Chatpad#2 Soul Bubbles
Par Game A le 3 avril 2009 - Now playing.5 minutes
Je n’ai pas un grand talent de prescripteur d’achat (pas besoin de mentir, je SAIS que vous n’avez pas de Pocket Sakura), mais vous devriez vraiment acheter Soul Bubbles. Argument 1 : il est à 12 euros (ici).
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Mauvais côté de cette promotion : les ventes ont dû être jusqu’ici décevantes et le jeu n’a pas rencontré le vaste public qui aurait pu l’apprécier. Si le dit vaste public a lu cette “article” de 20 minutes, ce n’est pas étonnant :
Le plus gros défaut du jeu, et peut-être le seul véritable, concerne sa durée de vie. À moins de prendre le temps d’explorer intégralement les niveaux et d’y trouver tous les objets à récupérer, vous risquez de parvenir rapidement au bout de l’aventure, d’autant que la difficulté est loin d’être insurmontable. Quelques bonus à débloquer auraient suffit [sic] à motiver le joueur à s’attarder plus sur chaque partie.
J’ai rarement lu une argumentation aussi défaillante dans un journal : quasi contradiction (“tous les objets à récupérer” vs. “quelques bonus à débloquer auraient suffi”), ignorance (il y a bien des bonus à débloquer) et truisme (si vous ne prenez pas le temps, vous le finirez vite), le tout en deux phrases. Chapeau.
Le “seul véritable” défaut du jeu n’est pas du tout sa durée de vie. En terminant les niveaux correctement (ce que le jeu vous pousse à faire), j’y ai passé pas loin de 9 heures (en courtes sessions de 5-20 minutes, selon les niveaux). Je l’ai même trouvé un peu long par moment (les niveaux 4 et 5 en particulier). Quand le journaliste trouve que Soul Bubbles “se révèle fort bien adapté à un usage urbain de la console [sic], chaque stage pouvant se boucler en deux ou trois stations de métro”, il dit encore n’importe quoi. Argument 2 : ce jeu a une durée de vie nettement suffisante.
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Il faut manifestement distinguer l’usage urbain de la console, et son usage rural. Dans l’usage rural de la console, on peut jouer sur des séquences excédant trente secondes consécutives.
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Par contre il est exact que “la difficulté est loin d’être insurmontable”. Argument 3 : la difficulté est loin d’être insurmontable.
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Le micro est utilisé de manière biblique et judicieuse au début du jeu : le personnage naît de notre souffle. Il ne sera plus exploité in-game ensuite, ce qui me conforte dans l’idée que cette fonctionnalité est sans doute la plus mauvaise idée hardware du jeu vidéo depuis 25 ans (et le micro sur la deuxième manette de la Famicom).
L’autre plus mauvaise idée du jeu vidéo, le deuxième écran, sert ici comme souvent à afficher un plan - mais pour une fois c’est utile : c’est un des nombreux éléments qui font que l’on ne se perd jamais. J’ai d’ailleurs rarement vu un level design aussi efficace : outre le plan, la forme des niveaux, la poussière d’étoiles qui les parsème (servant aussi de challenge si on la récupère entièrement)… On se pose les questions que le jeu vous incite à formuler, on les solutionne comme il le souhaite sans en avoir conscience. Impressionnant.
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Les séquences musicales (composées par Yubaba, le binôme qui s’est aussi occupé de Nervous Brickdown) se déclenchent selon les zones de la carte, et jouent ainsi un rôle dramatique essentiel, puisque plus précis. Moins intrusives qu’une musique continue durant tout le niveau, elles permettent également de se situer (une jolie musique démarre ? Vous êtes sur la bonne voie).
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Bizarrement le game design a été si réussi, la mécanique de jeu est si intuitive, que les développeurs ont oublié quelque chose qui me paraît tout de même important : le scénario. Pourquoi doit-on transporter les esprits jusqu’au domaine de la mort ? - Ce n’est d’habitude pas dans ce sens-là que le voyage pose problème… Que deviennent alors les esprits ? Pourquoi doit-on ramasser 50 callebasses pour y parvenir ? Pourquoi en existe-t-il 112 et pas 111 ou 113 ? Vous n’obtiendrez aucune réponse à ces interrogations, ainsi qu’à pas mal d’autres. Le jeu est tellement bien fait que la plupart du temps on avance sans se les poser ; mais arrivé à la fin, on se rend compte qu’on a été affamés. Et on reste sur sa faim…
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Réagissant sans doute à la sévère moyenne du jeu sur metacritics, Olivier Lejade, le fondateur de Mekensleep (et directeur créatif de Soul Bubbles), “pense qu’il n’est pas très sérieux de réduire la richesse et la complexité de l’impression que nous fait un jeu en quelque chose aussi court, sec et sans appel qu’un pourcentage. C’est également méprisant pour les gens qui ont parfois travaillé des années sur ce projet : il ne s’agit pas d’exercices notés à rendre. Si vous pensez que les jeux sont une forme d’art, alors vous ne devriez pas accepter qu’ils soient notés. Qui noterait un Picasso ? Que vous l’aimiez ou pas, tout le monde sentirait l’absurde de sanctionner Guernica d’un 76%.” (version originale, la traduction approximative est de moi).
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“Gold Award 93%”. Qu’il est dur d’être trahi par ses propres commerciaux.
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Olivier Lejade soulève pour autant un point intéressant : les notes sont un moyen qui n’est ni satisfaisant ni honnête pour rendre compte d’un jeu. Bishop a écrit à ce propos un article très stimulant sur un domaine très proche, la critique musicale. Je vous laisse en de bonnes mains. Ce qu’il ne dit pas et qui tombe malheureusement sous le sens, c’est qu’il s’agit d’un outil formidable pour plomber la carrière d’un jeu.
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L’exemple de Picasso n’est par contre ni très bien choisi (mettre 76% à Guernica est en effet absurde : on lui mettrait beaucoup plus), ni très humble (après tout c’est la note dont Soul Bubbles a écopée sur metacritics).
Le gros problème est qu’il se base sur une pétition de principe : il n’est pas du tout évident que les oeuvres d’art ne soient pas notées. Bien sûr on n’utilise pas dans ce cas-là de pourcentages, mais la côte des artistes et le cours de leurs productions constituent un moyen de classement assez comparable (et pas plus satisfaisant).
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Je serais donc incapable de vous dire si Soul Bubbles vaut ou pas ses 93% affichés. Ce qui est sûr : j’y ai pris un plaisir immense pendant quelques heures et je suis persuadé que vous ressentirez le même en vous laissant tenter. Argument 4 : tout le monde sera content.
Commentaires
Le mec qui a tapé le Chara Design n'est pas très sympa, alors je n'ai pas joué au jeu.
C'est comme pour la musique tiens !
Metacritic comme beaucoup de phénomènes m'a complètement échappé. J'étais bien tombé dessus par un hasard de mais jamais je ne m'y étais attardé. J'avais bien fait. Comment peut-on afficher un "we deal with criticism" et afficher un fonctionnement aussi stupide.
Pour le coup cela va encore plus loin.
Il y a deux principes assez choquant dans ce site. La première est celle-là: "For each review found, we will take the score given by the critic and convert it to a 0-100 point scale". Comment ils font pour "convertir" quand la personne n'a pas attribué de note? Ils utilisent une baguette magique pour faire sortir un "83"? -j'adore le: "(For those critics who do not provide a score, we'll assign a score from 0-100 based on the general impression given by the review.)"-
Le second point: Même en acceptant le principe de la note en quoi une moyenne d'avis épars renseigne-t-elle sur une quelconque valeur? Il faudrait supposer que la moyenne fait sortir une certaine information, celle que finalement cela plait au plus grand nombre. Le plus grand nombre est-il plus sujet de confiance qu'un avis éclairé (mettons quelqu'un qu'on connait bien, dont on sait quand on peut présumer si on serait d'accord ou pas avec son analyse). Ou sinon il faut que quelque chose soit consensuel pour être bon...
Je comprends le ressentiment d'Olivier Lejade, dommage qu'il n'attaque que maladroitement en centrant le propos sur son propre cas(le fameux 76%). Car il y avait moyen de souffler dans les chaumières...
Je m'insurge et m'inscris en faux ! J'ai acheté un pocket Sakura, l'édition avec le jeu gameboy, monsieur !
La grosse différence entre un jeu et une oeuvre musicale (ou un film, livre, tableau) c'est que la "qualité" de l'un repose sur les émotions qu'il suscite (un critère entièrement subjectif) alors que l'autre repose sur la qualité des interactions qu'il propose (un critère entièrement objectif).
Une note est un moyen tout à fait honnête et satisfaisant pour rendre compte d'un jeu, au contraire. C'est pas compliqué : le jeu fonctionne, ou bien il ne fonctionne pas. Il se différencie des autres jeux de sa catégorie en matière de mécaniques, ou non. Lesdites mécaniques sont riches, complexes, ou elles ne le sont pas.
Après, tout ça soulève un autre problème : pour qu'une note soit correcte, il faut qu'elle soit attribuée par quelqu'un qui connaisse les jeux vidéo, qui connaisse extrêmement bien les jeux du même genre que le jeu à noter, et qui soit capable de rester objectif.
En ce qui concerne Soul Bubbles, ses mécaniques ont beau être originales, elles ne sont ni riches ni complexes. De ce fait, je n'y ai pas joué beaucoup mais à première vue son score de 76% me paraît juste. GK, un des rares sites pros vraiment objectifs, lui a mis 7/10.
Et en passant, 76% sur Metacritic c'est plutôt bien. C'est un score que je n'aurais pas honte de mettre en avant, surtout si j'avais réalisé un jeu bien mais pas top.
Je sais pas s'il se rend compte, mais des jeux de plateforme à plus de 80 c'est Banjo et Kazooie, Megaman X, Yoshi's Island, Donkey Kong Country.
Faudrait arrêter un peu avec les chevilles, Lejade. Le jour où tu nous pondra mieux que Mario 64 t'auras le droit à ton 95.
@tentacleboy : Je plussoie ! Où alors on en revient à la notation à la Consoles + du début 2000 où tous les jeux étaient notés en 88% et 97% et où une bouse héritait dans le pire des cas d'un 70-60%. D'un autre coté, on en parlait dans la note sur les journaliste de jeu vidéo, ça permet d'être très consensuel entre le RP qui apprécie ces notes toujours très positives (et qui leur rendent bien puisque C+ avait moult exclus parfois mondiales) et le lecteur qui comprend vite lui qu'il doit lire l'encadré conclusif s'il veut être vraiment fixé. Soul Bubbles vaut bien le 7/10-14/20 qu'il a eu à peu près partout, et qu'il soit peu onéreux à présent le rend d'autant plus intéressant.
Son jeu il n'a pas 76 mais 78% sur Metacritic (78,52% sur Game Rankings) et comme le dit Tentacleboy, c'est plutôt une bonne note (preuve incontestable : c'est la même note que Wario Land Wii !).
Je comprendrais jamais pourquoi les sites et les magazines de jeux vidéo s'obstinent à noter sur 10 ou sur 20 (ou même sur 100 sur certains sites américains) alors que toute la presse ciné et musicale note sur 5 (nul/mauvais/bien/très bien/génial) depuis des années.
C'est a cause de ces notes trop précises sur des choses qui ne le sont pas (les goûts et couleurs, les attentes différentes de chaque joueur...) qu'il y a toujours des débats à la con sur au moins 15 pages en dessous les tests de Gamekult...
Oups...
Le lien -très intéressant- que tu as donné vers l'article de Bishop parle aussi justement de cette histoire de note sur 5. (ça m'apprendra à vouloir commenter avant de lire tes liens^^)
@Gueseuch : je me demande si la note n'a pas un peu évolué. Il est bien possible que la moyenne de départ soit partie vers 76%.
@Pixoshiru : bisou ^^3
Une note objective n'est malheureusement pas un argument de vente. Je te trouve un peu sévère tentacleboy mais sans doute que je ne suis pas du tout objectif.
Une chose me chiffonne tout de même, j'ai oublié d'en parler : Soul Bubbles a des ressemblances conceptuelles évidentes avec Bubble Ghost , jeu français (dont j'ai des années cru qu'il était japonais seulement parce qu'il était publié par Pony Canion dans sa version Game Boy, mais passons). De nombreux tests mentionnent d'ailleurs ce vieux jeu mais étonnamment personne ne parle de plagiat. Étonnant.
J'ai presque rien lu; je le ferai à l'occasion. Mais metacritic est un très bon site, à mon avis.
Du reste, prendre en compte l'écart type est le plus fondamental des bons sens. Un jeu qui obtient partout 5/10 est différent d'un jeu qui obtient des 10/10 et des 0/10. L'un est a priori moyen tandis que l'autre est controversé.
Pour ce qui est de la conversion en % ou en ce que vous voulez, elle est obligatoire puisque les testeurs et les tests ne sont pas standardisés.
Pour les tests sans notation, je suppose qu'ils n'en tiennent pas compte.
Même si la méthode est imparfaite, le site donne tout de même une bonne vue d'ensemble - avec quelques aberrations, nous sommes bien d'accord. (Du bangai-o spirits qui passe de la 8ème à la 40ème place à cause d'un test d'un tocard d'un site bidon ou bien du tony hawk numéro 1 de l'un des tops.)
Pour moi, tu es un bon prescripteur, je me fie à vos articles et ça fonctionne très bien (pour le peu que je joue).
Et le lien avec Bubble Ghost oh my, j'ai tellement joué à ce jeu!!! Tu l'as fait ressurgir de ma mémoire! Merci!
@Game A :
pour la petite histoire, à propos du micro : la phrase aurait plutôt dû être quelque chose dans le genre "ce qui me conforte dans l’idée que cette fonctionnalité continue à être la plus mauvaise idée hardware du jeu vidéo depuis 25 ans" - puisque la Famicom disposait déjà d'un micro (sur la manette 2) en son temps.
Preuve que l'idée était déjà pourrie à l'époque : quasiment aucun jeu n'en tirait parti, hormis Kid Icarus, le jeu-blague de Takeshi Kitano "Takeshi no Chosenjo" et quelques autres. Nintendo of America avait clairement affiché son dédain pour l'idée, en la supprimant sur sa NES.
Ah oui, c'était en effet au micro de la famicom que je pensais, je vais le rajouter, la référence n'était pas évidente. Merci^^
Le "plagiat" de bubble ghost n'est pas si evident que ca, car le fait de jouer a stylet change grandement les choses.
Buble ghost etait d'une difficulté horripilante de par les deplacements lents et/ou imprécis dûs à son mode de controle, et ce, meme a la souris sur atari st (plateforme sur laquelle j'y ai joué)
Soul bubbes se manie simplement et aisément, c'est d'ailelurs peut etre la son grand tort, aoir supprimé la difficulté artificielle de son ancetre sans la remplacer par un autre élément permettant d'allonger la durée de vie
Moui mais quand même : un personnage immatériel déplace jusqu'à la fin d'un niveau une bulle avec des comportements à la physique vraisemblable en évitant les pièges qui pourraient la faire exploser... On est pas loin du copié-collé de concept (après, la maniabilité...).
Ce serait intéressant d'avoir l'avis de Christophe Andréani, le développeur de Bubble Ghost. À suivre...
Je vais te résumer un jeu de la même manière que tu viens de résumer Soul Bubbles :
"Un personnage humain se déplace jusqu'à la fin d'un niveau en tuant tous les monstres qui se trouvent sur son passage, en évitant les pièges et en ramassant des armes et des munitions pour se protéger."
Es-tu capable de me dire quel jeu je viens de résumer ?
Krr krr, de la mauvaise foi^^
Par immatériel j'entendais invincible et qui peut traverser tous les obstacles ; c'est assez caractéristique il me semble.
Sinon oui je suis capable de te dire quel jeu/genre tu viens de résumer. Au moins un en tout cas. :)
Salut,
Je suis tombé sur votre site via mon alerte Google (je suis dév de Soul Bubbles).
L'argument Guernica n'est aucunement pour comparer le tableau à SB c'est juste une concidence que les notes soient prochent (d'ailleurs j'ai suivi la moyenne Metacritics de SB elle je ne pense pas qu'elle soit jamais tombé à 76%). Inutile de s'attarder sur ces détails et c'est d'ailleurs une part du débat que l'on s'en fiche un peu si Guernica est à 76% ou 93% - c'est personnel.
Bubble Ghost pour être honnête c'est une coincidence, j'était davantage inspiré par Gish au début. On s'est rappelé de Bubble Ghost un peu plus tard. Parler de plagiat dans ce cas ci me semble grossier. Suivant cette logique tout les FPS sont des plagiats de Doom. Quand on part d'une bulle il est probable que cela mène à souffler dessus à un moment. Ensuite il est évident qu'on ne ré-invente pas tout à chaque fois, ou plutôt que l'en ré-inventant dans son coin on en arrive souvent aux mêmes conclusions. Soul Bubbles contient suffisament d'idées et de fraicheur IHMO pour ne pas mériter une étiquette pareille 20 ans après la sortie d'un jeu vaguement similaire. Le cas plus troublant de Mario Galaxy qui nous à peut être - ou pas - gentillement plagié (NOJ avait des builds de SB) est similaire: il reste tout à fait probable que NOJ dans leur coin soit tombé sur la même idée vu le nombre de game design qu'ils brassent en permanence.
Tiens ca me fait penser que je serait ravi que Christophe Andréani voit SB. Je suis écrit un mail de suite.
Merci Game A pour l'article.
Le maigre scénario semble dire que sur les 7 premiers mondes justement on ramène les esprits sur terre et non vers la mort.
Juste vite fait sur metacritic, le truc qui me semble con, c'est de savoir si un 8/10 est perçu comme un 80 % ? Pour moi, pas du tout...
Ou alors je ne vois pas l'intérêt de mettre une note sur 100.
Hello Omar^^
Merci pour ces précisions !
L'accusation de "plagiat" n'en était pas une, c'était juste une remarque en passant et dans un commentaire. Mais toi et tentacleboy avez peut-être raison de me taper sur les doigts après tout.
Ce que tu dis sur Mario Galaxy m'interpelle. Si quelqu'un a joué aux deux jeux (B ?) et peut m'éclairer sur les coïncidences, ça m'intéresse.
Pour le scénario par contre, franchement j'avais pas compris et ça ne m'a pas paru évident. M'enfin, comme je l'ai dit, le jeu est tellement incitatif que l'histoire passe au second plan : on avance et on prend plaisir à avancer sans.
J'espère qu'une suite nous permettra d'en savoir plus^^
Bravo encore pour le jeu, il est vraiment magnifique !
Game A: A propos de Mario Galaxy (seek a ~1 minute).
Ça fait surtout sourire et on à mieux à faire que de se poser des questions dont la réponse n'apportera rien.
Quand à l'article de 20 minutes - je pense pas que le rédacteur y ai passé les 20 minutes dites. La révélation sur les médias - visible de l'intérieur - c'est que la majorité des reportages ou tests contiennent des fautes factuelles assez troublantes (un site qui vient jouer au jeu plusieurs heures et qui écrit quasiment le lendemain que l'on souffle sur la bulle avec le microphone.. de nègre en nègre ça devient du téléphone arabe?). Les articles tardifs comme ici tiennent en général mieux la route.
OK pour dire que le scénario et en particulier la fin est bâclée, ça s'est vraiment fini à l'arrache. La suite est prévue pour 2029.
Salut Omar, content de te voir passer par ici :)
L'article de 20 Minutes est une honte, comme à peu près tous les articles de ce torchon et particulièrement la rubrique "Jeux vidéo" qui me fait régulièrement lever les yeux au ciel. C'est triste pour un jeu comme Soul Bubbles qui a besoin du bouche-à-oreille pour fonctionner parce qu'Eidos a quand même pas mal merdé sur la promo du jeu, je trouve.
@Omar : c'est hallucinant °___°
La seule chose qui doit vous réconforter c'est que cette séquence de Mario Wii est moins belle que votre jeu sur DS !^^
En tous cas avec le nombre d'heures que j'ai passé a bubble ghost, je dois dire que retrover un gameplay semblable m'a plutot fait plaisir que pensé a un plagiat :)
@Omar : @Game A : Pareil O_O !
Concernant le problème avec 20 minutes, seule solution, convaincre les médias généralistes, pour les rares fois où ils veulent parler de jeux, de faire appel à des journalistes (pigistes probablement mais ça serait un début) compétents. Ah pardon, on me glisse dans l'oreillette qu'un journaliste en jeux vidéo ça n'existe pas, il n'y a que des rédacteurs :D.