Sorties au Japon au cours de l’été, Mario nous gratifie enfin des adaptations DSiWares de neuf Game & Watch (G&W), ces jeux électroniques à la mode dans les années 80. Même si l’attente a été longue, le timing n’est finalement pas mauvais : le premier d’entre eux, Ball, fêtera en effet ses 30 ans le 28 avril.

Nintendo, qui sacralisait peu son histoire (jusqu’à bazarder prototypes et documents préliminaires à la poubelle il y a quelques années de ça), soignerait-il enfin son patrimoine ? Rien n’est moins sûr malheureusement.

Tout partait plutôt bien : ces rééditions ne coûtent que 2€ chacune. Il est vrai qu’elles étaient déjà toutes sorties sur Game Boy et qu’on avait déjà profité d’une bonne moitié de ces jeux sur DS :

  • Ball, Judge, Flagman et Manhole (version Gold, 1980) étaient disponibles aux articles correspondants du dictionnaire Kanji Sono Mama DS Rakubiki Jiten (Ball était aussi dans le précédent DS Rakubiki Jiten),
  • Chef permettait de passer le temps pendant la cuisson dans Leçons de Cuisine,
  • tandis que le tuner TV sorti au Japon proposait une nouvelle fois Judge et Flagman ainsi que Lion, Octopus, Parachute et Fire.
En fait seuls Donkey Kong Jr., Mario’s Cement Factory, Helmet et Manhole (version New Wide Screen, 1983) étaient encore inédits sur DS.

Au crédit de Nintendo, les graphismes et la maniabilité ont chaque fois été refaits sur DS :


Judge dans le dico, le tuner TV et sur DSiWare.

On remarque d’ailleurs une petite curiosité graphique sur DSiWare : les éléments graphiques restent visibles même quand ils ne sont pas activés, comme si les cristaux liquides éteints laissaient une trace (ci-dessous Vermin et Flagman).

Ces adaptations reprennent en fait un tic graphique assez récent qu’on ne trouve que dans la cinquième compilation, Game & Watch Gallery Advance, sortie en 2002 sur GBA en Europe et aux E.-U. :


Donkey Kong Jr. et Mario’s Cement Factory sur GBA.

Avouons-le : ce n’est désagréable du tout, et ces traces ajoutent un indéniable aspect vintage - au point qu’on les retrouve sur les porte-clefs tout juste sortis au Japon. Finalement, ça ne pose qu’un seul problème : il n’y avait aucune ombre de la sorte sur les jeux électroniques d’origine !

Bien sûr tous les cristaux liquides s’affichaient sur la plupart des G&W quand on y mettait les piles (c’était d’ailleurs un moyen de s’assurer du bon fonctionnement de l’écran),


Fire Attack et Popeye à l’allumage (images).

mais en plein jeu et dans un angle de vue normal, les cristaux liquides non activés sont tout à fait invisibles, les seules ombres étant celles des décors peints et des cristaux allumés (à gauche Judge, à droite Parachute) :

Leçons de Cuisine simulait d’ailleurs l’ombrage des cristaux activés, avec un résultat graphique globalement plus proche du Chef original (même si les dessins du DSiRare sont plus proches du jeu LCD) :


Chef dans Leçons de Cuisine et sur DSiRare - on voit au passage que les DsiWares n’utilisent pas l’écran tactile -ni les boutons L et R malheureusement.

Manifestement les développeurs des versions DSiWare et G&W Gallery Advance n’ont ni connu ni (assez) travaillé avec les jeux LCD d’origine, ils ont tout bonnement confondu les technologies ! Ce sont surtout les afficheurs fluorescents (abrégé VFD en anglais), encore souvent utilisés dans nos réveils-matins, qui ont des segments visibles de face même quand ils sont inactifs. Ce n’est pas le cas des cristaux liquides, sauf à les regarder selon un axe presque parallèle.

Avant d’être abandonnée au profit du LCD, la technologie VFD a aussi été utilisée pour certains jeux électroniques. Ici les segments éteints sont bien visibles (image).

C’est le problème d’embaucher des développeurs trop jeunes finalement (à la sortie de la suite d’Hotel Dusk qui se déroule en 1980, le directeur, Taisuke Kanasaki, racontait qu’un développeur trop jeune faisait tourner les cassettes d’un lecteur enregistreur dans le mauvais sens : il n’avait pas connu cette époque).

Malheureusement ce n’est pas la pire infidélité avec les jeux d’origine : Nintendo a tout bonnement supprimé la fonction alarme présente sur tous les G&W sortis depuis 1981 !

Manhole, Donkey Kong Jr, Helmet, Chef, Mario’s Cement Factory ont donc été amputés en conséquence (aucune alarme à l’époque sur Ball, Flagman et Judge), bien que les éléments graphiques correspondants soient, eux, reproduits (voir ci-dessous dans Helmet).

Vous avez deviné pourquoi ?

 

Gagné, il y a d’autres applications à 200 points pour ça…

 

 

Je ne vous conseille que Judge, Donkey Kong Jr. et, à la rigueur, Flagman (une sorte de Simon) : on peut jouer à deux au premier (il faut frapper si le chiffre du panneau du joueur est supérieur à l’adversaire et esquiver dans le cas inverse), et le deuxième est un des plus réussis de l’époque. Les autres jeux sont trop rapidement ennuyeux. Ah oui, il y a une nouveauté dans ces DSiWares, il est possible de choisir le score de départ - le jeu accélère plus celui-ci est élevé ; ça a le mérite d’exister mais ça ne compense pas la perte de l’alarme.
Les captures d’écran des DSiWares proviennent de jv.com.