jakette.jpg

La version américaine de Muramasa : The Demon Blade, le jeu se déroulant dans un Japon féodal, envoyée depuis Hong Kong, vient d’arriver dans ma boîte aux lettres française.
Qu’est-ce qu’il faut pas faire de nos jours, ma bonne dame…

Le pays où la Wii est moins chère.

Importer une version américaine du jeu permet non seulement d’y jouer avec deux mois d’avance sur le planning de Nintendo Europe, mais de le payer moins cher grâce au cours du dollarz. La couverture et le mode d’emploi profitent même, grâce à nos amis francophones du Canada, d’une version française.
Grâce à BabelFish aussi…

bebelfish.jpg

La tranche en noir et blanc repose sur la police choisie pour la version occidentale du titre, et ne laisse rien deviner des miyons de couleurs chatoyantes que propose le jeu. Le manuel d’instructions suit le même chemin grisâtre, n’arrangeant rien au cryptiques tableaux des commandes avec à gauche les manettes, et à droite l’accumulation des actions et leur boutons correspondants.

commabdes.jpg

Dorémi facile

L ‘arrivée des joueurs occasionnels, comme l’entrée dans la vie active des vieux gameurs, fait doucement évoluer le point de vue sur le mode “facile”. On comprend bien le côté péjoratif, sans gloire, et infantilisant de l’adjectif, et donc la volonté grandissante des éditeurs de le présenter comme une autre manière de “se divertir tout en jouant”. Au point qu’il puisse être quelque fois appelé “normal” comme ici, et ce malgré la définition -donnée par le jeu lui même à l’écran de sélection- d’un mode dans lequel le joueur ne rencontrera qu’une opposition minime.

JDR.jpg

Il subsiste néanmoins l’inquiétude du joueur initié, qui aurait peur de devoir recommencer l’aventure parce que le mode choisi est trop ou pas assez corsé. Parce qu’on sait bien que l’interprétation du mot “facile” varie entre un God Hand, ou le mode Normal vaudra une déculottée aux plus avertis, et un Gears of War 2, où seul le mode Vétéran pourra vous amener au Game Over.
Mais George a pensé à tout, et le joueur peut changer la difficulté du jeu à n’importe quel moment, même en plein combat. Bon, moi J’ai pris Shura parce que je suis pas une gonzesse.
Et j’ai choisi de commencer l’aventure par l’histoire de la jeune mousmé possédée, parce j’aime bien les fifilles.

D’Odin Sphere, rien ne se perd.

Du talus de mes deux petites heures de jeu, je ne peux pas encore dire à quel point Muramasa est génial. Sans que ce soit un quelconque problème, le gameplay se présente clairement comme une suite à Odin Sphere. Les améliorations au jeu PS2 sont cependant nombreuses. Les stages en boucle sont, par exemple, remplacés par un agencement à la Castleroïd où il faudra récupérer certaines armes et revenir sur nos pas pour atteindre les niveaux suivants. Ou encore la présence de sauvegardes plus régulières ou de Continue plus rapides. Je trouve aussi que les décors d’arrière plan, tout aussi colorés, ont plus de profondeur grâce à l’utilisation plus que généreuse de multiples plans parallèles. Le première vue sur les collines de la campagne du Japon féodal, avec les Tori plantés au milieu de champs zébrés par les lentes ombres des nuages fut un enchantement.

muramasa-the-demon-blade-20090206101021271_640w.jpg

Haut Gauche Droite Gauche Bas

Niveau maniabilité, le plus marquant est l’absence de bouton de saut. Il est rare à notre époque d’avoir encore recours à la direction haut pour bondir (à part dans les jeux de baston 2D bien sûr). S’y associant un seul bouton d’action, on a peur de retrouver la lassitude des combats d’Odin Sphere. Pourtant, après un temps d’adaptation, il apparait que ce système met bien en valeur le rythme des assauts à l’épée. En effet, rester immobile en maintenant A appuyé vous mettra à l’abri de la plupart des attaques. Par opposition, les mouvements du stick doivent rester précis et réfléchis tant la panoplie de combos -surtout aériennes- s’exécute principalement à l’aide des directions.

muramasa-the-demon-blade-20090206100917037_640w.jpg

Si des appuis brefs sur le A permettent de lancer un enchainement classique peu mobile, c’est en gardant le bouton appuyé et en bougeant le stick que les mouvements les plus spectaculaires et les plus utiles se dévoilent. Ainsi le Haut sera le “launcher” (envoyer l’adversaire dans les airs), qu’on fera suivre de Droite et de Gauche pour l’enchainement aérien, avant de finir par une mise au sol avec le Bas. Après cela, mieux vaut se remettre en garde et ne plus bouger, les ennemis restant comptant à coup sûr profiter d’un excès de confiance pour venger leur petit copain.
Un système de jeu intéressant donc, basé sur les petits acoups que l’ont donnera au manche analogique, lui-même plus exploité pour son retour automatique à une position neutre que sa précision de dernière génération.

A noter d’ailleurs que le jeu n’utilise aucune des fonctionnalités, pointeur ou reconnaissance de mouvement, de la console magique. On peut ainsi utiliser le couple nunchuk-Wiimoche, comme le pad Classique, ou une manette Game Cube. Et, si ça me fait bizarre de tenir le bazar avec le Wii Motion Plus, la capote[1], et le moignon sans me manger un coin de table en jouant, je n’ai pas été convaincu par l’anti-ergonomique petit pad Classique. Reste à voir avec la manette Game Cube…

Bon, j’y retourne. Je ne suis pas encore arrivé à la scène de bain au Onsen.

Notes

[1] Je pourrais les virer mais j’ai peur de me faire gueuler par la vidéo de Wii Sport Resort.