C’est à désespérer de la synchronicité : un jeu présenté comme un « ukiyo-e style roguelike action game » plein de yōkai sort et je ne le découvre que cinq ans plus tard !

Pire encore : quand j’ai acheté GetsuFumaDen: Undying Moon, je le prenais pour la suite d’un autre. Je confondais ce jeu famicom de Konami (1987) avec Genpei Tōma den, un jeu d’arcade de Namco. Par chance la clé que j’ai achetée correspondait à la version early access, qui proposait aussi le premier épisode, commercialisé quelques mois avant Castlevania (et qui m’a paru le surpasser en tout, ambiance à part).

Le héros de 1987 vengeait ses deux frères assassinés par le maléfique Ryūkotsuki, lequel se déchaîne littéralement à l’amorce d’Undying Moon, mille ans plus tard. Le nouveau personnage principal, trait pour trait son ancêtre 27 générations auparavant, s’introduit en enfer pour lui régler son compte dès la fin du premier niveau. Pourquoi le jeu se poursuit-il après la défaite du squelette géant ? Le scénario n’en dit rien, mais la beauté des niveaux suffit à donner l’envie de poursuivre. 

Le jeu ne se contente pas de représenter l’enfer de manière picturale : entre la connexion internet obligatoire sur Steam et son abandon au lendemain de la sortie de la version Switch, il accumule aussi quelques dérives démoniaques de l’industrie, pour le joueur comme pour l’équipe de développement, très mal récompensée pour un jeu magnifique. 

Tout semblait pourtant bien parti : produits dérivés attirants, vidéos d’interviews léchées, contenu supplémentaire* tellement acquis que les portes d’accès aux derniers niveaux sont déjà présentes dans le jeu. Mais le retour sur investissement n’aura pas semblé assez rapide à Konami.

Mais revenons à la vidéo de présentation du jeu par l’équipe de développement.

Un terme y revient souvent, notamment dans la bouche de Yuki Yamashita (director et art director du jeu) : « nihonga ».

Sans même avoir fait de japonais (auquel cas on comprendrait “peinture japonaise”) on devine qu’il désigne un type de représentation typiquement japonais, et c’est bien ce que le terme signifie. Avec un twist :

Au sens strict, ce terme désigne les peintures développées durant les 77 années qui séparent la restauration de Meiji de la fin de la Seconde Guerre mondiale , s’appuyant sur des techniques et des styles traditionnels japonais tels que la calligraphie et la peinture à la main , plutôt que sur la peinture à l’huile. Par opposition, les peintures à l’huile étaient appelées « peintures occidentales » [yōga].

Gagnons du temps : ce n’est probablement pas dans ce sens que l’équipe de développement l’emploie.

En premier lieu, le nihonga comme mouvement s’est peu préoccupé de représenter les yōkai, à l’exception notable d’un emaki de Shimomura Kanzan en 1900 :

Par ailleurs les références picturales citées par l’équipe, que ce soit par Tomoaki Nagata (technical artist) ou par Setsuko Yamamoto (character design & concept artist), ne correspondent pas : Katsushika Hokusai, Utagawa Hiroshige, Utagawa Kuniyoshi et Kawanabe Kyōsai étaient non seulement actifs bien avant le développement du nihonga, mais étaient aussi très réceptifs aux techniques de la peinture occidentale : outre la perspective, on pourrait citer le bleu Hokusai, qui n’est « que » du bleu de Prusse, loin des pigments minéraux qui font l’essentiel de la particularité du nihonga («  la différence entre la peinture japonaise moderne et la peinture occidentale réside presque entièrement dans les matériaux utilisés, et visuellement, elles apparaissent presque identiques »).

Il faut également rappeler que ce style s’est développé sous l’impulsion d’un Américain, Ernest Fenollosa, venu enseigner à l’Université impériale de Tokyo. Adorant le travail de l’école Kanō et persuadé que la particularité japonaise risquait de disparaître face à l’enthousiasme des peintres et des mécènes japonais envers la peinture occidentale, c’est également lui qui forge le terme pour désigner la « peinture japonaise » lors d’une conférence en 1882. »

Développeurs et développeuses employaient donc probablement « nihonga » dans une acception très large, au sens d’ensemble des conventions picturales typiquement japonaises (ou qui leur semblaient typiques), allant des cartouches aux poses inspirées du kabuki, des contours autour des silhouettes aux « traits épais ou angulaires typiques de l’impression avec des planches de bois gravées [ou des] gradations de couleurs de l’ukiyo-e » (S. Yamamoto). On pourrait également ajouter la vue en perspective cavalière des emaki dans l’arrière-plan des premiers niveaux et quelques autres conventions comme les nuages dorées du hub de départ.

Plus globalement, l’équipe de développement parait confondre nihonga et ukiyo-e, ce qui est à la fois chronologiquement inexact et artistiquement contestable : l’ukiyo-e a été largement méprisé par le champ artistique de son époque, avant d’être réévalué plus tard, notamment par sa réception occidentale.

Je vous épargne cette fois-ci mes interrogations sur la dimension nationaliste de ce nihonga**, bien proche du serpent de mer qu’est le nihonjiron, ce concept ethnocentriste d’âme japonaise irréductible et unique. Je ne voudrais pas non plus ternir les intentions de Konami et surtout de Guruguru, le développeur : ils ne cherchaient probablement qu’à se lancer la franchise à l’international et doter leur périple infernal de l’identité visuelle la plus magnifique possible. 

Mais quand même ça me démonge.

 

 

* Au moins deux armes principales, trois armes secondaires, deux nouveaux personnages présentés dans le art-book (Getsu Araka et Getsu Komei), deux niveaux (Nether Forest et Deep Stone Caverns) et probablement deux niveaux de difficulté (ou modes de jeu) supplémentaires. Et une vraie fin.

** Selon Lawrence Smith, « un élément important de la nature du nihonga vient du mot lui-même. Il signifie simplement « peinture japonaise », mais cela ne rend pas compte de toute la richesse du terme. Il a remplacé un terme beaucoup plus ancien, Yamato-e, qui était utilisé depuis le IXe siècle. Il signifiait « images japonaises » […] Le mot « Nihon » pour désigner le Japon avait été officiellement adopté comme nom du pays lorsque le Japon est sorti de son isolement, et sa connotation était beaucoup plus nationaliste […] Le mouvement Nihonga lui-même s’est développé dans le cadre des efforts visant à préserver l’identité nationale face à l’occidentalisation galopante, et a rapidement été associé au patriotisme » (Nihonga: traditional japanese painting 1900-1940, 1991).

Je ne conseille plus de jeu (mes goûts, les couleurs, votre argent), B m’en assez voulu pour lui avoir trop vanté The Friends of Ringo Ishikawa, mais j’ai adoré de bout en bout. Le jeu, assez ardu comme le veut le genre, se platine en une grosse quarantaine d’heures. Comptez-en huit pour faire de même avec le premier. Citons qu’un mouvement du neo-nihonga existe, tel que baptisé par l’artiste contemporain Tenmyouya Hisashi et duquel on peut rapprocher Fuyuko Matsui, peu avares en représentations de yōkai et autres fantômes.