Je Superjoue, et ça me Superplait
Par Game B le 12 mai 2009 - Now playing.6 minutes
Leçon n°1 : Apprendre à survivre à une pluie de tic-tacs.
A cause de l’émission Superplay de Nolife, je me suis payé un shoot’em up pour me la superjouer.
Supershow
Superplay est mon programme favori de Nolife. Parce que ce ne sont ni la diction du présentateur, ni l’habillage, ni le montage qui en font tout l’intérêt mais bien le jeu lui-même, et la manière d’y jouer dans le détail. Dans l’émission, il n’y a pas d’histoire, pas de contexte affectif/nostalgique, pas de digressions, pas de phrases ampoulées, pas de présentateur aux mains agitées, pas de blague facile. Un coté brut, qui est le plus proche de la volonté initiale de la chaîne de ne pas tomber dans les clichés formels de la télévision.
Avant l’émission proposée par Radigo, je ne comprenais rien à l’intérêt d’un Time Attack dans Monkey Ball, et encore moins au fonctionnement des Shoot’em Ups.
Se faire déniaiser
Quand j’étais jeune, j’aimais Street Fighter. Je croyais que le jeu de combat se résumait à une bouldeuf, un dragon punch, et un coup de pied sauté. Une fois rattrapé par la profondeur et la subtilité d’un coup de pied dans le cul (ou cross-guard), j’ai compris que je n’y comprenais rien.
Parallèlement, je croyais naïvement que le but d’un shmup était de tuer les méchants envahisseurs, et que la bombe embarquée par le vaisseau servait à se sortir d’une situation périlleuse. Je m’attachais bien trop au scénario, pourtant rarement complexe, pour me désintéresser du jeu une fois le système solaire correspondant sauvé. Mon histoire avec les jeux de tirs a donc toujours été centrée sur la progression, jamais sur le score.
Et puis je me suis fait absorber par une diffusion de Superplay…
Superjoie
Définition personnelle : l’état dit de “Superplay” est atteint par un joueur lorsque son regard englobe l’ensemble de l’écran de jeu dans une sorte de vision périphérique, et que tous ses gestes ne sont plus que réflexes purs, dans un oubli total du Moi. La moindre pensée parasite (“ouah j’me gave !”, “qu’est-ce qu’on mange ce soir ?”) entraînant une mort certaine. Cet état de superjoueur permet à des êtres humains de finir un jeu sans perdre la moindre vie, ou d’afficher un score à plus de dix chiffres.
L’observation de telles sessions de jeu peut également mettre en stase le spectateur, ébahi par ce sprite de quelques pixels se faufilant dans une marée de balles, avec un but bien au-delà de la simple survie. On comprend alors que les ennemis doivent souvent être tués dans un certain ordre -ou d’une manière bien spécifique- pour engranger un maximum de points. Les bombes à la disposition du joueur, et nettoyant l’écran de toute menace, doivent souvent être accumulées pour le bonus multiplicateur de la fin du niveau plutôt qu’utilisées pour sauver sa peau.
Gâchette de mon coeur
Ayant trouvé dans le vaste internet le moyen de payer à moindre coût mes points Microsoft, je décidais de m’offrir un petit shooter. Les histoires d’avions dans le pacifique ne me passionnant pas vraiment, et le bipolaire Ikaruga dépassant carrément mes capacités, le choix se limitait assez vite.
Dans l’idéal, j’aurais bien voulu Otomedius le magnifique. Mais le jeu de Konami dessiné par l’omnipotent papa de Keroro, Yoshizaki Mine, n’est malheureusement pas autorisé aux occidentaux vivant à l’ère de la Mondialisation. Les vaisseaux y sont des fifilles qu’on peut inspecter entre les stages, et je soupire de ne pas assouvir ce désir…
A 800 points, on peut quand même manipuler des mécha-gonzesses grâce au portage d’un jeu d’arcade précédemment sorti (en version bien plus complète) sur Dreamcast : Trigger Heart Exelica.
Anchor what ?
Le jeu commence, on choisit entre deux vaisseaux-fifilles, et on a droit à trois boutons : le tir (automatique, merci), la bombe, et l’ancre. Un premier petit tour de jeu en tirant simplement à la figure de l’armée ennemie laisse un peu circonspect, tant vis-à-vis de la difficulté de certains passages qu’à la vision d’un score qui ne veut pas décoller.
Mais mon nouveau supersens de superplayer me dit qu’il y en a bien plus que mes yeux veulent bien rencontrer. Cette ancre n’est sûrement pas là par hasard, et ce vaisseau esseulé qui précède chaque vague a un air bien suspect.
L’ancre permet de capturer tout véhicule aérien, en patientant un temps d’arrimage proportionnel à sa taille, et de le faire tournoyer autour de soi. L’otage sert ainsi soit de bouclier, soit de projectile grâce à la force centrifuge de la manoeuvre.
CQFD : j’en attrape un pour taper sur les autres.
Les points pour les dégâts infligés à ses petits copains sont alors démultipliés. Et l’impossibilité de tirer pendant cette exécution délicate rend l’approche du jeu totalement différente.
Le tir classique n’en devient pas pour autant obsolète, et sera salvateur en cas de cible ratée (Thierry la Fronde, c’est un métier quand même). De plus, la moitié des projectiles adverses y étant vulnérable, il sera aussi bien utile pour créer un ouverture dans un rideau de balles.
Potentiel exponentiel
Lors de sa sortie, le jeu fut vertement accueilli par la critique lui reprochant l’absence de mode à deux et les cinq courts stages qui le composent.
”- Ha les noobz ! :D”
En multipliant leur score, ils auraient pourtant enclenché les différentes transformations des boss, s’adaptant à la performance du joueur, et passant de une à cinq formes. Le score du premier stage évolue ainsi du simple million à la quinzaine; dans cette indication en temps réel du niveau de Superjeu. La récompense ultime étant l’apparition d’une troisième et méchante robot-meuf, et d’un succès pour sa défaite.
Pour les autres défis, on retrouve le champ lexical de l’émission de Nolife : voir toutes les formes de boss, finir le jeu sans continuer, sans bombe, et sans cligner des yeux. Pour y arriver, le par-coeur sera la seule voie. Les cinq niveaux du jeu semblent d’un coup bien suffisant, merci.
Open up
Mais les incompréhensions sur le genre sont bien légitimes. Superplay montre par l’exemple comment se jouent ces jeux. Ce ne sont malheureusement pas les titres eux-même qui introduisent le néophyte au genre. Surtout avec les “How to Play” basiques proposés par le Xbox Live Arcade.
Par ailleurs, le Superplayer n’est pas vraiment aidé par les options intégrées au jeu. Dans la quête de la course parfaite, il faudra repasser par tous les menus une fois son premier vaisseau détruit. Le fameux écran “Continue ? 10” parait alors bien obsolète quand on sait qu’il implique de rester dans une difficulté avancée, avec un score remis à zéro. On devrait, par exemple, pouvoir recommencer automatiquement au premier stage, sans faire escale dans les menus et les écrans de chargements.
Le genre dont on chronique la mort depuis bien des années pourrait s’ouvrir à tous les joueurs en énonçant clairement son principe. La course au score reprend tout son sens avec les amis connectés en ligne et leur classement; beaucoup plus accessible et motivant qu’un “vous êtes 12458ème mondial”. Et le genre japonais, haut en couleur et en variété, ne devrait pas laisser tout le champ libre à la techno multicolore d’un Geometry Wars ou aux délires étanches d’un Big bang Mini.
Commentaires
Excellent post, qui explique bien tout le coté quasi sportif des shmups, qui ne sont là QUE pour le superplay.
Ca me donne envie de me refaire Ikaruga sérieusement...
Et ma Dreamcast qui est à coté de mon pc au bureau... Adieu pauses déjeuner.^^
Manquent juste quelques images du jeu histoire que les néophytes se fassent une idée visuelle du jeu (oui, ok, je vais faire bosser gogole).
Si j'avais pas Bioshock à finir (et après deadspace), je m'achèterais bien un jeu xbox arcade... Ah bah oui, mais double dragon est sur le haut de ma pile donc trigger heart attendra !
En tout cas, merci pour le post et la bonne petite adresse pour des M points moins chers, miam miam...
du coup je viens de commander des points M$.
Merci pour cette expérience partagée ! Spèce de Superlocuste
Mes vacances ont été ponctuées de Star Soldier sur PSP à cause de Superplay aussi, mes seuls souvenirs de shoots étaient Xenon II sur Atari ST, et à l'époque je jouais pour avoir le plus beau vaisseau, puis voir les miracles accomplis par ces joueurs à l'écran rempli de tirs m'a rendu curieux, et total, je suis toujours aussi nul et je joue avec le vaisseau le plus joli ..
@Ouaicestpasfaux : Je n'ai pas trouvé de screenshot satisfaisant de la version 360 faisant apparaître de manière visible les tirs destructibles ou l'utilisation de l'ancre.
Je me suis aussi un peu perdu dans les photos de culottes metalliques en plastiques, je l'avoue... u.,u
Double Dragon il est vraiment supermoche tu sais.
@gameB : Effectivement, il est plus que supermoche !
Mais c'est l'émotion qui l'emporte quand je vois ces images.
Chez Superpotato à Akihabara, en voyant la borne d'arcade, je n'ai pas pu m'empêcher d'introduire les quelques yens que j'avais dans les poches pour enchaîner manchettes et coups de fouet !
Et puis moi, dès qu'il y a une fille à sauver, je fonce, c'est mon côte Superomantique...
Mon premier contact avec l'émission SuperPlay fut une émission sur R-Type. Je n'aurais jamais cru que je pourrais regarder pendant 30 minutes dans un état quasi hypnotique un gars terminer le jeu DEUX FOIS avec une seule vie.
Peut-on parler de superplay quand on fait un perfect à ouendan, docteur A ou B ?
Ce qui est un poil dommage c'est que les shmups jouent trop sur la mémoire et pas assez sur les réflexes.
Donnez-moi un shmup avec des patterns aléatoires (que ce soit apparition des ennemis ou trajectoires des tirs) et là je deviens fou.
A part ça, merci Game B, tu viens de me faire dépenser de l'argent pour des points cro$oft. Je grogne, je grogne, mais ce soir en rentrant je m'achète Ikaruga >__<
Sinon, si tu veux ajouter un peu de lecture à ton expérience audiovisuelle :
http://insomnia.ac/commentary/arcad...
C'est long comme un roman mais bien plus intéressant (à lire par petits bouts peut-être, c'est d'un anglais assez soutenu).
@ganesh2 : Si tu parles du moment ou tu regardes tes mains courir sur les pastilles, réagissant à ce que tu vois avant d'en avoir compris le sens; je pense que oué t'es en mode Superplay. ;D
Quel superplaie ce jeu de mot ! >.<
En parlant dalmaku-shooting, j'ai souvenance de ce fabuleux reportage de game one, sobrement intitulé "histoire des shmups" qui traitait de l'histoire et évolution du genre.
Avec entre autre, l'explication du masque de collision de taille inférieur au sprite, permettant d'augmenter le nombre de projectiles de manière exponentielle et d'envisager des patterns de ouf, mais exclusivement réservé aux personnes consentante toutefois.
On y voit aussi en action un certain SWY un "super shooting gamer" bien effrayant dans le genre et bien connu chez CAVE, et plein d'autre chose très motivante, pour preuve ; c'est dans ce même reportage que j'ai appris l'existence d'un manic-shooter sur NES => Recca NaxatSoft - 1992.
Bah désolé j'ai ça sur mon HDD mais je ne trouve pas de source sur le net ...
c'est tout.
ah bah nan, c'est pas tout
les américains nous envie ce documentaire
Je recommande.
Ikaruga reste le meilleur SHMUP à mes yeux. Mais le one life reste pour moi un accomplissement de gamer, car scorer tout en one lifant a Ikaruga c'est quasi impossible a moins de connaitre le jeu par coeur...
Oui Superplay c'est vraiment une émission fantastique :) <3
B >>> Pour Otomedius tu peux pas te faire crée un compte japouné par un correspondant sur place ?
Parce que il me semble que tu peux télécharger des trucs sur le live jap et une foi télécharger il se lance quand tu va sur ta session normale.
J'avais vu un tuto pour le faire sans correspondant sur le net.
@Y_a_pl1_2_virus : J'ai un compte jap. Mais le plus dur est d'avoir des points jap pour télécharger. C'est la première fois que j'entends parler de cet manip' -avec le pack "easter island" je suppose- et je trouve rien chez google.
L'espoir, c'est vraiment trop cruel.
A noter concernant la fin de ton articlie, Ikaruga sur le live pousse au superplay, en permettant d'echanger des videos de jeu en plus du scoreboard mondial.
Allez, un petit pour le plaisir... http://www.youtube.com/watch?v=exw8...
@Game_B :
Je ne sais pas si ça peut t'aider, mais :
http://www.neogaf.com/forum/showthr...
Et puis sinon si tu as besoin de points japonais, je peux te chopper une carte et t'envoyer le code par mail, s'tuveux.
ganesh2 :
Pour moi, etre un superplayer... ca implique que ce soit sur un jeu de hardcore gamer, et non pas un jeu de casual :D
D'ou pour moi, perfecter a Ouendan .... c'est pas super play !
Par contre, sur DDR extrem en mode 75pieds.. la ouai.
ou sur street fighter
http://xbox360.jeuxvideo.org/2008/0...
Pour ceux que ça interesse, voila la marche a suivre pour crée un compte live jap et US.
La j'arrive pas a retrouvé le site ou ils disaient que les demos japonaises se lançaient sur le compte euro.
@↑↑↓↓←→←→BA : Whoa c'est trop sympa ! Merci mec, au moins je me consolerais avec les fonds d'écran. Je t'envoie un mail pour qu'on s'arrange tavu ;D
@shin : ce que tu décris, j'appelle plutôt ça du Hardcore Gaming. Je préfère croire à ma définition du superplay qui englobe plus de jeux et de joueurs et démontre l'immersion dans le gameplay. Il faudrait demander au Pape du jeu vidéo JulienCé de trancher
.@Y_a_pl1_2_virus : haan, tu parlais pour les démos. Évidemment mon article n'était pas clair sur Otomedius qui est un jeu en boîte (alors que franchement, il a plutôt une gueule de XBLA). Mais oué, à l'époque de la démo de RE5, j'avais fait un compte jap et joué avec mon compte PAL pour faire le malin dans ma liste d'amis.
Moi, ce que j'aimerais, c'est atteindre le superplay sur Raining Blood de Slayer sur guitar hero 3 parce que je ne l'ai toujours pas passée en difficile...
Oui, je sais, je suis nul, mais la moitié des chansons du niveau expert me pose moins de problème que celle-là en difficile.
C'que j'aimerais voir défiler les notes et ne penser à rien d'autre qu'à la mélodie (horrible sur Raining Blood) pendant que mes doigts font le reste...
Le concept de superplay dans les shoot est quand meme un peu particulier.
Tous les shmup ne sont pas propices au superplay, par contre tous sont sujets au hardcore gaming.
Le superplay implique que les developpeurs aient prévu ce "mode de jeu", c'est a dire qu'ils aient conçu un gameplay a deux niveaux...
Par exemple sur ikaruga, le jeu normal (gameplay basé sur le changement de couleur) est deja un jeu en soit. Ensuite on peut faire des chaines, et là, on introduit le concept de superplay, car c'est ce moyen précis qui va permettre de scorer, on joue differemment, pas simplement mieux ou a fond.
Plus fort encore, et ca prouve cette volonté des developpeurs du jeu de permettre au joueur de faire du superplay, ils ont implémenté un rang spécial (les rangs normaux attribués sont D/C/B/A/S modulé d'un + ou ++) nommé "Dot eater", accordé aux joueurs finissant la mission sans tirer une fois et sans tuer un ennemi, le score est alors obtenu par l'absorption des tirs ennemis, et bien sur, les niveaux sont étudiés pour pouvoir etres tous passés en dot eater ( l'exception du boss final je crois)
Au final, le superplay a enormément a voir avec le gameplay et le level design, plus qu'avec le challenge technique qu'il represente
Très joli. Est-ce qu'on pourrait dire que ce que tu décris est de l'Overplay ? Dans le sens ou le gameplay dépasse ici non seulement l'évidence première (tirer), mais aussi le principe même du jeu (vaincre les ennemis).
Oui, on enfile des mouches :D
Pour moi je dirais, sans forcer personne à partager mon point de vue :
- Superplay = transe du joueur optimisant son temps de réaction.
- Overplay = détournement d'un principe de jeu pour un défi particulier.
- hardcore gaming = jeu volontairement difficile et demandant un investissement tel qu'il n'autorise pas de casual playing.
@Ouaicestpasfaux : :D héhé. Je pense aussi au Superplay pour Rock Band, quand on arrive à enchaîner les hammer-on. Et avec des mojitos, ça devient même du Zuperplay wouhou @0@/
Ce que tu décris comme "overplay" pour moi ca correspond plus a ce qu'on décrit generalement comme "meta-gaming", phénomène popularisé par Halo ou Half Life 2 notament, ou on se sert du jeu pour se lancer des défis n'ayant rien a voir avec le gameplay originel (saut de ravin en bagnole, empilage de caisses pour jouer au jenga dans Half lfe etc etc) Ce gameplay particulier n'etait pas prévu par les developpeurs et ce sont les joueurs qui ont détourné.
Dans les shmups, le gameplay alternatif est pensé et voulu (le level design le prouve), et c'est ce que je décris comme superplay. Mais c'ets vrai que ca reste surtout applicable aux shmups, parceque dans un jeu de baston ce n'est pas vraiment le cas (sauf que je trouve les "superplay" de jeux de baston assez chiants en general ^^), dans ces jeux la le superplay s'apparente effectivement bcp plus a ta définition "transe du joueur optimisant son temps de réaction." mais qui pour le coup ets bien plus proche du hardcore gaming ;)
Pour prendre un exemple, du hardcore gaming dans mario ce serait si tu décides de le terminer sans perdre de vies en moins d'une heure
Du meta-gaming dans mario, ce serait de décider de faire un golf avec les koopas alors que c'etait franchement pas prévu
Du super play au sens shmup, ce serait de finir un niveau (qui aurait été étudié pour ca a la base meme si ca en parait pas evident) sans toucher le sol, en rebondissant d'ennemi en ennemi
Du super play au sens plus général dans mario ce serait de finir le jeu en moins de 1 heures, sans perdre de vie, les yeux bandés e tune main dans le dos :)
@Bisso : J'avais jamais remarqué autant de trucs dans le game play d'ikaruga, mais d'un coté je suis nul a ikaruga x) (j'ai jamais reussis a passer le troisieme niveau)
humm ouai je suis plutôt d'accord :) --> bisso + gameB
est-ce que le superplay serait alors réservé au mode "vs cpu" ? c'est à dire pas contre un joueur mais contre du level/game design justement.
Dans un jeu de baston ça se résumerait, par exemple, a pratiquer le combo infini (puisque voulu/pensé par les game designer)
Pour le hardcore gamer, c'est une autre classe de joueur, de ceux qui passent leur vie sur le jeu pour maitriser des super techniques ou pour réaliser un scoring monstre, ou relever un défi.
Le superplayer... est un hardcore gamer :]
> - hardcore gaming = jeu volontairement difficile et demandant un investissement tel qu'il n'autorise pas de casual playing.
humm si on regarde street fighter IV, le nombre de gens qui l'ont, qui l'ont fini... (idem ikaruga) mais sans pour autant être hardcore gamer. C'est pas un type de jeu, mais un type de joueur.
Oui, Superplay, c'est le bien!
De parfaits inconnus qui partagent leurs passion pour un jeu et leur quete du high score est plus vrai que n'importe quel test.
Les tests sont pour moi un fleau dans l'univers deja sclérosé du jeu video, donnant une apreciation à un jeu qui ne peut convenir à tout le monde.
Un jeu video doit etre vécu pour savoir si on l'aprecie vraiment. Hors, les tests ont sans sesse mis des comparaisons et limites qui ont contraint les developpeurs à jouer sur des artifices plutot que de réeles prises de risque pour etre à peu pres sur de recuperer le capital investit.
Superplay, c'est l'emission du bien!
Celle ou des passionés parlent de leurs jeux et les defendent avec ferveurs. Parfois, comme c'est le cas avec l'épisode sur le Danmaku, on ressent l'interet de genres tombé en desuet et critiqué par des scribouillards frustrés qui n'on jamais compris la notion meme de "jeu".
Les test de jeux video devraient toujours etre écrits par celles et ceux qui ont aimé un jeu, de parfaits inconnus qui n'ont pas d'image d'eux meme à donner.
En celà, certains forums dissimulent les meilleurs testeurs de jeux video qu'il soit...
je comprends ce que tu veux dire.
Pour faire un test il faut quand même avoir envie de partager une passion et savoir s'expliquer sans tomber dans les litanies passionnées vides de sens; positives ou négatives. Beaucoup mélangent aussi tester et juger, comme s'il pouvait exister un avis objectif ou que leur avis importe plus que ceux des autres.
Les forums abritent le meilleur comme le pire; avec des gameurs capables de te dégouter des jeux vidéos, comme de l'humanité.
Tout ça c'est un peu GameBlog finalement. Ils se mettent tellement en scène en ce moment, on ne sait plus si le sujet c'est vraiment les jeux vidéos.
Le superplay, ya que sa de vri quand opn joue a des jeux comme rock band ou gh4 en mode expert!!!
Au passage, pour ceux qui cherchent une experience un peu a part, et un gameplay basé uniquement sur le scoring, la reference dans le domaine c'est "every extend"
http://download.cnet.com/Every-Exte...
C'est un shmup ou on ne peut pas tirer, il faut donc se suicider en explosant afin de demarrer une reaction en chaine... Ce faisant on perd une vie... et on gagne des vies tous les x points, un peu comme les extra balls d'un flipper, d'ou le nom, puisqu'on est toujours en situation de survie, et chaque mort doit etre compensée par un nombre de points gagnés suffisant afin de gagner une vie (voir plusieurs)
Le jeu est tres court, et on n'accede au dernier boss que si l'on fait un score suffisant... Ca peut etre assez decourageant au début mais on prend vite le virus
PS: une version est sortie sur psp, every extend extra, tres bien aussi bien qu'un peu fouillie de temps en temps, et implementant un mode caravane