C’est à désespérer de la synchronicité : un jeu sort, se présentant comme un « ukiyo-e style roguelike action game » avec plein de yōkai et je ne le découvre que cinq ans plus tard !

Pire encore, quand j’ai acheté GetsuFumaDen: Undying Moon (Konami, développé par Guruguru), je le prenais pour la suite d’un autre : je confondais ce jeu famicom de Konami jamais sorti des frontières japonaises avec Genpei Tōma den, un jeu d’arcade (Namco, 1986) — par chance, la clé achetée pour le prix de deux photocopies d’annuaire correspondait à la version early access, ce qui m’a permis de rattraper mon retard sur le premier épisode commercialisé quelques mois avant Castlevania en 1987, incroyablement plus souple à jouer et plus riche dans son gameplay (un Zelda 2 alternant phases vues de côté et déplacements sur des cartes, agrémenté de phases d’exploration de labyrinthes en 3D).

Le héros de 1987 vengeait ses deux frères assassinés par le maléfique Ryūkotsuki, lequel se déchaîne littéralement à l’amorce d’Undying Moon, un millénaire plus tard. Le nouveau personnage principal, trait pour trait son ancêtre 27 générations auparavant, s’introduit en enfer pour lui régler son compte dès la fin du premier niveau. La raison pour laquelle le jeu se poursuit ensuite n’est pas scénaristiquement très claire, mais là où l’identité visuelle du premier GetsuFumaDen était assez hétérogène, le voyage en enfer dans sa suite est si magnifique qu’on poursuit avidement la descente.

Le jeu ne s’arrête pas à représenter l’enfer de manière picturale : entre la connexion internet obligatoire pour le lancer (sur Steam) et son abandon au lendemain de sa sortie sur Switch, le jeu s’accompagne de ce qu’il y a de plus démoniaque, pour le joueur comme, surtout, pour l’équipe de développement, très mal récompensée pour un jeu magnifique mais sacrifié sur l’autel d’un retour sur gain mal évalué. 

Pourtant, tout semblait bien parti : Konami avait fait l’effort de produits dérivés attirants et de vidéos d’interviews léchées et intéressantes ; les DLC semblaient même si acquis* que les accès pour les deux derniers niveaux (partiellement présents dans les méandres du programme) sont , comme pour les emplacements des armes prévues dans le hub, déjà présents dans le jeu.

Mais revenons à la vidéo de présentation du jeu par l’équipe de développement.

Un terme y revient souvent, notamment dans la bouche de Yuki Yamashita (director et art director du jeu) : « nihonga ».

Même sans jamais avoir fait de japonais (auquel cas on comprendrait “peinture japonaise”), on devine qu’il désigne un type de représentation typiquement japonais, et c’est bien ce que le terme signifie. Avec un twist cependant, car

Au sens strict, ce terme désigne les peintures développées durant les 77 années qui séparent la restauration de Meiji de la fin de la Seconde Guerre mondiale , s’appuyant sur des techniques et des styles traditionnels japonais tels que la calligraphie et la peinture à la main , plutôt que sur la peinture à l’huile. Par opposition, les peintures à l’huile étaient appelées « peintures occidentales » [yōga].

Je vous fais gagner du temps : je ne pense pas que ce soit dans ce sens-là que l’équipe de développement l’emploie.

Le mouvement s’est tout d’abord peu préoccupé de représenter des yōkai, à l’exception notable d’un emaki de Shimomura Kanzan, 1900 :

Par ailleurs les références picturales citées par l’équipe, que ce soit par Tomoaki Nagata (technical artist) ou, surtout, par Setsuko Yamamoto (character design & concept artist), ne correspondent pas : Katsushika Hokusai, Utagawa Hiroshige, Utagawa Kuniyoshi et Kawanabe Kyōsai. Non seulement ces peintres étaient actifs (et même décédés, dernier à part) avant le développement du nihonga, mais ils étaient au contraire enthousiastes vis-à-vis des techniques et de la peinture occidentale en général : outre la perspective, on pourrait citer le bleu Hokusai, qui n’est « que » du bleu de Prusse, loin des pigments minéraux qui font l’essentiel de la particularité du nihonga («  la différence entre la peinture japonaise moderne et la peinture occidentale réside presque entièrement dans les matériaux utilisés, et visuellement, elles apparaissent presque identiques »).

Je me sens obligé de souligner que ce style s’est développé sous l’impulsion d’un Américain venu enseigner à l’Université impériale de Tokyo, Ernest Fenollosa. Fana du travail de l’école Kano et persuadé que la particularité japonaise risquait de disparaître, face à l’enthousiasme des peintres et des mécènes japonais envers la peinture occidentale, c’est sous sa plume que « le terme « Nihonga » apparaît pour la première fois, dans la traduction de « peinture japonaise » qu’il utilise lors de sa conférence « La Vérité de l’art » au Ryuchikai en 1882. »

Bref développeurs et développeuses employaient probablement « nihonga » dans une acception très large, au sens d’ensemble des conventions picturales typiquement japonaises (ou qui leur semblaient typiques), allant des cartouches aux poses inspirées du kabuki, des contours autours des silhouettes aux « traits épais ou angulaires typiques de l’impression avec des planches de bois gravées [ou des] gradations de couleurs de l’ukiyo-e » (S. Yamamoto).

On pourrait également ajouter la vue en perspective cavalière des emaki dans l’arrière-plan des premiers niveaux et quelques autres conventions comme les nuages dorées du hub de départ.

À les écouter, ils assimilent massivement le nihonga à l’ukiyo-e, ce qui est à la fois erroné chronologiquement et très contestable au sens large, l’ukiyo-e ayant été largement méprisé par le champ artistique de son époque (et là encore ce sont les occidentaux qui, en s’en emparant, lui ont donné ses lettres de noblesse). 

Ne voulant user du temps et de la patience de personne (cette fois-ci), je vous épargne mes interrogations sur la dimension nationaliste de ce nihonga**, bien proche du nihonjiron, ce concept ethnocentriste d’âme japonaise irréductible.

Mais quand même ça me démonge.

 

 

* Au moins deux armes principales, trois armes secondaires, deux nouveaux personnages présentés dans le art-book (Getsu Araka et Getsu Komei), deux niveaux (Nether Forest et Deep Stone Caverns) et probablement deux niveaux de difficulté (ou modes de jeu) supplémentaires. Et une vraie fin.

** Selon Lawrence Smith, « un élément important de la nature du nihonga vient du mot lui-même. Il signifie simplement « peinture japonaise », mais cela ne rend pas compte de toute la richesse du terme. Il a remplacé un terme beaucoup plus ancien, Yamato-e, qui était utilisé depuis le IXe siècle. Il signifiait « images japonaises » […] Le mot « Nihon » pour désigner le Japon avait été officiellement adopté comme nom du pays lorsque le Japon est sorti de son isolement, et sa connotation était beaucoup plus nationaliste […] Le mouvement Nihonga lui-même s’est développé dans le cadre des efforts visant à préserver l’identité nationale face à l’occidentalisation galopante, et a rapidement été associé au patriotisme » (Nihonga: traditional japanese painting 1900-1940, 1991).

Je ne conseille plus de jeu (mes goûts, les couleurs, votre argent), B m’en assez voulu pour lui avoir trop vanté The Friends of Ringo Ishikawa, mais j’ai adoré de bout en bout. Le jeu, assez ardu comme le veut le genre, se platine en une grosse quarantaine d’heures. Comptez-en huit pour faire de même avec le premier. Citons qu’un mouvement du neo-nihonga existe, tel que baptisé par l’artiste contemporain Tenmyouya Hisashi et duquel on peut rapprocher Fuyuko Matsui, bien moins avare en représentations de yōkai (entre autres références popculturelles).