Tatsunoko Senpuukyaku
Par Game A le 6 juillet 2010 - Fautographie.4 minutes
À première vue, le seul mérite de cette photographie d’écran cathodique est l’absence de lignes de balayage (il faut allonger le temps d’exposition, baisser la sensibilité, ouvrir le diaphragme, utiliser un pied).
Pour le reste, l’image est surexposée, franchement floue et mal composée. Pourquoi donc vous montrer ce médiocre instantané de Tatsunoko vs. Capcom (Wii) quand les captures d’écran réussies abondent vous vous demandez.
Si vous n’êtes pas habitués à la série des Machin vs. Truc commencée avec X-Men vs. Street Fighter en 96, l’image ne doit pas vous parler beaucoup. On y reconnait cependant les principales caractéristiques de la série de Capcom, avec tout d’abord les deux barres de vie par joueur.
Reprenant le principe du combat par équipe popularisé par The King Of Fighters ‘94 et ses suites, la série permet non seulement de faire intervenir le second personnage pour une brève attaque mais surtout d’en changer en cours de match (les “Cross-Over Attack” dans Tatsunoko).
Ici, le curseur “1P” signale l’irruption de Joe the Condor, deuxième personnage du joueur 1 - en l’occurrence pour une attaque anti-air qui ne sert généralement à rien.
L’icône fléchée 2P indique l’emplacement de Morrigan (joueur 2) pendant le super-saut d’Ippatsuman (joueur 1). (Ippatsuman, c’est la trace blanche, noire et rouge dans le coin droit de l’écran, au-dessus des trois rochers.)
Le super-saut est justement la deuxième particularité de la série. On retrouve le principe et la manipulation (bas puis haut très rapidement) dans d’autres jeux mais ici les personnages sautent vraiment haut, provoquant un décrochage de la caméra pour les suivre.
À l’époque ça paraissait séduisant, c’était en fait une affreuse idée. La photographie est plutôt parlante pour ça, le super-saut contribue à ruiner la lisibilité de matchs par ailleurs très rapides.
Lors des premières heures de jeu, l’abus de super-saut apparait comme une stratégie providentielle : il passe au-dessus de presque toutes les attaques et s’avère difficilement punissable par la plupart des coups anti-air (un comble !). Il ne permet cependant pas grand-chose d’autre, et surtout pas la contre-attaque : l’utilité des icônes a ses limites et on jauge sa trajectoire et la position de l’adversaire sans grande précision.
Pour compenser cette facilité de fuite permise par ces deux mécanismes, Capcom a développé un système complexe, à base d’attaques qui balayent tout l’écran et de repêchages interminables. C’est ce dernier aspect du gameplay que les joueurs de haut niveau ont particulièrement creusé : chez eux, les tags en cours de match et les super-sauts sont rares, comme les furies (hyper combo) qu’ils ne lancent qu’en dernier lieu (ils préfèrent dépenser leur jauge avec des mega crash, seul moyen de briser les combos de l’adversaire).
Chez les joueurs moins expérimentés, c’est par contre l’inverse et les matchs sont bien souvent un festival de pifs monstrueux, ce qui nous ramène à notre photo.
Son décor est un des rares intéressants du jeu, essentiellement parce qu’on peut casser le pont sur lequel on se bat pour terminer le dernier round sur une barque (comme le niveau de Colossus dans X-Men: Children of the Atom). On ne prend pas vraiment garde aux autres stages, musiques y compris : le premier plan accapare toute l’attention et il ne restera du reste après le combat qu’une impression très floue.
Autant dire aussi que les magnifiques captures d’écran diffusées par les éditeurs via les “journalistes” de jeux vidéo sont très loin de la vérité du rythme et de l’expérience de ce jeu.
En fait, Tatsunoko vs. Capcom, c’est davantage faire n’importe quoi sans comprendre tellement tout va vite, un peu comme sur la première photo, ou être bourriné dans un coin 46 hits durant.
Mais de telles captures d’écran seraient sans doute moins vendeuses.
Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars propose 26 personnages jouables venant pour moitié du studio japonais d’animation (Casshern, Yatterman). Une précision sur la situation photographiée : le joueur 1 a appelé Joe (Thierry du temps de la Bataille des Planètes) juste avant de sauter, il est heureusement impossible de le faire en l’air.
Pour autant c’est un jeu assez formidable. Jibé et moi en disons beaucoup de bien sur le podcast de Radio01.net, Checkpoint #1 3DS et durée de vie (présenté par InkS avec aussi Daihyama, RealMyop et Sabaca).
Commentaires
Mince, “Fautographie” c’est bien mieux que “Screenshout” comme nom de rubrique. Je propose de changer.
Sinon le podcast est très sympa, passé la première demi-heure où apprend à quel point Mario Gay 2 est génial et que la Dreamcast c’était la meilleure (non ce n’est pas Gameblog). Tout le monde peut maintenant entendre ta voix suave et ton talent d’orateur.
Je n’ai pas joué à TvsC, mais ton article tend à penser qu’il est une bonne alternative à SFIV pour les débutants.
Ma copine adore les jeux de combat par exemple (Soul Calibur en tête), mais à du mal avec ceux qui on un gameplay “Capcomien”. Je devrais le prendre pour l’entrainer si il permet de s’amuser sans nécéssiter des heures d’entrainement (Jusqu’a ce qu’on passe à SFIV, puis à Bazeblue *evil*).
Merci pour les précisions ;)
perso je demande aux gens qui jouent contre moi d’utiliser le pad classique comme moi plutôt que la wiimote seule ,ça évite que tout les dix secondes il y ait une ribambelle d’effets pyrotechniques pour pas grand chose car à la fin on y comprend plus rien jusqu’au ko.
sinon vive Polymar >3<
@Game B : C’est très gentil.^^;
Si je recommence un jour, au lieu d’un micro-casque qui accentue les sifflantes, j’utiliserai le micro Wii Speak. Ça fera un argument de plus pour taper Mario.
Cool pour fautographie. Juste pour le copyright, ce n’est pas de moi, ça vient d’un bouquin de Clément Chéroux.
@Usopp : oui, en ligne, c’est un vrai scandale. Je comptais en parler une autre fois car le post était déjà long mais en cas de connexion asthmatique de l’adversaire, c’est tout bonnement injouable pour les joueurs au pad ou au stick (j’ai eu cette faiblesse).
On a du mal à sauter quand les joueurs à la wiimote spamment les boules de feu. Je soupçonne même quelques mauvais joueurs de dégrader sciemment leur vitesse de connexion.
@Mookie : absolument. Parait-il c’est même plus amusant pour ceux qui ont pu comparer.
C’est donc exactement la même chose que Marvel VS Capcom 2 sur le principe, et la raison majeure pour laquelle je déteste le gameplay de ces jeux. C’est un festival du pif et du bourrage, insupportable.
@Game B : Roooh, vilain. Note qu’en hors antenne, on a justement parlé de Gameblog, et pas qu’en bien… =O
‘fin bref, tu reçevras trèèèèèèès bientôt un mail d’invitation pour le CheckPoint d’août (et si tu ne peux pas en août, ce sera pour septembre), c’est avec plaisir qu’on t’écoutera démonter SMG 2 et la Dreamcast =)
‘tout cas, merci pour la mise en avant sur ce post de blog et pour le lien dans la sidebar, j’ai justement bricolé une ‘tite image liée dans la sidebar de Radio01.net.
@kwyxz : le système a évolué depuis Marvel vs. Capcom 2 que je trouvais aussi très désagréable.
Après, pour le festival de pifs, ça ne tient qu’à toi. En s’entraînant on change vite de style ; par ailleurs la difficulté d’utiliser le tag ou le cancel (baroque) à bon escient n’a rien à envier à n’importe quel cancel-to-ultra, notamment parce que les phases de combos peuvent durer beaucoup plus longtemps.
On peut cela dit lui reprocher de trop favoriser l’offensive ; et se fader un Ryu avec un équivalent permanent de Genei jin ça fait bizarre.
@InkS : ah oui, il est tout mignon ! Merci. :)
@InkS : Oh la la, ça promet. Je suis beaucoup moins appréciable que mon cobloggeur mais ce sera avec plaisir (et le micro Rockband, j’ai que ça).
Je n’ai rien à ajouter sur SMG2 ou la Dreamcast, à part que d’entendre tous les joueurs en dire toujours la même chose en faisant un concours de Pathos ça me gave.
Et c’est bien que Gameblog devienne une insulte. Mais il faudrait dire en public tout ce qu’on sait sur ces putes-à-clics. Comme balancer que JulienChé trafique le compteur de… Oups j’ai failli le faire dis-donc.
Je ne savais pas que tu appréciais autant TatsuCap !
Pour moi il n’y a pas eu de miracles : comme d’hab avec les jeux de bastons je ne m’investis sans doute pas assez pour vraiment les apprécier/maitriser et j’ai lâché l’affaire…
Très sympa le podcast sinon (dommage pour les petits problèmes techniques et personnellement je préférerai deux émissions avec les deux sujets plutôt qu’une seule avec les deux sujets comme c’est le cas) !
Concernant le succès de la 3DS, j’ai pas du tout le même avis que toi (bizarrement… ;-p ) : ils n’ont même plus Sony dans les pattes (qui sortira sans doute une PSPhone, seule alternative possible pour rester “dans la course” à mon avis et donc sera plutôt en frontal direct avec l’iPhone) + le meilleur soutien des éditeurs tiers dès le lancement depuis au moins la Super Nintendo + un engouement quasi-unanime de la presse. Bref, sauf si la console sort à 450€, le gros carton me semble assez inévitable…
Pour le cas Gameblog, j’ai tenté plusieurs fois d’arrêter mais parfois j’y trouve une news Kotaku intéressante que j’avais raté deux ou trois jours auparavant et donc j’y arrive pas :(
@Gueseuch : les personnages de la Tatsunoko me branchent beaucoup, ça aide : Polymar (comme Usopp), Ippatsuman, Joe, Casshern…
, tu es devenu un troll redoutable.
Jolie capture spectrale (cette distorsion… tu joues donc sur un écran cathodique ?)
Ma profonde aversion pour les jeux de combat 2D (ou plutôt, leur profonde aversion à mon égard) exclut par avance toute analyse intéressante de ma part, mais je me demande si TvC n’est pas une sorte de Vandal Hearts 2 accéléré mille fois, dans lequel on doit prédire à la vitesse de la lumière –et toujours au pifomètre– les mouvements d’un adversaire qu’on voit un bref instant.
Sinon, bravo pour le podcast ! Il y avait sans doute assez de matière pour faire deux ou trois épisodes mais c’est toujours difficile de calibrer à l’avance.
Ah oui, c’est ce que je voulais dire par ”écran télé” (36cm) mais j’oubliais que j’avais trois technologies de retard. Je vais préciser merci.^^Je connais pas Vandal Hearts mais TvC semble coller avec ce que tu décris - même si le nombre d’heures (près de 80 me dit le mouchard de la Wii) permet de trouver les versus.
(C’était juste une observation innocente hein ;) )
Vandal Hearts 2, c’est un RPG tactique de l’ère PlayStation. Avec l’étrange particularité pour un jeu au tour par tour de permettre aux ennemis de se déplacer en même temps que tes personnages.
Du coup, on est régulièrement contraint de s’y battre à l’aveugle, ne sachant pas si l’ennemi sera toujours à la même position lorsque l’on aura validé la commande. (D’où mon analogie approximative.)
Bizarrement, personne n’a jamais repris ce système. Même pas Konami dans le récent épisode PSN/XBLA.
Pour info, le stick Arcade de MadCatz est soldé à 40€ (moitié prix, j’enrage !) par là.
Vous me direz si votre stick subit aussi des déconnexions pénibles.
@Game A : Le doute était plus que permis quant à la sortie de la suite de Hotel Dusk, comme tu le soulignes dans l’émission (pertinente, au demeurant). Mais, force est d’admettre - à mon plus grand désarroi - que Mario respecte le calendrier des sorties de sa console nouvellement reléguée au rang d’antiquité, à savoir la DSi. En effet, la suite (Last Window : Midnight Promise, je crois) sera dispo incessamment sous peu d’après le peu crédible JVM .
Autre chose : au sujet de la durée de vie, vous ne faites, en gros, que pointer du doigt les failles (en substance : trop facile, trop linéaire, trop répétitif, sans rejouabilité ni profondeur). Difficile de ne pas être d’accord avec ces arguments, et je plussoie Game A quand il dénonce le “remplissage” artificiel des jeux, notamment les beat’em all. Mais, pour rester sur ce genre particulier (même si d’autres sont concernés), n’est-ce pas le principe même que tu remets en cause ? L’essence même du genre est dans sa terminologie (défonce les tous), quoi de plus normal, alors, de supporter des hordes d’ennemis. Et inutile d’invoquer le “c’était mieux avant” (je crois), puisque les “Street of rage” et autres “Double dragon” et assimilés étaient présent jadis en arcade. Vous ne proposez, pour ainsi dire, rien du tout (moi non plus remarquez, mais je ne pousse pas la réflection très loin).
Je ne suis pas très friand de ce genre de titres, mais une durée de vie de 10-15 heures pour un God of War 1 ou 2, bien rythmé entre mandales, énigmes (simplistes, certes) et plateforme (la zone d’Hadès dans le premier, géniale) me convient amplement.
Je viens d’écouter le podcast, c’était émouvant de découvrir ta voix T__T
En revanche, je t’ai trouvé dur avec Kid Icarus. Mine de rien, et sans entrer dans un débat de goûts, il ne me semble pas aberrant que ce jeu soit resté dans la mémoire de beaucoup de personnes : entre ses niveaux verticaux (dont le tout premier !), ses ennemis dont il fallait se cacher sous peine de les voir appeler du renfort, son dernier niveau en shoot’em up, ses fins alternatives, etc., il était plutôt original.
Le level design était bon, le principe des châteaux en labyrinthe dans lesquels on libérait des archers qui venaient filer un coup de main contre les boss était surprenant. Les boucles musicales étaient entraînantes.
Et puis il y avait un bestiaire réussi (au-delà du magicien aubergine que tu cites à juste titre).
@↑↑↓↓←→←→BA : ouais, je plaide coupable pour Kid Icarus, c’est toi qui as raison.
L’enthousiasme des Américains pendant l’E3 m’a énervé, ça vient sans doute de là.