Où l’on tente de justifier pourquoi God of War III (SCE, Sony) est une oeuvre mineure et minable tandis que son plagiat Dante’s Inferno (Visceral Games, EA) est une réussite immense.

Dante’s Inferno n’a pas eu bonne presse à sa sortie en février. On lui reprochait notamment de plagier Gof of War et d’être inférieur en tout au dernier épisode de son modèle commercialisé en mars.

C’était trop faire d’honneur à God Of War III qui se distingue surtout par la profonde bêtise de sa fable. Quant à Kratos, le personnage principal, ses motivations sont à l’avenant : difficile de départager le plus stupide, entre sa fureur déicide et son affection aussi mièvre que subite envers Pandora (à tous les scénaristes du monde : plus d’histoire avec la boite de Pandore, c’est toujours ridicule).

Pour être honnête, le personnage de Dante n’est pas non plus une réussite : cruel congénital, meurtrier à grande échelle, fanatique religieux, adultère mais pourtant fou amoureux de Béatrice, c’est assurément trop pour être crédible. Cependant, si le personnage ne tient pas debout, on peut au moins adhérer à sa quête amoureuse.


Oui, il s’est bien cousu une tapisserie en forme de croix à même la peau.

À l’inverse, diriger Kratos est dès le début un cas de conscience : les premières minutes s’achèvent ainsi par un combat contre Poséidon (profitez-en, c’est le meilleur moment du jeu). Sa mise à mort est alors l’occasion d’une trouvaille de mise en scène aussi géniale que catastrophique : elle emprunte le point de vue de la victime de Kratos jusqu’à l’écran noir, au terme du QTE. La dimension sado-masochiste est vertigineuse, autant que son insondable bêtise en termes d’identification : faire face à la folie du héros, c’est le meilleur moyen de s’en détourner.

Ce n’est pas un exemple isolé, le jeu forcera au crime de cette manière tout du long (pauvre Pirithoos, pauvre Hélios) sans jamais d’alternative. Même la monstrueuse mission No Russian du dernier Call of Duty laissait plus de liberté de manœuvre.

En fait, God of War III sacrifie tout à l’adrénaline, y compris l’immense richesse narrative de la mythologie. Le panthéon y a comme seul trait de caractère la trahison, et comme seul horizon une mort dégradante. Quant à leurs pouvoirs et à leur apparence… Zeus et Hermès ne dépareilleraient pas dans Mortal Kombat vs. DC Universe, c’est dire leur ridicule.

L’Olympe et ses environs ne témoignent d’ailleurs pas non plus d’une plus grande inspiration, les allers-retours sont bien assez nombreux pour s’en rendre compte. Disons qu’il faut aimer les panoramas nuageux et le style néo-classique à flanc de collines, façon favelas.

Alors bien sûr la lecture par EA de L’Enfer de Dante est de prime abord du même acabit : le poète qui s’évanouit tous les trois chants devient ici un croisé aux pouvoirs surnaturels, et Béatrice qui était essentiellement un symbole de foi religieuse dans la Divine Comédie n’est plus qu’un très charnel symbole d’amour terrestre.


La plus belle poitrine du jeu vidéo.

Et puis, surtout, il n’a jamais été question dans le poème de ramener Béatrice, c’est même l’inverse ! Apprenant que Dante s’est perdu « dans une forêt obscure car la voie droite était perdue », Béatrice qui siégeait auprès de Marie, demande au poète Virgile de guider Dante de la forêt obscure où il s’est perdu jusqu’à la sortie – en fait jusqu’aux portes du Paradis où Béatrice prendra le relais.
Relever toutes les différences serait trop long. Globalement, disons que la dimension allégorique du texte a été sacrifiée à la « concrétude » des images, et que l’intrigue concoctée par EA est meilleure que celle de God of War pour la seule raison qu’aucune Pandore n’y est impliquée.

De toute façon, personne n’attendait une reprise à la lettre du poème : tout l’intérêt venait justement des éléments que les développeurs allaient ponctionner, écarter ou transformer.
Pour cette raison on peut ainsi au contraire leur reprocher une fidélité parfois inutile : dans le poème, Dante rencontre au cours de son trajet des dizaines de personnages historiques, légendaires et quelques contemporains avec lesquels l’auteur réglait ses comptes (et vis-à-vis desquels il se montre plus ou moins charitable). Il en est de même dans le jeu. Or, quand on y croise Orphée ou Ponce Pilate, c’est très bien ; quand il s’agit des ennemis personnels de l’auteur, c’était déjà ronflant dans le poème, dans le jeu c’est carrément superflu (d’autant plus que le Dante d’EA est une création sans autre point commun avec l’auteur que son lieu de résidence, Florence, et la présence d’une Béatrice dans leur entourage - morte vingt ans avant que Dante ait commencé sa Comédie d’ailleurs).

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Les Bolges sont aussi pénibles à lire qu’à jouer.

On pourrait continuer longtemps les reproches contre Dante’s Inferno, notamment pour ses quelques mises à mort aussi gratuites que dans son modèle (pauvre Charon, pauvre Minos). Il y a cependant dans Dante’s Inferno quelque chose dont God of War III manque dramatiquement : la licence poétique.

En effet non seulement le jeu vidéo ne trahit pas le poème d’origine, mais il le met à l’honneur. Bien sûr le scénario tient tout juste la route, et le personnage n’a aucune crédibilité. C’est un deuil à faire. Mais autant l’Olympe n’était qu’un vulgaire stand de tir, autant l’Enfer apparaît ici dans toute son effrayante majesté. C’est sans doute la seule incontestable réussite du jeu, mais c’était aussi la seule chose à ne manquer.

Cette réussite tient tout d’abord au respect global de la topographie de l’enfer établie par Dante (les neufs cercles et leurs subdivisions). Ce n’était à vrai dire pas le plus difficile, le texte d’origine laissant par ailleurs beaucoup de marges (il a alimenté des siècles durant les argumentations les plus savantes sur la taille de Lucifer ou sur le degré de pente d’un cercle à l’autre).


« Bouche de l’enfer » et mur-cage rempli de damnés.

Le plus impressionnant est cependant le moins palpable. C’est d’abord une vague gêne qui tiennent à quelques détails d’arrière-plan (ces bouches, qui n’existent pas dans le texte, crachant les nouveaux arrivants avant leur traversée de l’Achéron), à la musique, aux cris des damnés ou aux jugements de Minos… Et puis, des limbes jusqu’aux étendues glacées du Cocyte, cette gêne devient une sorte d’effroi devant un monde infernal qui n’a jamais paru si crédible.


Les limbes entières raisonnent de chaque sentence prononcée par Minos.

Dante’s Inferno fait alors davantage qu’honorer le texte : il le renforce justement là où la Divine Comédie s’était le plus affaiblie. Bien sûr les figures de style du poème sont toujours impeccables, la logique de son ordonnancement toujours accessible pour nous, la lettre du texte elle-même n’a pas vieilli : tout ce que Dante a voulu mettre y est encore déposé.
Seulement Alighieri ne l’a pas composé dans n’importe quelle société, à n’importe quelle époque : il écrivait à la fin du Moyen-Âge, dans une société où la peur de l’enfer était obsédante, du moins omniprésente. Tout lecteur contemporain de Dante abandonnait effectivement tout espoir en entrant dans ce poème dont la visée religieuse est évidente. Les roues de flamme autour des yeux de Charon, les hérétiques couchés dans des tombes brûlantes n’étaient pas seulement des manifestations démentes de l’imagination de Dante : dans l’esprit du lecteur, ces images formaient un effroyable avant-goût de ce qu’il risquait dans l’au-delà.

Ce n’est donc pas un hasard si L’Enfer est le texte le plus célèbre de l’écrivain - il n’est pourtant que la première partie de la Divine Comédie (suivent Purgatoire et Paradis) : son impact a été d’autant plus fort qu’il reposait sur une angoisse, une foi et une doctrine, lesquelles ont disparu aujourd’hui jusque dans le discours de l’Église : en 1979, elle mettait même en garde contre « le danger de représentations imaginatives et arbitraires […] car leurs excès entrent pour une grande part dans les difficultés que rencontre souvent la foi chrétienne. » Elle reconnaissait même que « ni les Écritures, ni la théologie ne nous fournissent de lumières suffisantes pour une représentation de l’au-delà. »* En fait c’est même le terme d’« enfer » qui tend à disparaître.

Abandonné aux sectes ou aux artistes, l’enfer n’est donc plus ce qu’il était. Depuis deux siècles, il avait même quitté les profondeurs de la terre pour mieux nous cerner (l’enfer, c’est les autres ou notre mode de vie). Cet enfer, qui n’était plus que l’ombre de lui-même, Visceral Games est parvenu à lui rendre sa géographie et sa fonction : faire peur. C’est-à-dire vous transporter dans l’esprit d’un Européen croyant du XIVe siècle, rien de moins que ça.  




Dante’s Inferno est disponible sur 360 et PS3. Une DLC vient de sortir avec Sainte Lucie, en attendant la suite au Purgatoire.
Les citations marquées d’une étoile proviennent d’une Note de la congrégation de la Doctrine de la foi sur la vie éternelle et de l’au-delà, reproduite dans Histoire de l’enfer de Georges Minois (coll. Que sais-je ?).
La vidéo en début d’article est une publicité diffusée lors du Super Bowl (merci Adrien pour l’info) ; elle rhabille Béatrice et Dante et ne suit pas du tout le scénario du jeu. La modélisation des personnages y est nettement améliorée. La magnifique chanson utilisée (« Ain’t no sunshine ») est de Bill Withers et date de 1971.
Pour cet article j’ai utilisé les walkthrough de Rydargames (God War III) et de Centerstrain01 (Dante’s Inferno).
Enfin, « la destruction fut ma Béatrice » est tiré d’une lettre de Mallarmé à Eugène Lefébure.