Finalement Nintendo, c'était nul dès le départ
Par Game A le 18 février 2008 - Ça dénonce grave.6 minutes
Les photos non créditées proviennent du wiki anglais ou japonais.
Dans la vie, l'important c'est la mesure : il faut parvenir à compenser ses excès. C'est valable pour mon prochain régime alimentaire acide/base, ça l'est aussi pour mon avis sur Nintendo.
Jusqu'ici, un coup d'oeil à l'habillage du site suffit, on compensait notre fiel contre la Wii par d'amoureux bisous aux Game & Watch (G&W).
Comme j'ai promis de m'acheter une Wii et que Wii Fit m'attire énormément, il faut donc que je compense. Au tour des Game & Watch de prendre cher.
Nintendo, l'innovation après tout le monde : le LCD
Il est de notoriété wiki que Nintendo a développé le premier des jeux électroniques LCD (affichage à cristaux liquides).
Soit.
Rappelons tout de même qu'il n'a pas inventé pour autant les jeux électroniques qui utilisaient jusque là, c'est vrai, d'autres technologies (diodes ou VFD). Ainsi le premier jeu électronique, Auto Race, date de 1976 et a été commercialisé par Mattel.
Ainsi, en 1980, quand sort Ball, le premier G&W, des acteurs nombreux occupent le marché, dont le plus productif certainement, Bandai.
Mattel Auto Race (diodes), Galaxian (VFD, par Bandai) et Ball (LCD, Nintendo).
Par ailleurs, Nintendo n'est pas le premier non plus à avoir utilisé le LCD pour des jeux : MB, précédant de 20 ans la Game Boy, l'utilisait pour sa MicroVision dès 1979.
L'histoire est sinon connue : Gunpei Yokoi voit dans le métro un salary man occupant son temps de trajet avec sa calculatrice. Eurêka, il décide de renverser la situation et de développer des jeux utilisant la même technologie et proposant, cible adulte oblige, une fonction horloge (la fonction "réveil" vient un peu plus tard). Finalement, ce sont les gamins qui se sont jetés dessus.
Les G&W prennent des couleurs avec l'engouement des plus jeunes.
Remarquez, venir après tout le monde et se tromper de cible n'est pas bien grave, et ce n'est évidemment pas ce que je reproche à Nintendo.
Par contre, ne jamais se remettre en question ni améliorer la formule concoctée en 1980...
Mario, le roi fainéant
La production des G&W s'est étalée sur 11 ans, jusqu'en 91. Durant cette période, Mario a rencontré un succès mondial, mais s'est un peu reposé sur ses lauriers.
Un premier indice (encore que...) pourrait être le faible nombre de modèles : silver, gold, wide, new wide, multi screen, tabletop, panorama, supercolor, crystal. 9 grandes séries, c'est peu, d'autant que la plupart se limitent à élargir l'écran. Comparez avec la variété des modèles chez Bandai. Mais je suis d'accord, ce n'est pas bien grave non plus.
Ce qu'il y a de gênant, ce sont les défauts que les 59 jeux partagent presque tous. On peut les résumer : comparés aux meilleurs jeux électroniques de leurs concurrents, les jeux de Nintendo manquent de profondeur. A de nombreux niveaux.
C'est sans doute le plus frappant, les G&W ne savent pas exploiter l'espace de l'écran.
Squish et Bomb Sweeper mis à part (vue de haut), la vue choisie est toujours latérale (exceptés Black Jack et Pinball, vus de haut et sans personnage).
Plus significatif, aucun jeu, à l'exception de Vermin (1980) qui la rate d'ailleurs, ne ménage une impression de profondeur de champ. Vérifiez : les personnages se déplacent tous sur un seul et même plan.
Utilisée avec intelligence, la profondeur de champ apporte un vrai confort : ratée à gauche dans Vermin (version Warioware du jeu), réussie dans le rare Hyoukin Kyoushitsu (Bandai, 1982). Source photo
Ah. Oui... le double écran. Je savais que vous alliez m'en parler. Et bien le double écran ne change pas grand chose à la donne. Il ne fait que prolonger un espace plat, et pose finalement les mêmes problèmes que le dispositif de la DS.
Le seul G&W à les utiliser de manière un peu originale est Oil Panic, premier de la série Multi Screen (1982) : l'écran du haut se focalise sur le haut de la station service que l'on voit de l'extérieur et en entier dans l'écran du bas. Là encore les personnages se déplacent sur un seul plan, les deux écrans étant par contre sur un plan différent.
Le très agréable Oil Panic et ses 2 plans. A gauche, Squish et Bomb Sweeper ont déjà un pied dans l'avenir : l'écran du haut ne sert plus à rien (photos modifiées tirées du Parachuter).
Ce manque de variété dans le point de vue adopté se retrouve encore ailleurs, notamment dans le manque de variété des modes de jeu.
Bien sûr il y a le Game A et le Game B, mais l'un comme l'autre ne sont qu'un seul et même jeu, le A étant seulement plus lent et plus mou que l'autre - comme dans la vraie vie (tous les G&W n'ont d'ailleurs pas de Game B : Balloon Fight et Climber en sont dépourvus, celui des Micro Vs correspond au jeu à deux).
A l'opposé, chez de nombreux concurrents, le Game B est parfois un jeu totalement différent : chez Q&Q, c'est une sorte de bandit manchot ; dans les excellents titres Yonezawa (Surfer Boy, Dam Panic...), les "sprites" affichés et le jeu lui-même sont différents : le mode A de Surfer Boy vous fait traverser un bras de mer pour rejoindre une charmante vahinée, en évitant les requins. Le mode B, sous le regard d'une autre jeune fille, demande au joueur d'enchaîner les vagues.
Mon dernier reproche sera le plus sérieux : si les G&W manquent de profondeur spatiale et de variété, ils souffrent surtout de "profondeur" dramatique.
Bien souvent, aucune pattern n'est prévue (encore moins réservée) pour ménager un contexte au jeu.
Ball en est sans doute le plus emblématique. Premier et dernier des G&W (Mario the Juggler, 1991), il implique un personnage qui jongle... et ne fait que ça. Le jeu démarre directement et se termine à la première chute. C'est tout. Aucune mise en scène, aucune autre progression qu'une troisième boule.
Jongle-t-il par plaisir, pour charmer sa belle ou par nécessité ? A-t-il un public assez nombreux pour qu'il puisse dormir au chaud et manger à sa faim le soir ? Des bandits qui ouvriront le feu au premier raté le tiennent-ils en joue ? (Ce qui expliquerait au moins l'atmosphère si austère du jeu, et cette ambiance de fin du monde quand une balle chute.)
On ne le saura pas. Le jeu est absurde, inconséquent : rien ne le précède, rien ne le suit. Le joueur et le personnage sont pris dans un présent éternel, sans répit.
C'est vrai que certains jeux font un effort : il me semble que Life Boat commence par les flammes du bateau et que Mario Bros finit chaque cycle d'emballages de bouteilles par une micro-pause syndicale. (J'en oublie sans doute, n'hésitez pas à compléter dans les commentaires.)
En 3, un frère Mario se repose pendant que le camion part. En 4, il se fait sermonner par un cadre. Source
Malgré ces efforts, les jeux Nintendo sont tellement loin de certains de leurs concurrents... Dans KYOFU NO MUJINTO (SOS en Europe, Bandai, 1982), un avion s'abime en mer, un survivant nage jusqu'à une île en premier plan, monte dessus, se défend contre les requins qui grouillent puis part rejoindre un bateau au loin ! Tout cela sans utiliser deux écrans !
En plus le jeu fonctionne à l'énergie solaire, autre innovation que Nintendo n'a pas jugé bonne.
Vus en "coupe", presque sans mise en scène, les G&W ne proposent qu'une "tranche de vie" souvent un peu absurde. Mais allez comprendre, ils partent à des prix indécents sur ibé (plus de 150€ pour les Crystal Screen).
Commentaires
Mwéhéhé >D
Yé Oil Panic, mais je sais plus où on l'a rangé (ses "plics" me hantent)
Le zelda était pas trop mal foutu
Bouh hou... J'ai beau avoir changé les piles et tripatouillé à l'intérieur, mon Donkey Kong double écran (première photo) ne marche plus... snif...
Bon, c'est sur, il est en bon état, c'est vintagecollectormachin et tout mais si seulement je pouvais encore y jouer...
Whaou, D.K junior. c' est marrant, je l' ais justement retrouvé dans un carton l' autre jour ( avec le 2, double écran ), je vais investir dans des piles moi. Sinon, explique moi ton enfance... ( pourquoi Wii-fit ? ) Tu as des complexes ? Fait tu partis des adeptes du second degrés humouristiques ? As tu déja micro-ondé un chaton ? ( pourquoi Wii-fit ? )
Parce que ça aide pour avoir un beau canapé.
Wii-fit c' est la mort du pouf ! Finis la belle époque, étalé comme une merde à blaster des zombies... au revoir joueur en tenue de vainqueur. ( slip, chausettes. )
"Squish et Bomb Sweeper ont déjà un pied dans l'avenir : l'écran du haut ne sert plus à rien "
... ou comment tacler la DS en une phrase... généralement, dès qu'il y a plus d'un écran chez big N, ça foire....(qui à dit Virtual Boy???)
Ou même la connexion GBA/GameCube. Faudrait ptete un jour qu'ils comprennent que c'est pas parce que les gens ont deux yeux qu'ils peuvent regarder deux endroits en même temps...
Ca monte jusqu'a 300 EUR pour certains G&W a Akihabara... plus cher qu'une Wii !!! ;)
Avec tout ça je me suis trouvé un GW Octopus à 15 euros sans cache pile. Ca me fait une horloge au bureau.
Le touché de leur boutons en plastique mou, c'était quelque chose quand même...
Ca monte jusqu'a 300 EUR pour certains G&W a Akihabara... plus cher qu'une Wii !!! ;)
=> on appelle ça de l'arnaque.
J'ai jamais aimé les G&W mais j'ai beaucoup de respect pour l'inventeur de ces jeux.
Moui, pareil. Le plus drôle, c'est que les prix montent le plus haut pour la collection Crystal Screen. C'est drôle parce que ce sont des jeux injouables à cause de leur écran. Encore un pied dans l'avenir dont je ferai peut-être un billet tiens.
> Game B.
Ah ben ça vaut bien la peine que je torche trois pages pour dire les G&W c'est nul...
> B J'ai ressorti Tropical Fish, pour me rendre compte: tu as vraiment raison : les boutons sont super agréables au toucher.
Bien plus que chez tous les concurrents en fait. Ou que le plastique de la croix multidirectionnelle des mêmes G&W.