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Si je vous dis jeu de tir à vue objective édité par Sega, scénario stupide et gameplay basé sur les glissades invincibles, vous pourriez penser à Vanquish. Dans tous ces domaines, il a pourtant été devancé par Desert Breaker (1992).

Les mérites de l’ancêtre ne s’arrêtent pas là : à la différence de Vanquish dont le scénario paraîtra demain aussi indigent qu’aujourd’hui, celui de son ancêtre, si farfelu soit-il, préfigurait dans ses grandes lignes l’intervention occidentale en Libye : en 2011, une coalition internationale intervient militairement dans une dictature arabophone pour lui interdire l’usage des armes qu’elle lui a elle-même vendues après son retour en grâce à l’ONU. Avouez que c’est confondant - à ceci près que l’action se déroulait en Iraq, pas chez Kadhafi.

Desert Breaker est aussi un de ces jeux qui exploitent l’image d’une personnalité : y cachetonnent Saddam Hussein (un habitué), un ministre japonais et le général Norman Schwarzkopf, qui commandait les forces de la coalition pendant la guerre du Golfe.

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Enfin, il s’inscrit dans la longue tradition réactionnaire typique de son genre. Car si on admet que les shmups ont parfois un objectif de jeu contestable, pour la sous-catégorie du run and gun auquel appartient le jeu, on entre carrément dans le discours nauséeux.

Vu de côté ou de haut, le « run and gun » est ce genre de shmup où l’avatar du joueur est un humanoïde… qui court et tire. Avant que Metal Slug ne le remette à l’honneur, il a connu une période particulièrement faste de 1985 (Commando, Rush’n Attack ↓) au tout début des années 90 (du célèbre Mercs ↓ aux plus confidentiels Thunder Zone et Desert Breaker, justement).

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1985, c’était aussi, au cinéma, la sortie du deuxième Portés disparus (Missing in Action), de Commando et surtout de Rambo II. Avec Delta Force (1986), ils fourniront au run and gun l’essentiel de ses scénarios, de sa géographie (Vietnam, Moyen-Orient, Amérique du Sud), voire même de ses titres (Ikari Warriors viendrait du sous-titre japonais de Rambo II, Rambo: Ikari no Dasshutsu, MIA: Missing in Action est la suite de Rush’n’ Attack…).

Or ces films ont beau avoir reçu un succès mondial (gigantesque pour Rambo II), ils n’en sont pas moins travaillés par des questionnements spécifiquement américains : angoisse d’une guerre froide qui reprend depuis l’invasion de l’Afghanistan par l’URSS, « re-virilisation » incarnée par Ronald Reagan et rumeurs de soldats américains déclarés morts toujours retenus au Vietnam (nommés, par le miracle de l’antiphrase, « POW », Prisoner Of War). 

À travers ces films, une partie de l’Amérique prend sa revanche (avec le Vietnam en particulier) et règle ses comptes (y compris contre son administration, accusée de lâcheté, d’incompétence voire de corruption), et on peut se demander jusqu’à où cette dimension politique était comprise et appréciée par les spectateurs d’autres pays.

La question se pose d’autant plus pour les jeux japonais qui s’inspirent de ces films, car non seulement ils relaient leur discours mais qu’en outre ils en radicalisent parfois le message, déjà copieusement réactionnaire et raciste - le tout avec une innocence qui peut être confondante, comme dans cet entretien avec deux grands noms de Data East :

Q : On peut dire que DECO [Data East] aimait vraiment les guerres.

Noriyuki Morita : [Dans Thunder Zone,] Les ennemis étaient tous arabes. On avait peur de devoir tout redessiner mais personne ne s’est plaint. Même pour les turbans.

Q : Et vous adoriez le président américain ; soit c’était le type qui donnait les ordres, soit il était kidnappé*.

Hiro Nakamura : C’est sans doute parce que DECO exportait tellement de jeux. Les ventes en Amérique et en Asie étaient excellentes. Du coup, les jeux étaient faits pour que des personnes très différentes puissent les apprécier. […]

Q : La violence dans Crude Buster [Two Crude] semblait viser les marchés étrangers. Deux gros bonshommes balançant des barils d’essence et frappant les gens avec des bâtons.

Hiro Nakamura : Bizarre hein ? (rires). Dans le stage bonus, on jetait un distributeur dans tous les sens pour en expulser les canettes. On se demandait « Euh, ce serait pas illégal ? » mais ce genre de choses était très populaire à l’étranger et se vendait bien.

Si les jeux n’ont pas l’esprit de nuance auquel même les scénarios d’un Chuck Norris s’astreignaient (une séquence ou deux par film), c’est que le run and gun japonais fonctionne comme une sorte de miroir déformant. Le marché américain est visé dès l’origine mais l’analyse de marché est réalisée au doigt mouillé, en se basant sur l’image que les USA se donnent d’eux-mêmes, essentiellement à travers leurs blockbusters.

S’agirait-il pourtant seulement de surfer sur la mode, de tout sacrifier au bon univers, au scénario prometteur, au visuel ? (D’où peut-être ce manque de pudeur qu’on prend généralement comme un manque de conscience historique, et qui leur fait coller des svastikas à tout bout de champ.) En fait, il n’est pas impossible non plus qu’au message de base (déformé de bonne foi) s’en ajoute un autre, typiquement japonais celui-là. Revenons à Desert Breaker (1992), dont le scénario est pour le moins étrange.

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« 1991. Tout n’est pas encore terminé. Durant 20 ans, ils ont reçu le soutien technique et militaire japonais et.. une fois de plus, ce pays a des “invités”. »

Profitant comme Thunder Zone** de la guerre du Golfe, il imagine que les Japonais (feat. le Premier ministre de l’époque, Kiichi Miyazawa) assistent militairement un Iraq en reconstruction. Leur technologie était manifestement au poil : vingt ans après, il faudra un Japonais flanqué d’un Allemand et d’un Américain pour s’en débarrasser.

Ironiquement, si le Japon a bien fourni du matériel en 1991***, c’était à la coalition menée par les Etats-Unis qui ne comportait aucun soldat combattant japonais ou allemand (par contre, quelques marins des deux pays ont participé au déminage du Golfe après le conflit). Par ailleurs, le Japon s’impose des conditions d’exportation d’armes si contraignantes qu’il commerce exclusivement avec les Etats-Unis. Voilà pour la probabilité d’une aide militaire à une dictature.

Les développeurs manifestent-ils par leur scénario le désir que le Japon dépasse son statut de puissance économique et puisse agir aussi inconséquemment que les USA ou la France, c’est-à-dire vendre n’importe quoi à n’importe qui et attaquer qui ça lui chante ? Desert Breaker ne donne pas les clés pour s’en assurer, comme aucun autre run and gun d’ailleurs : les développeurs ponctionnent le réel, plagient des films, ajoutent leurs propres marottes, mais sans jamais permettre de saisir le sens de leur sélection ou du produit fini.

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Tropismes de Desert Breaker : proximité avec l’Alllemagne (pas d’allusion au nazisme toutefois) et fascination technologique (le générique de fin énumère toutes les modèles de machines - japonaises - que l’on a détruites).

Résultat, quand SNK commercialise Guevara en 1987 (Guerrilla Wars en Occident, avec les mêmes graphismes mais sans les mentions explicites à Che Guevara, Castro et Batista), on doit se faire une raison : pas le moindre message politique ici, la révolution cubaine fournissait juste un méchant dans un palace, quelques palmiers et un déséquilibre des forces parfait pour une ambiance guérilla****. D’ailleurs, dès l’année suivante, SNK reprenait comme tout le monde le scénario des prisonniers américains au Vietnam dans P.O.W, manifestant qu’il sait être de tous les bords politiques.

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Il va sans dire que l’incohérence n’est pas une spécialité de SNK (ou Sega ou Data East…), elle est constitutive du genre, au point que le studio M2, chargé par Konami d’un nouvel épisode, en ait fait le principe de son Contra ReBirth (Wiiware en 2009).

Tout y passe : le scénario est incompréhensible, les clins d’œil aux précédents jeux vont jusqu’à l’incohérence (l’hélico de Super Contra qui nous récupère sur la lune…), les plagiats et les stupidités s’accumulent (Lance Beam en travesti, Hitler en caméo dans la version japonaise - que la version occidentale grime en salamandre géante).

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Ironie politique complète pour un contre-révolutionnaire, notre supérieur et président galactique est un sosie d’Ernesto Guevara (tandis que, derrière lui, on distingue un symbole qui rappelle franchement le Red Falcon, l’organisation terroriste extra-terrestre que l’on combat depuis le premier jeu). Bref, rien n’a de sens.

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Sauf qu’on peut ne pas vouloir assumer ses détournements, aligner les références par opportunisme, brandir chaque fois le panneau « ne prenez pas ce que je raconte au sérieux » à coups de complot extra-terrestre et de super armes, le run and gun s’appuie sur des morceaux de propagande qu’il légitime malgré lui.

Ainsi, dans Desert Breaker, il n’est jamais mis en doute que Saddam Hussein est un ennemi dont il faut se débarrasser ou que l’Iraq est un open bar territorial.
Autre exemple dans la série Contra : en définissant bien superficiellement les contras par « leur esprit combatif et leur maîtrise des tactiques de guérilla » (Contra, 1987), voire, comme dans Contra ReBirth, en les assimilant à tout « combattant de la liberté » (image ci-dessous - qui détourne l’affiche d’un film de Stallone d’ailleurs), on en fait carrément des héros.

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Alors que la CIA soutenait clandestinement leurs activités contre le gouvernement élu démocratiquement, c’est bien gentil.

À leur manière enfin, ces jeux alimentent la réputation et la fascination pour les corps militaires américains (bérets verts notamment - le titre japonais [et européen en arcade] de Rush’n’Attack d’ailleurs), et le plus beau : ils le font gracieusement, alors que cela demande beaucoup d’efforts et d’argent à l’armée dans son propre pays.

Cette bonne volonté japonaise est sans doute elle-même le témoin d’une époque, où le soft-power américain tournait à plein régime. Après un dernier coup de chaud avec Reagan, les tensions redescendent entre l’URSS et les USA, et sans le savoir, toutes ces productions type unités spéciales préparaient le rôle de gendarme du monde que les Etats-Unis allaient endosser brièvement après 91.

Les films que les développeurs plagiaient leur fournissaient en même temps un décor, un prétexte et une sorte d’assurance de succès. Une opération en or apparemment ; en fait, ils en devenaient des complices objectifs de la propagande américaine.

À ce prix, ça valait peut-être le coup de réfléchir trois minutes à un scénario original.

 

 

* J’ai traduit « bad guy » par « type », n’ayant pas trouvé de jeu Data East où il soit le méchant. C’était en effet le président qui commandait dans Two Crude et Bad Dudes Vs. DragonNinja (1988) et qu’il fallait délivrer dans Bloody Wolf (1988).

** Thunder Zone a été rebaptisé Desert Assault à l’étranger. Désormais censé se dérouler dans le Golfe Persique, un color swap du niveau 2 tente de faire oublier la glace polaire. Les doutes se multiplient quand on chevauche une motoneige contre un navire brise-glaces.

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Les Japonais n’ont évidemment pas l’exclusivité de ce type d’opportunisme (on peut citer pour la même période Desert Strike: return to the Gulf d’EA en 1992 - merci Youloute - et pour l’interview des gars de Data East aussi).

*** Le Japon a surtout contribué financièrement à la guerre du Golfe, en versant des sommes colossales (13 milliards de dollars d’après ce rapport - section 12-3), essentiellement empochées par les USA sur la base d’un malentendu (<3 America).

**** Ces jeux expriment d’ailleurs une compréhension très limitée de la guerre de guérilla, qu’ils confondent plus ou moins systématiquement avec les actions commandos dans le choix des cibles, et l’attaque suicide, dans la méthode (seul contre une armée).

La première illustration est tirée de Heavy Barrel (Data East, 1987, source : HG101, comme la publicité Rush’n Attack). HG101 a par ailleurs consacré un dossier passionnant sur les multiples apparitions de Schwarzenegger et Stallone dans les jeux. Les images et les anecdotes sur Contra Rebirth proviennent de contrapedia.wordpress.com, la deuxième capture d’écran de Desert Assault a été empruntée à ce site. Pour l’anecdote, Sega a au moins eu le soin dans Desert Breaker de choisir à bon escient les inscriptions en arabe : l’une d’elles à l’entrée du camp signifie « Gare à l’idiot qui rentre », merci @lesilluminati (et Greeg). Merci aussi à Pixoshiru, Morolian, le dojo et Batochu pour l’aide sur le titre.