mangeait le meilleur crabe.

Prenons le Nipopo, aussi central dans l’illustration famicom qu’à peu près inutile dans le scénario (comme un aveu, le scénario supplémentaire du remake le met cette fois-ci au centre — mais toujours pas de glaces dérivantes). 

J’ai exploré de nombreux endroits et trouvé pas mal d’idées. Les « poupées Nipopo » en sont le meilleur exemple ; j’ignorais totalement leur existence. Quand j’ai découvert qu’elles étaient fabriquées par des détenus, je me suis dit : « Je pourrais les utiliser dans le jeu. » (Yuji Horii)

Si les sculptures de nipopo par les détenus de la prison d’Abashiri sont effectivement devenues un souvenir prisé, elles sont relativement récentes : le prototype aurait été développé au milieu des années 50. Elles ne sont pas non plus nées ex-nihilo de l’imagination de l’administration pénitentiaire : ce sont à l’origine des poupées aïnoues, ce que le jeu évacue totalement.

A vrai dire c’est un peu plus complexe puisque les artisans aïnous « commencèrent […] à sculpter des figurines de fertilité
nipopo, inspirées par les réfugiés de Sakhaline à Hokkaidô ayant bravé l’interdiction de représenter des figures humaines, pour les vendre en tant qu’objet folklorique. » (Lucien Clerc*** ; les réfugiés de Sakhakine en question arrivent probablement pendant et après la Seconde guerre).

Ces figurines aïnoues ont donc été produites pour plaire à la clientèle japonaise, lui proposant un exotisme calculé qui n’avait rien de traditionnel, voire même qui allait à son encontre.

La culture et l’identité aïnoues ne sont pas cependant pas totalement absentes du jeu : au lac Akan, deux touristes se font prendre en photo en tenue traditionnelle (version PC-98),

tandis qu’un vendeur de souvenirs à Utoto arbore tous les signes extérieurs d’anouïté (tenue et barbe) :

Le seul personnage repérable comme aïnou dans le jeu est donc une caricature réduite à vendre des souvenirs. On avait déjà eu l’appropriation culturelle, maintenant le tourisme ethnique.

Le manque d’informations m’empêche de vomir ma critique : est-il réellement aïnou ?, le revendique-t-il en dehors des heures d’ouverture, est-il propriétaire de son commerce, employé par un patron aïnou ou japonais, quelle est son position éthique par rapport à la marchandise qu’il vend ?, etc. Je veux croire que ce personnage (il n’est pas nommé dans le jeu, comme la plupart des PNJ) le vit comme un moyen de diffuser la culture de ses ancêtres et d’en vivre dignement, dans un contexte sociétal et historique (le Japon des années 80) où la discrimination ambiante ne lui permettrait de toute façon ni de faire vraiment autre chose, ni de faire mieux.

Et cependant, malgré toute la bonne volonté que je veux lui prêter, à côté des t-shirts Hokkaidō et des fanions, la bonne place faite aux sculptures en bois m’interroge ; pas de nipopo dans sa boutique (comme s’il s’agissait d’une exclusivité des détenus d’Abashiri) mais des représentations d’animaux sauvages. Or devinez quoi. Et oui, l’interdiction traditionnelle de représentation s’étendait aussi aux animaux.

Prenons l’ours, « la figurine étant devenue extrêmement populaire à travers tout le Japon […] lorsque l’on évoque la sculpture et l’artisanat des Aïnous de Hokkaidô ». Rappelons-nous déjà que l’ours n’est pas qu’un animal dans la culture religieuse aïnoue, c’est un dieu majeur, « le Kimun kamuy, le dieu caché au plus profond des montagnes [dont] il est attesté que les Aïnous (n’en) réalisaient pas d’images séculières […] jusqu’à l’avènement de l’artisanat folklorique. »

J’emprunte encore un passage de Lucien Clercq (j’étire un peu beaucoup le droit de citation…) :

Bien qu’il soit difficile de déterminer clairement les origines commerciales de ces sculptures d’ours, certains anthropologues comme Ootsuka Kazuyoshi (大塚和義 1941-) pensent qu’elles furent introduites auprès des Aïnous par un touriste japonais revenu d’un voyage en Suisse. En 1922, Tokugawa Yoshichika (徳川 義親 1886-1976), un descendant de la prestigieuse famille shogounale installée dans la péninsule d’Oshima et possédant de vastes terres à Yakumo, ramena de l’un de ses séjours en Europe des figurines d’ours en bois réalisées par des fermiers suisses pour compléter leurs revenus. Il semble avoir encouragé les Aïnous à faire de même durant les longs hivers hokkaïdois. Ces derniers, dit-on, furent séduits par l’idée et la production d’ours en bois devint rapidement un souvenir touristique de premier ordre pour les visiteurs du reste du Japon.

Cette anecdote ne fait pas consensus parmi les anthropologues mais, outre la pensée fascinante que l’ours aïnou soit suisse, elle évoque encore l’idée que la marchandisation de la culture et du folkore aïnous se soit faite en plus au prix de sa transformation et de sa perte d’authencité, certes acceptées par les artisans eux-mêmes qui démontrent ainsi leur volonté d’adaptation au marché — mais est-ce vraiment une consolation ?

Que ce soit les nipopo, les ours et toutes les autres représentations animales, cette adaptation au marché n’exprime-t-elle pas surtout l’influence écrasante du (disons le mot) colonisateur japonais, qui finit par façonner selon son bon vouloir la culture du colonisé ? Ne faut-il pas en effet être bien acculé financièrement et symboliquement par un État impérialiste pour travestir ainsi son art et sa culture ? Et n’est-ce pas ainsi prendre le risque de l’acculturation, alors qu’on cherche qu’à faire perdurer sa culture et son savoir-faire ?

Voilà beaucoup de questions auxquelles le jeu ne permet absolument pas de répondre, notamment parce qu’il me parait évident, et ce n’est pas leur faire injure, que pour les développeurs Hokkaidō c’est le Japon, juste plus au nord et plus froid, et que les Aïnous sont au mieux des Japonais barbus, au pire des épiphénomènes folkloriques courtoisement assimilés. Bref la doxa nationaliste et essentialiste habituelle.

Cela n’empêche pas le retour du refoulé. Il n’apparait pas cette fois-ci au milieu de la figure, mais dans le titre même du jeu : Okhotsk. Une ville continentale russe, à deux mille kilomètres en bateau-usine de là. L’absence de mot vernaculaire japonais pour désigner cette mer est un indicateur assez parlant d’une colonisation japonaise toute fraiche (un petit siècle à date du jeu) et symboliquement très violente pour les autochtones.

Mais de tout cela le jeu se garde bien de parler : ne jamais aborder les choses qui fâchent dans un séjour touristique, ce n’est bon ni pour le commerce, ni pour l’impérialisme.

Serial Murder Case Portopian, le premier jeu d’aventure de Yuji Horii a produit un meme célèbre chez les joueurs japonais, Yasu est le coupable. Les Aïnous sont les disparus aurait mérité être celui du deuxième.

Le vendeur barbu est carrément grand remplacé dans la version PC98 (1992).

 

* En vrai, la gare n’a plus de personnel depuis mars 1984, 6 mois après le voyage de repérage des développeurs. La chose est assez connue pour que le remake le précise sur la fiche de présentation du lieu. 

** Né d’un séjour touristique, il n’est pas étonnant que le jeu soit saisi à son tour comme un outil marketing par les agences de communication ou de tourisme du coin, à l’image de la collaboration avec Japan Railway pour promouvoir le « Drift Ice Story Train » depuis 2021 (remarquez le dessin d’Arai sur le train — il a également dessiné le tampon de la gare de Kitahama). Ma campagne préférée étant le joli présentoir en acrylique offert en échange du paiement de ses impôts locaux à la ville de Monbetsu. 

*** Lucien Clercq, L’évolution de l’artisanat aïnou en art primitif moderne : transferts et appropriations culturelles (1 ère partie), 2019 (pdf). J’ai malheureusement davantage recopié le texte que je ne lui ai fait justice, il est en tout cas très intéressant.

Et sinon, pour l’occasion et pour les éventuel.les amateur.ices, j’ai enfin relu le texte sur Nakoruru pour l’expurger de ses trop nombreuses coquilles — et en ajouter probablement de nouvelles au cours du processus.