À première vue, le seul mérite de cette photographie d’écran cathodique est l’absence de lignes de balayage (il faut allonger le temps d’exposition, baisser la sensibilité, ouvrir le diaphragme, utiliser un pied).

Pour le reste, l’image est surexposée, franchement floue et mal composée. Pourquoi donc vous montrer ce médiocre instantané de Tatsunoko vs. Capcom (Wii) quand les captures d’écran réussies abondent vous vous demandez.

Si vous n’êtes pas habitués à la série des Machin vs. Truc commencée avec X-Men vs. Street Fighter en 96, l’image ne doit pas vous parler beaucoup. On y reconnait cependant les principales caractéristiques de la série de Capcom, avec tout d’abord les deux barres de vie par joueur.

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Reprenant le principe du combat par équipe popularisé par The King Of Fighters ‘94 et ses suites, la série permet non seulement de faire intervenir le second personnage pour une brève attaque mais surtout d’en changer en cours de match (les “Cross-Over Attack” dans Tatsunoko).

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Ici, le curseur “1P” signale l’irruption de Joe the Condor, deuxième personnage du joueur 1 - en l’occurrence pour une attaque anti-air qui ne sert généralement à rien.

L’icône fléchée 2P indique l’emplacement de Morrigan (joueur 2) pendant le super-saut d’Ippatsuman (joueur 1). (Ippatsuman, c’est la trace blanche, noire et rouge dans le coin droit de l’écran, au-dessus des trois rochers.)

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Le super-saut est justement la deuxième particularité de la série. On retrouve le principe et la manipulation (bas puis haut très rapidement) dans d’autres jeux mais ici les personnages sautent vraiment haut, provoquant un décrochage de la caméra pour les suivre.

À l’époque ça paraissait séduisant, c’était en fait une affreuse idée. La photographie est plutôt parlante pour ça, le super-saut contribue à ruiner la lisibilité de matchs par ailleurs très rapides.
Lors des premières heures de jeu, l’abus de super-saut apparait comme une stratégie providentielle : il passe au-dessus de presque toutes les attaques et s’avère difficilement punissable par la plupart des coups anti-air (un comble !). Il ne permet cependant pas grand-chose d’autre, et surtout pas la contre-attaque : l’utilité des icônes a ses limites et on jauge sa trajectoire et la position de l’adversaire sans grande précision.

Pour compenser cette facilité de fuite permise par ces deux mécanismes, Capcom a développé un système complexe, à base d’attaques qui balayent tout l’écran et de repêchages interminables. C’est ce dernier aspect du gameplay que les joueurs de haut niveau ont particulièrement creusé : chez eux, les tags en cours de match et les super-sauts sont rares, comme les furies (hyper combo) qu’ils ne lancent qu’en dernier lieu (ils préfèrent dépenser leur jauge avec des mega crash, seul moyen de briser les combos de l’adversaire).

Chez les joueurs moins expérimentés, c’est par contre l’inverse et les matchs sont bien souvent un festival de pifs monstrueux, ce qui nous ramène à notre photo.

Son décor est un des rares intéressants du jeu, essentiellement parce qu’on peut casser le pont sur lequel on se bat pour terminer le dernier round sur une barque (comme le niveau de Colossus dans X-Men: Children of the Atom). On ne prend pas vraiment garde aux autres stages, musiques y compris : le premier plan accapare toute l’attention et il ne restera du reste après le combat qu’une impression très floue.

Autant dire aussi que les magnifiques captures d’écran diffusées par les éditeurs via les “journalistes” de jeux vidéo sont très loin de la vérité du rythme et de l’expérience de ce jeu.

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En fait, Tatsunoko vs. Capcom, c’est davantage faire n’importe quoi sans comprendre tellement tout va vite, un peu comme sur la première photo, ou être bourriné dans un coin 46 hits durant.
Mais de telles captures d’écran seraient sans doute moins vendeuses.

 

 

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars propose 26 personnages jouables venant pour moitié du studio japonais d’animation (Casshern, Yatterman). Une précision sur la situation photographiée : le joueur 1 a appelé Joe (Thierry du temps de la Bataille des Planètes) juste avant de sauter, il est heureusement impossible de le faire en l’air.
Pour autant c’est un jeu assez formidable. Jibé et moi en disons beaucoup de bien sur le podcast de Radio01.net, Checkpoint #1 3DS et durée de vie (présenté par InkS avec aussi Daihyama, RealMyop et Sabaca).