Grand amateur des entretiens du président de Nintendo avec son personnel (les « Iwata demande »), je suis toujours étonné par la résurgence de l’expression « Chabudai Gaeshi » dès que l’on évoque le développeur/gourou en chef Shigeru Miyamoto.

Comme une note de bas de page le rappelle toujours, « le style de travail de Shigeru Miyamoto est souvent appelé “Chabudai gaeshi” (littéralement “retourner la table de thé”) en référence à une scène de la série classique “L’étoile des géants”, dans laquelle le père de famille renverse la table de thé alors que toute la famille est en train d’y prendre un repas, et demande à manger autre chose. Ainsi, Shigeru Miyamoto a tendance à faire des suggestions de dernière minute qui obligent tout le monde à tout réviser alors que la fin du projet approche » (citation, affiche promo du film Jigyaku no Uta).

La chose est devenue tellement systématique qu’un employé s’étonne même de son absence au cours d’un entretien (« Iwata-san, personne n’a parlé de « chabudai gaeshi » aujourd’hui, hein ? ») - et irait jusqu’à le provoquer : « Je pense que les lecteurs s’attendent à ce qu’il y en ait un, j’en avais donc touché un mot à Miyamoto-san » (Hideki Konno, producteur de Mario Kart Wii, pour les deux citations).

Là où ce Chabudai Gaeshi devient intéressant c’est qu’il est donc autant un outil de communication à l’extérieur de Nintendo (Masato Kuwahara : « Enfin, c’est Nintendo… Nous sommes connus dans le monde entier pour notre culture du “retournement de la table à thé”! ») qu’au sein même de l’entreprise :

Moi aussi j’avais entendu beaucoup d’histoires légendaires sur Miyamoto-san, et pendant les dernières mises au point, j’ai vécu dans la peur qu’il ne vienne “retourner la table de thé. (Keisuke Nishimori, design de Link dans Zelda Twilight Princess)

Une nouvelle vieille habitude

En juillet 2003, lors d’un séminaire à l’univesité de Tokyo, Miyamoto définit ainsi son action (les traductions suivantes sont de moi, i.e. approximatives) :

D’abord vous devez […] dégager l’essence, la partie amusante du jeu. Neanmoins le directeur a ses propres désirs : il veut mettre ceci et cela dans le jeu. Et comme chacun essait de ne pas perdre la face, tout peut s’écrouler. On tombe dans le schéma où les supérieurs s’écrient “vous travaillez ou quoi ?” et ceux d’en-dessous “Tu vois, que peut-on faire avec une hiérarchie pareille ?”, et le projet commence à dérailler. Quand on en arrive à ce point, je flanque tout en l’air lors d’une conférence. Les gens disent alors que je “retourne la table”. Je ne suis pas un type sympa ; si j’étais gentil je m’assiérais à côté des gens et dirait “pourquoi ne faites-vous pas cela ?”, mais non, parfois vous devez mordre et rappelez : “c’est moi le dominant” (rires). Quand je renverse tout, c’est par un désir sincère de faire aboutir le projet.

Mine de rien on assiste ici à l’apparition publique du Chabudai Gaeshi, nouvel avatar de ce que l’on appelait auparavant le « Test Miyamoto ». La comparaison serait due à Eiji Aonuma, directeur des derniers Zelda - et sans doute née lors du difficile développement de Zelda the Wind Waker :

[Lors de la Game Developers Conference 2004,] j’ai comparé pour rire le Miyamoto Test au retournement de table, une référence classique au Japon où un père de famille vieux-jeu renverse la table quand il est en colère. J’ai dit que M. Miyamoto faisait cela lors des derniers moments de la production, mais ce n’est pas destructeur car il aide gentiment l’équipe à revenir sur les rails et “apporte ses propres couverts”. M. Miyamoto m’a gentiment reproché de parler de son travail en ces termes, car désormais tout le monde s’attend à ses colères renversantes ! Plus sérieusement, aucun de nous ne pense que le travail d’un producteur est de mettre le travail d’une équipe sens dessus dessous. Toutefois de plus en plus souvent je dois classer les idées de l’équipe entre bonnes ou mauvaises, et décider si oui ou non nous allons les suivre, je développe une puissante intuition pour faire les bons choix. Mais la manière de communiquer cette décision est tellement importante. Je travaille toujours sur cette capacité. M. Miyamoto a un sens formidable de la communication, et je ne peux espérer être aussi expérimenté que lui un jour. (Aonuma, Inside Zelda, 2006.)

Le « test Miyamoto », à l’origine, est la conjonction du nombre gigantesque de projets dont il a la charge (« Super Mario Galaxy accaparait l’attention de Miyamoto-san, nous n’avions donc plus aucune nouvelle de lui. Cela nous a beaucoup inquiétés et nous avons eu l’impression d’être abandonnés ! » - Hiroshi Matsunaga à la fin du développement de Wii Fit) et d’une méthode de travail inédite à ce niveau de responsabilité. Dans un entretien donné à retro GAMER n° 28, Jeremy San, fondateur de feu-Argonaut, la décrit ainsi (merci Pixo pour la traduction^^) :

Travailler avec Miyamoto nécessite une longue courbe d’apprentissage, mais peut aussi aboutir à des propositions très différentes [des autres méthodes]. Il n’aime pas concevoir les jeux à l’avance. Il a une approche type “essayer quelque chose, le peaufiner, puis essayer autre chose”. Cela signifie qu’il est constamment impliqué à tous les niveaux, ce qui peut devenir un frein au développement. Il n’aime pas planifier, il fonctionne plutôt à l’intuition. J’ai énormément de respect pour son talent. C’est un homme incroyable et très modeste. Mais sa façon de travailler est très différente de la plupart des gens et prend beaucoup de temps pour s’y habituer.

On voit que le Chabudai Gaeshi a un avantage immense sur le test Miyamoto : a) le retournement de table est parlant de lui-même (surtout pour un Japonais) et ne nécessite pas de connaître Miyamoto, b) il passe sur le côté papillonnant de Shiggy, qui fait tout de même désordre à son niveau (« Il m’avait montré, un jour, un document de travail sur les caractéristiques de Pikmin. Je dis “document de travail”, mais c’était juste un bout de papier griffonné des deux côtés. » Satoru Iwata - depuis Zelda Twilight, il est passé aux mails).

Une image à géométrie variable

La naissance médiatique du Chabudai Gaeshi a ainsi eu lieu à la GDC 2004, lors d’une présentation d’Aonuma (source de l’image). Chose étonnante, le dessin choisi diffère de que ce qu’il est censé illustrer : une table dressée est bien renversée mais incidemment, causée par une gifle magistrale d’un paternel Miyamoto contre un Aonuma sans défense. Cette image accompagnée du sous-titre « Agir de la sorte aujourd’hui détruirait une famille » me laisse à penser que Aonuma réglait en douce quelques comptes avec son supérieur hiérarchique (mais allez savoir avec des Japonais). Si c’est le cas, le succès phénoménal de cette image dans les rangs de Nintendo va dépasser cette première intention.

À l’origine, le renversement de la table désignait donc les accès de colère de Miyamoto pour remettre une équipe dans le droit chemin (cf. son intervention en 2003 et l’illustration de la GDC). Depuis, si l’image reste, la réalité qu’elle désigne change :

Le “retournement” de Miyamoto-san ne consiste pas uniquement à retourner subitement la table. Quoique, il le fait également ! (rires) En général, et dans le cas particulier de [Zelda Twilight Princess], il ne renverse pas tout ce qui se trouve sur la table. Il s’applique plutôt à renverser chaque tasse et chaque assiette une par une. Il va d’abord commencer par retourner une tasse au bord de la table, puis fera tout le tour avant de continuer avec les assiettes, puis les bols. Ensuite, s’il le juge nécessaire, il retournera la table elle-même. Voila pourquoi, quand on regarde comment tout cela s’est terminé, on a l’impression qu’il a renversé toute la table d’un coup. Mais ce n’est pas le cas. - Mitsuhiro Takano, script et cinématiques.

On voit ici que même lorsque la réalité est éloignée du Chabudai Gaeshi, elle reste décrite de manière (assiettes, bols) à s’inscrire dans la métaphore. On s’éloigne davantage de la référence au manga quand on apprend « que lorsque Miyamoto-san retourne lui-même la table, il aide ensuite à la ranger » (Satoru Iwata, à propos de Super Mario Galaxy).

Le Chabudai Gaeshi de Miyamoto intègre même progressivement ce qui en était exclu au départ (« si j’étais gentil je m’assiérais à côté des gens et dirait “pourquoi ne faites-vous pas cela ?” ») :

Alors que tout le monde lui dit qu’il n’y a plus assez de temps pour le moindre changement, et que Miyamoto-san écoute et dit “Ok, c’est bon ! Fini !”, vous pouvez être sûr que les concepteurs vont recevoir des mails au milieu de la nuit, dont le contenu ressemblera à “je veux que vous changiez ça. Si ce n’est pas possible, je comprendrais, mais…” (Takano encore - c’est moi qui souligne)

Par ailleurs, la table renversée finit par désigner davantage les demandes incessantes de changement que la remise à plat du projet (« même quand il est trop tard, M. Miyamoto renverse la table, pas seulement quand il travaille sur le software, mais sur le hardware aussi ! » Kenichiro Ashida, à propos du capteur de la Wii), effaçant peu à peu l’agressivité originelle qu’elle contenait :

Iwata : Donc sa méthode diffère de celle d’Ittetsu Hoshi [le père dans le manga] ? (rires)

Takano : C’est différent. Il ne renverse pas la table d’un coup de pied en disant “recommencez !”. (Takano se remet à retourner des assiettes imaginaires.) Il se contente de faire ça, retourner les assiettes et les bols en disant de changer ça, et ça, et ça…

Non seulement il agit différemment, aide à remettre les choses en place, mais l’image est encore loin de la réalité : au cours des entretiens, Iwata ne manque pas de relever que « la plupart des gens qui “retournent les tables” ont tendance à tout balancer, mais Miyamoto-san a parfaitement conscience du côté contre-productif de la chose. Lorsqu’il décide que quelque chose ne peut plus être utilisé à son emplacement initial, il suggère un autre endroit où on pourrait le placer […]  Voilà un autre aspect qui ne colle pas vraiment avec son image de “retourneur de table” » (je souligne).

En fait, plus on y porte attention, moins la scène colle avec la situation ; le Chabudai Gaeshi est aussi omniprésent qu’il est inexact, manquant à la fois le sens de la scène d’origine (agressivité presque maladive, part de caprice, ridicule par outrance) que celle qu’elle cherche à désigner (les recadrages autoritaires, peu importe la finition du projet).

Storytelling en moustache

Pourtant l’image fonctionne. Son efficacité est même si forte qu’au lieu de mettre en valeur la réalité, elle finit par la plier : l’image de ce père de famille renversant la table déjà garnie imprègne tellement la culture d’entreprise que chacun en cherche les manifestations, quitte à les inventer : « Bien que tout n’ait pas été complètement chamboulé, je me rappelle avoir pensé que c’était un exemple de Miyamoto-san retournant la table de thé » (Kentaro Tominaga).

Ce qui lors du développement de Wind Waker stigmatisait une certaine brutalité finit par souligner une habile manipulation des ressources humaines dans Zelda Twilight :

Miyamoto : Je n’ai pas l’impression d’avoir retourné la moindre table cette fois-ci, n’est-ce pas Aonuma-san ?
Aonuma : Vous ne l’avez peut-être pas fait aussi violemment que Ittetsu Hoshi, mais beaucoup de gens ont dit qu’à la fin, tout avait été retourné sans qu’ils s’en aperçoivent !

Comment expliquer un tel succès ? Comment une image peut-elle résister à la réalité dont elle devrait dépendre ? Il me semble qu’on tombe ici dans un cas d’école du management sauce storytelling. Ce type de management (un peu artisanal) repose sur une prémisse avérée : l’esprit humain réagit mieux à la séduction qu’à la raison, à l’émotion qu’à la logique.
Quitte à tordre la notion de récit, le storytelling (“art du récit”) mise donc sur l’affectif pour influencer ses destinataires, en abusant notamment des histoires choisies pour leur dimension édifiante (ce qu’on appelle bêtement une illustration en rhétorique scolaire je crois bien). On cherche ainsi à induire un comportement (l’auditeur tire lui-même la conclusion) plutôt qu’à l’imposer de l’extérieur (par des arguments objectifs).

Dans le cas présent, la référence au manga est si puissante qu’elle est capable d’absorber des choses très différentes sans jamais être remise en cause, en jouant sur l’attrait d’un souvenir télévisuel marquant. Peut-être née d’un certain ressentiment, elle est devenue un outil de communication aux mains d’Iwata qui y fait constamment référence à longueur d’entretiens.

Il aurait tort de s’en priver, les avantages de la comparaison sont nombreux. Outre qu’elle canalise la rumeur au sein de l’entreprise (les « histoires légendaires » qu’avait entendues Keisuke Nishimori), elle parvient à motiver une équipe :

Satoru Takizawa : Par la suite, nous avons parcouru toute la démo pendant près d’une semaine pour identifier toutes les choses qui nous faisaient nous dire “il va le voir ! On ferait mieux de le changer ou on va avoir des ennuis !” En fin de compte, nous avons fait pas mal de changements.

L’ascendant de Miyamoto sur ses équipes est phénoménal. De ce point de vue, l’histoire du “retournement de la table” participe à son autorité, en mettant l’accent sur son caractère parfois irascible. Elle a aussi la vertu strictement inverse : en entretenant sa réputation, elle prévient aussi ses conséquences fâcheuses :

Miyamoto : Je sais que ce n’est pas très agréable d’essuyer des critiques. On n’a plus trop les idées claires, on perd confiance en soi, et souvent, on se met en colère. […] les plus jeunes membres de notre équipe n’avaient jamais eu à faire face à ce genre de critiques auparavant. En effet, ce sont tous des gens brillants. Ils font partie des meilleurs, sont diplômés d’universités et sont entrés chez Nintendo, et ils n’ont jamais connu ce type de situations et des critiques aussi vives. […] Même nous, qui sommes plus anciens, cela ne nous laisse pas indifférents quand on nous dit quelque chose que nous n’avons pas envie d’entendre ; c’est comme si nos sens s’engourdissaient brutalement.

En fournissant le “scénario” à l’avance (« désormais tout le monde s’attend à ses colères renversantes » - supra), elle permet de dédramatiser des situations pouvant devenir contre-productives : l’histoire du Chabudai Gaeshi transforme les colères et les rudesses de Miyamoto (« vers la fin, mes mails devenaient un peu plus abrupts[…] des nouveaux venus pourraient mal interpréter ces messages et penser : “Oh oh. Je crois qu’on est dans le pétrin !” ») en un épisode normal et pittoresque du processus de production.

Plus fort encore, elle semble même provoquer une sorte de mimétisme chez les autres employés, jusque chez le président lui-même :

Yoshiaki Koizumi : Cette fois-ci, c’est moi qui ai “retourné la table”. Mais souvent, Miyamoto-san disait : “Pourquoi l’avez-vous retournée ? C’était mieux avant.” Et il remettait les assiettes à leur place.

Satoru Iwata : Et c’est après toutes ces vérifications minutieuses, après avoir augmenté la largeur de la Wii Balance Board que vous avez dû faire face à un renversement de table imprévu [Il a imposé un plateau sans fil] ! […] Vous avez dû me détester parfois !

Cette image a tellement d’impact qu’elle s’est dégagée de la personnalité de Miyamoto (il dresse la table retournée pour Mario Galaxy) et qu’elle a été appropriée par de nombreux employés. Miyamoto pourrait désormais modifier totalement son comportement, l’image resterait : elle est entrée dans la culture d’entreprise, en interne comme (c’est sans doute sa grande force) à l’extérieur. C’est sans doute ainsi qu’il faut comprendre le glissement dans la bouche de Masato Kuwahara : « Enfin, c’est Nintendo… Nous sommes connus dans le monde entier pour notre culture du “retournement de la table à thé”! ». Nous et plus seulement Shigeru.

Nintendo a en effet beaucoup à gagner que le monde entier connaisse le Chabudai. Celui-ci participe complètement au mouvement d’ouverture général de l’entreprise depuis l’arrivée de Satoru Iwata. Les « Iwata demande » en sont d’ailleurs le principal véhicule.

Le storytelling prone les bienfaits de cette transparence : il s’agit d’amener l’entreprise au statut de personnage, envers qui le consommateur doit éprouver une sincère affection. Il s’agit également de lui raconter une histoire portant les valeurs de la marque : et ce que les colères du père Miyamoto garantissent aux consommateurs, c’est la primauté de la qualité et de l’effort sur les considérations bassement financières.

Rien d’autre que le Nintendo Seal of quality depuis près de 30 ans finalement.