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Lorsque CyberConnect2 et Capcom ont décidé d’un « jeu autour du thème de la colère » (Hiroshi Matsuyama, président de CC2), leur démarche avait peut-être quelque chose d’opportuniste : puisque c’est « une émotion profondément ancrée en chaque homme, [qui] n’est pas propre à une seule culture, ressentie par les Japonais, les Européens ou les Américains » (Seiji Shimoda, game director), le succès commercial d’Asura’s Wrath devait sembler assuré. Les critiques qui ont fusé avant même la sortie du jeu et la vitesse à laquelle les exemplaires en boîte ont encombré les bacs à solde auront pourtant rapidement douché ces augures prometteurs.

Asura’s Wrath restera ainsi une des productions les plus radicales de la génération PS360 (dans sa manière de reléguer souvent le joueur au rang de spectateur), en même temps qu’un des nombreux essais infructueux pour faire quelque chose d’un peu neuf.

Paradoxalement, c’est en cherchant à développer une nouvelle franchise que les développeurs se rattachent à une longue tradition de récits construits autour d’un personnage colérique et violent. Les exemples mythologiques foisonnent un peu partout dans le monde (de la fureur d’Achille sur Hector au manga-ifié berserker), plus ou moins rationnels (l’aristie grecque) ou plus ou moins incontrôlables (l’amok malaisien).

CyberConnect2 prouve en tout cas une fois de plus que les Japonais excellent dans ces personnages gouvernés par l’Agôn, ce goût maniaque pour la lutte et l’adversité, que les Occidentaux ne semblent plus vraiment comprendre ni arriver à reproduire (lire à ce propos le si mal nommé Amok de Stefan Zweig). Le comportement d’Asura dépasse en effet la seule « colère » : la colère a besoin d’un support sur lequel s’exercer, elle passe, alors que l’Agôn se nourrit de lui-même, il est inépuisable.

Pour s’en tenir à Capcom, Ryu et Akuma sont ainsi deux représentants exemplaires de l’Agôn dans leur quête incessante de la puissance pour la puissance, comme, dans un autre domaine, une bonne partie des héros de manga shônen (Matsuyama cite d’ailleurs Dragon Ball et Naruto - que CyberConnect2 adapte en jeux depuis 2003).


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Il ne s’agit pas seulement de piquer une crise, de bander ses muscles pour déchirer sa chemise et de s’énerver tout vert. Ces personnages ont une démesure (les Grecs auraient parlé d’hubris) qui finit par contester les limites et l’ordre d’une civilisation donnée. Comme le Roi Singe qui défie jusqu’à Bouddha, la colère d’Asura (largement inspiré par le Roi Singe d’ailleurs*) finira par ébranler l’ordre de l’univers.



Pour autant, la violence de ces personnages n’est pas simplement antisociale. Il ne s’agit pas tant de rejeter la société que les principes d’établissement de sa hiérarchie : dans une société agonistique, il faut constamment faire ses preuves, donner des gages de sa supériorité, par la force ou la dépense somptuaire. Pour Jean-Luc Boilleau¹, l’Agôn serait ainsi « un rapport social sous le signe du conflit », qui s’opposerait au Logos, « la Loi sur laquelle se fonde un rapport pacifié entre les hommes ».

Notre société moderne réprime l’Agôn qui ne peut s’exprimer que sous forme homéopathique (les « sportifs compétiteurs » par exemple), certaines sociétés antiques avaient méprisé le Logos (la Raison, la logique, la mesure, l’ordre, le calcul). Dans la mythologie grecque (puisque la « colère » est universelle, je fais l’hypothèse que la mythologie d’une civilisation est compatible avec un jeu ostensiblement basé sur une culture différente), la suprématie du Logos est symbolisée par la victoire de Zeus et de la seconde génération de Dieux sur les Titans, fruits d’Ouranos et de Gaïa, comme la Colère elle-même justement : le Logos, l’ordre cosmique, a repoussé les figures du chaos.


Leur rejet du Logos rend ces personnages fascinants : par définition illogiques, ils parlent peu, n’échafaudent pas de stratagèmes à trois bandes, restent imperméables à toute forme d’argumentation et se conduisent selon des principes qui échappent totalement au principe de précaution, comme Son Goku (un autre Roi Singe) quand il fournit l’antidote qui remettra sur pieds l’ennemi qui a failli détruire l’univers, à seule fin d’un combat équilibré.

« C’est un senzu. Mange -le […] Il a perdu beaucoup de force, je veux que ce soit un combat juste. » - scan vietnamien.

Asura, comme son mentor Augus, appartiennent de plein droit à cette société exotique de combattants qui sacrifieraient leur vie pour un bon combat. Durant le chapitre du bain chaud, un des meilleurs moments du jeu, Augus expose une « philosophie » de vie que, pour une bonne part, Ryu n’aurait pas reniée (« la seule raison pour combattre est le combat lui-même »). Apologie du moment présent et des plaisirs de la chair (point sur lequel Augus s’éloigne diamétralement d’Asura, bizarrement affublé d’une femme et d’une fille on y reviendra), elle justifie leur mépris de toutes les sortes de calcul (les machinations prennent du temps) et de toutes les soumissions.


Asura s’échinera à appliquer ce programme durant le jeu. Outre qu’il bastonne Akuma et Ryu dans deux DLC délectables, il se révèle aussi obstiné et ingérable que le Saiyan : Asura n’en fait qu’à sa tête et écoute aussi peu les généraux (bouton B pour les faire taire, moment génial chaque fois) que le joueur lui-même (dans le dernier DLC qui, rien que pour ça, vaut son prix).


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De ce point de vue, on doit admettre que les Quick Time Events étaient la forme ludique la plus adéquate** à ce personnage qui refuse toujours de se soumettre. En effet, dans quel autre type de jeu les réactions du personnage seraient-elles plus déconnectées des actions du joueur ? Le même bouton n’ayant pas le même effet selon le contexte, le joueur est souvent réduit à observer un peu passivement les grandes conséquences d’une simple pression de bouton - quand celle-ci a eu le moindre effet.

Asura est donc fascinant parce qu’il est libre, et s’il est « l’avatar de la colère du joueur », il n’en est jamais la marionnette. Son insoumission est tout aussi explosive pour la narration (espace du Logos par excellence, puisqu’il s’agit de mettre en ordre des événements en prévision d’une fin) : en effet, comment faire rentrer dans le cadre d’une histoire un personnage dont le leitmotiv psychologique est justement de refuser tous les carcans ?

Les développeurs rencontrent en fait les mêmes contradictions que les poètes antiques quand ils rendaient compte de la violence des dieux et des accès d’hubris, d’orgueil excessif, des humains :

La démesure des malheurs des hommes prend en effet une autre signification quand elle est inscrite dans la mesure du vers. […] Le mal peut alors se retourner en bien et la violence de l’hubris se plier à la loi de la dikè [la mesure cosmique] si elle accède à la sublimation de la parole. L’Iliade et l’Odyssée, ainsi que toute la littérature occidentale qui s’inscrit dans cette matrice, justifient la présence de la démesure pour donner la mesure de l’œuvre d’art. (Jean-François Mattéi²)

Signe des temps, CyberConnect2 a troqué la mesure du vers pour l’armature, aussi rigide mais plus dissonante, de l’épisode de télé japonaise : en guise de rimes, il faut se contenter de la coupure régulière des faux jingles publicitaires de mi-épisode.


Ces étranges coupures (sans publicités, vraies ou fausses) font systématiquement retomber le soufflet épique que le jeu était parvenu à lever. Encore pire, il n’est pas rare que le climax soit purement et simplement absent, les chapitres se succédant dans un curieux saucissonnage de flashbacks, d’ellipses et de « sutras perdus » (deux des DLC).

Drôle de narration asthmatique qui condamne chaque nouveau chapitre à la surenchère, afin de retrouver ce qui a volontairement été sacrifié au précédent, et dont la croissance exponentielle des bras surnuméraires d’Asura serait le symptôme et la métaphore.


C’est sans doute qu’Asura est trop ingérable pour le laisser libre de ses mouvements et de ses pulsions. Il fallait un récit cadenassé au possible pour le tenir en respect, souvent au risque de perdre le joueur, forcé de repérer les flashbacks et les retours au présent par le délabrement physique et le nombre d’appendices du demi-dieu.

Pour la narration en effet, le danger est de tous les instants : poser le doigt sur une incarnation de l’Agôn, c’est toujours risquer d’activer l’engrenage qui fera perdre le bras et la tête au récit. C’est en cela qu’Asura est un archétype, un principe d’action plutôt qu’un personnage qui évolue selon les événements de son parcours de vie (en cela, « l’Agôn ne connaît pas d’Histoire mais bien plutôt des aventures »¹).

Asura’s Wrath s’épuise ainsi à imaginer une jeunesse au héros (où il serait capable d’amour romantique et de mariage***), à lui fournir des motifs d’action (sauver sa fille), bref à tenter de mesurer la colère d’Asura à l’aune de la Raison et de la Causalité, mais jamais cela ne sonne juste (venger sa femme ne lui vient jamais à l’esprit, sauver sa fille ne tient que jusqu’à son sauvetage, et le seul mobile un peu ridicule qui revient tout le long du jeu, le souvenir des pleurs de son enfant bébé, montre assez le désarroi des scénaristes paniqués par la radicalité furieuse de leur création).

Le jeu s’y brûle les doigts, mais c’est un de ces échecs qui n’ont rien d’infamant ; c’était un combat valeureux mais perdu d’avance (la télé ne vaut pas la poésie). Le seul ratage indéniable du jeu est ontologique, et déborde là aussi largement la responsabilité des développeurs.

Quand Hiroshi Matsuyama déclare à Kotaku qu’ils « voulaient faire un jeu grâce auquel les joueurs pourraient extirper leur stress, qu’Asura était l’avatar de la colère du joueur », il retrouve des préoccupations antiques, et principalement celle de la catharsis, même s’il ne le cite pas (le journaliste le fera pour lui dans le corps du texte). Il manque pourtant un élément essentiel au dispositif, pour que la purge des émotions excessives s’exerce, afin que « par une métamorphose incompréhensible, ce qui était violent dans le monde divin devenait serein et harmonieux dans le nôtre »² :

En choisissant des épisodes significatifs de la vie des dieux ou de la guerre des hommes, au détriment d’autres actions, l’aède apprend indirectement à ses auditeurs à ne pas franchir les bornes de l’existence.²

Quelles bornes le joueur apprendra-t-il à ne pas dépasser aujourd’hui ? D’Asura’s Wrath à God of War, El Shaddai ou trois quarts des RPG, l’histoire se résume souvent à contester l’ordre imposé par un dieu que l’on réfute, qu’on renverse voire qu’on remplace. La fracture est irréductible avec les récits mythologiques où, « à l’hubris, qui est une brutale dilatation de l’orgueil, répond aussitôt la némésis, une rétractation tout aussi violente de l’excès. Pour un Grec, tout crime présente une dimension cosmique car il met en péril l’ordre du monde plus encore que celui de la cité » (Mattéi toujours, p.36).

La croyance en un ordre cosmique n’étant de nos jours plus ce qu’elle était, ces récits ont tout bonnement perdu leur substrat et leur visée. Les personnages agonistiques se portent toujours aussi bien, merci pour eux, et conservent leur pouvoir de nuisance dans le cadre confiné d’un récit, mais c’est le récit lui-même qui a perdu sa raison d’être, rassemblant les transgressions sans la punition finale qui devait les désamorcer.



* Stephen Chow ne l’aura pas raté dans son adaptation à grand spectacle du Voyage vers l’Occident puisque, juste retour des choses, une scène du film plagie quasiment au plan près le début du jeu (Kotaku en a réalisé un montage vidéo probant).

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De son côté, CyberConnect2 s’est probablement largement abreuvé à la version de Katsuya Terada  ; on y retrouve ce même sadisme de membres découpés, un propos et des scènes finalement assez proches, et jusqu’à la construction de l’histoire qui insère les flashbacks sans préavis.

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** Le jeu ne se résume pas seulement à des QTE, mais ses phases de beat’em all et de STG à la manière de Space Harrier n’ont souvent pas davantage été appréciées ; si les techniques auraient pu être un plus variées et ces passages plus courts, la seule chose que l’on peut vraiment reprocher à Cyber Connect2, c’est précisément d’avoir choisi ces deux genres, qui sont pauvres et répétitifs en eux-mêmes : Asura n’est pas plus mauvais que Space Harrier ou Tsumi to Batsu, mais, rallongeant la sauce sans faire avancer l’histoire, cela revient à se bourrer de pain entre deux plats. The Escapist a publié un formidable article autour du manque d’interactivité du jeu, « est-ce encore un jeu si on ne joue pas ? »
*** Akira Toriyama trahit un même embarras quand, pour donner une femme et un enfant à Son Goku, il le fait entre deux tomes : l’ellipse temporelle est bien trop commode pour être honnête. Autre exemple et pour revenir au jeu, comment Augus, aussi insoumis qu’Asura, forcément anti-carriériste (faire carrière nécessite patience et ruse, tout ce que l’Agôn exècre), comment Augus donc a-t-il pu s’élever au rang de général et suivre docilement les plans de Deus ? Non décidément, ces archétypes grimés en personnages sont invraisemblables.

L’article a copieusement pioché des passages de ¹ Jean-Luc Boilleau, Conflit et lien social, précédé de Agôn et sport moderne, La Découverte / MAUSS 1995 et ² Jean-François Mattéi (qui vient de décéder), Le sens de la démesure, Hubris et Dikè, Sulliver, 2009.
La première illustration, dessinée par Michiko Umesawa, a été sélectionnée lors du concours organisé par Capcom fin 2011., les autres sont des images officielles ou des captures d’écran du walkthrough de Zeitvy. Merci Dende, Joffrey et Youloute pour m’avoir aidé à retrouver l’épisode du senzu dans Dragon Ball.