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Leçon n°1 : Apprendre à survivre à une pluie de tic-tacs.

A cause de l’émission Superplay de Nolife, je me suis payé un shoot’em up pour me la superjouer.

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Supershow

Superplay est mon programme favori de Nolife. Parce que ce ne sont ni la diction du présentateur, ni l’habillage, ni le montage qui en font tout l’intérêt mais bien le jeu lui-même, et la manière d’y jouer dans le détail. Dans l’émission, il n’y a pas d’histoire, pas de contexte affectif/nostalgique, pas de digressions, pas de phrases ampoulées, pas de présentateur aux mains agitées, pas de blague facile. Un coté brut, qui est le plus proche de la volonté initiale de la chaîne de ne pas tomber dans les clichés formels de la télévision.
Avant l’émission proposée par Radigo, je ne comprenais rien à l’intérêt d’un Time Attack dans Monkey Ball, et encore moins au fonctionnement des Shoot’em Ups.

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Se faire déniaiser

Quand j’étais jeune, j’aimais Street Fighter. Je croyais que le jeu de combat se résumait à une bouldeuf, un dragon punch, et un coup de pied sauté. Une fois rattrapé par la profondeur et la subtilité d’un coup de pied dans le cul (ou cross-guard), j’ai compris que je n’y comprenais rien.
Parallèlement, je croyais naïvement que le but d’un shmup était de tuer les méchants envahisseurs, et que la bombe embarquée par le vaisseau servait à se sortir d’une situation périlleuse. Je m’attachais bien trop au scénario, pourtant rarement complexe, pour me désintéresser du jeu une fois le système solaire correspondant sauvé. Mon histoire avec les jeux de tirs a donc toujours été centrée sur la progression, jamais sur le score.
Et puis je me suis fait absorber par une diffusion de Superplay…

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Superjoie

Définition personnelle : l’état dit de “Superplay” est atteint par un joueur lorsque son regard englobe l’ensemble de l’écran de jeu dans une sorte de vision périphérique, et que tous ses gestes ne sont plus que réflexes purs, dans un oubli total du Moi. La moindre pensée parasite (“ouah j’me gave !”, “qu’est-ce qu’on mange ce soir ?”) entraînant une mort certaine. Cet état de superjoueur permet à des êtres humains de finir un jeu sans perdre la moindre vie, ou d’afficher un score à plus de dix chiffres.
L’observation de telles sessions de jeu peut également mettre en stase le spectateur, ébahi par ce sprite de quelques pixels se faufilant dans une marée de balles, avec un but bien au-delà de la simple survie. On comprend alors que les ennemis doivent souvent être tués dans un certain ordre -ou d’une manière bien spécifique- pour engranger un maximum de points. Les bombes à la disposition du joueur, et nettoyant l’écran de toute menace, doivent souvent être accumulées pour le bonus multiplicateur de la fin du niveau plutôt qu’utilisées pour sauver sa peau.

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Gâchette de mon coeur

Ayant trouvé dans le vaste internet le moyen de payer à moindre coût mes points Microsoft, je décidais de m’offrir un petit shooter. Les histoires d’avions dans le pacifique ne me passionnant pas vraiment, et le bipolaire Ikaruga dépassant carrément mes capacités, le choix se limitait assez vite.
Dans l’idéal, j’aurais bien voulu Otomedius le magnifique. Mais le jeu de Konami dessiné par l’omnipotent papa de Keroro, Yoshizaki Mine, n’est malheureusement pas autorisé aux occidentaux vivant à l’ère de la Mondialisation. Les vaisseaux y sont des fifilles qu’on peut inspecter entre les stages, et je soupire de ne pas assouvir ce désir…
A 800 points, on peut quand même manipuler des mécha-gonzesses grâce au portage d’un jeu d’arcade précédemment sorti (en version bien plus complète) sur Dreamcast : Trigger Heart Exelica.

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Anchor what ?

Le jeu commence, on choisit entre deux vaisseaux-fifilles, et on a droit à trois boutons : le tir (automatique, merci), la bombe, et l’ancre. Un premier petit tour de jeu en tirant simplement à la figure de l’armée ennemie laisse un peu circonspect, tant vis-à-vis de la difficulté de certains passages qu’à la vision d’un score qui ne veut pas décoller.
Mais mon nouveau supersens de superplayer me dit qu’il y en a bien plus que mes yeux veulent bien rencontrer. Cette ancre n’est sûrement pas là par hasard, et ce vaisseau esseulé qui précède chaque vague a un air bien suspect.
L’ancre permet de capturer tout véhicule aérien, en patientant un temps d’arrimage proportionnel à sa taille, et de le faire tournoyer autour de soi. L’otage sert ainsi soit de bouclier, soit de projectile grâce à la force centrifuge de la manoeuvre.
CQFD : j’en attrape un pour taper sur les autres.
Les points pour les dégâts infligés à ses petits copains sont alors démultipliés. Et l’impossibilité de tirer pendant cette exécution délicate rend l’approche du jeu totalement différente.
Le tir classique n’en devient pas pour autant obsolète, et sera salvateur en cas de cible ratée (Thierry la Fronde, c’est un métier quand même). De plus, la moitié des projectiles adverses y étant vulnérable, il sera aussi bien utile pour créer un ouverture dans un rideau de balles.

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Potentiel exponentiel

Lors de sa sortie, le jeu fut vertement accueilli par la critique lui reprochant l’absence de mode à deux et les cinq courts stages qui le composent.
”- Ha les noobz ! :D”
En multipliant leur score, ils auraient pourtant enclenché les différentes transformations des boss, s’adaptant à la performance du joueur, et passant de une à cinq formes. Le score du premier stage évolue ainsi du simple million à la quinzaine; dans cette indication en temps réel du niveau de Superjeu. La récompense ultime étant l’apparition d’une troisième et méchante robot-meuf, et d’un succès pour sa défaite.
Pour les autres défis, on retrouve le champ lexical de l’émission de Nolife : voir toutes les formes de boss, finir le jeu sans continuer, sans bombe, et sans cligner des yeux. Pour y arriver, le par-coeur sera la seule voie. Les cinq niveaux du jeu semblent d’un coup bien suffisant, merci.

Open up

Mais les incompréhensions sur le genre sont bien légitimes. Superplay montre par l’exemple comment se jouent ces jeux. Ce ne sont malheureusement pas les titres eux-même qui introduisent le néophyte au genre. Surtout avec les “How to Play” basiques proposés par le Xbox Live Arcade.
Par ailleurs, le Superplayer n’est pas vraiment aidé par les options intégrées au jeu. Dans la quête de la course parfaite, il faudra repasser par tous les menus une fois son premier vaisseau détruit. Le fameux écran “Continue ? 10” parait alors bien obsolète quand on sait qu’il implique de rester dans une difficulté avancée, avec un score remis à zéro. On devrait, par exemple, pouvoir recommencer automatiquement au premier stage, sans faire escale dans les menus et les écrans de chargements.

Le genre dont on chronique la mort depuis bien des années pourrait s’ouvrir à tous les joueurs en énonçant clairement son principe. La course au score reprend tout son sens avec les amis connectés en ligne et leur classement; beaucoup plus accessible et motivant qu’un “vous êtes 12458ème mondial”. Et le genre japonais, haut en couleur et en variété, ne devrait pas laisser tout le champ libre à la techno multicolore d’un Geometry Wars ou aux délires étanches d’un Big bang Mini.