L'opinion publique n'existe pas
Par Game A le 29 janvier 2008 - Ça dénonce grave.3 minutes
On a souvent tendance ici à parler de Nintendo comme si cette entreprise était une entité unique, cohérente, qu’elle avait un avis et faisait bloc autour de lui.
C’est vrai qu’on parle des marques comme si elles existaient, pensaient, agissaient : Nintendo se moque des joueurs, Microsoft nous prend pour, Sony est vraiment, etc. La plupart du temps, c’est pour alléger la prose et la rendre plus concise : on ne va pas dire à chaque fois “les gens chez Nintendo”, ça ferait long.
En y repensant d’ailleurs, dire “les gens chez Nintendo”, c’est aussi abusif, encore trop généralisateur : comme si tout le personnel de Nintendo avait le même avis.
Par exemple, vu l’animosité qui se crée parfois ici dès qu’on dit casual, pensez au degré de frustration devant Wii Fit de la part de types qui ont bossé sur des chefs d’œuvre genre F-Zero : ces logiciels qu’on aurait jamais cru acheter, eux n’auraient jamais pensé avoir à les développer en entrant chez Mario. Seulement ces voix dissonantes ne s’entendent pas beaucoup, et les dissensions restent internes.
Les efforts de communication de la firme de Satoru Iwata permettent cependant de pressentir l’âpreté des luttes internes.
Lors du dernier Iwata Asks, le patron interroge ainsi une dizaine de développeurs du jeu. Arrive le tour de Mitsuhiro Takano, « chargé du script de Twilight Princess, mais [qui a] également participé au développement des cinématiques et de certains événements du jeu. »
Takano : Cela me rappelle une expression employée par Shigesato Itoi[*] dans un article. Il avait utilisé le terme omotsurai (combinaison des mots japonais omoshiroi, amusant, et tsurai, douloureux).
Iwata : Ah, je crois qu’il parlait de Bass Fishing!
Takano : Oui, c’est quelque chose qui est à la fois amusant et éprouvant, mais particulièrement plaisant au bout du compte. Quand je joue à Zelda, c’est ce que je ressens. Il y a des passages vraiment difficiles, mais qui procurent finalement beaucoup de plaisir. Et lors du développement du jeu, c’est la même chose ! On ne compte plus les problèmes à régler et les défis à relever, mais quand on peut enfin jouer à la version définitive, on ne ressent que du plaisir.
Six mois après, en août 2007, Miyamoto déclarait “qu’à l’avenir, les jeux ne seront pas difficiles et très amusants à jouer”, qu’ils devaient “sortir plus de jeux qui ressemblent à des jeux”. Oubliez le omotsurai, l’amusement ne paraît plus du coup plus provenir de la difficulté.
Rendez-vous dans quelques temps pour constater laquelle de ces deux visions qui a gagné.
Notes
[*] Une note précise que Shigesato Itoi est un écrivain, “un grand publicitaire et un célèbre concepteur de jeu. Grand fan de pêche, il a prêté son nom aux jeux de pêche sortis sur Super Nintendo et Nintendo 64”. C’est enfin le célèbre concepteur de la série-RPG Mother.Publicitaire, fan de poissons et écrivain, ce qui occasionne des comparaisons de haute volée genre : “Advertising is like fishing. To sell the product, you’ve got to have the right lure. A lure is a lie that looks like the truth. Then you’ve got to use your lure in a pond where there are fish — no fish, no luck”.
Commentaires
J'ajoute une petite chose : Itoi fait actuellement paraître sur son blog une entrevue avec Miyamoto à propos de Wii Fit. À ce jour, trois parties ont été publiées, d'autres sont annoncées.
Si vous avez du courage et que vous savez décrypter le babelfish, la première partie "The once daily as nuclear movement" traduite avec google translate, et avec excite.
La troisième partie semble aborder la problématique difficulté du jeu/plaisir.
Interessant comem article mais qui semble un poil pas complet (de sentiment de lecture).
A propos de la première remarque : "Julien soulevait avec raison il y a quelques jours dans un commentaire que l'on parlait de Nintendo comme si cette entreprise était une entité unique, cohérente, qu'elle avait un avis et faisait bloc autour de lui. C'est vrai qu'on parle des marques comme si elles existaient, pensaient, agissaient : Nintendo se moque de, Microsoft nous prend pour, Sony est vraiment, etc. La plupart du temps, c'est pour alléger la prose et la rendre plus concise : on ne va pas dire à chaque fois "les gens chez Nintendo", ça ferait long."
J'étais en train de me dire que c'est précisément parcequ'on perçoit ces groupe comme des groupe de musique pour la musique. Principalement parceque ce sont les groupes les plus connus et les "rockstars" qui sont dedans sont aussi connus individuellement, mais ce sont les groupes qui font les musiques, pas les rockstars seules.
Sur cette reflexion, je file juste une description de ce que sont les développeurs "Indie" (qui actuellement sont souvent basé aux USA, en engleterre et globalment en europe - sauf en france ou yen a peu- pour l'instant ;) ) . Rapport a ma reflexion précédente : les indies sont souvent quelques personnes seulement voir une seule et c'est donc encore plus logique d'en parler (quand on en parle) comme on le ferait pour une entitée globale tel Sony ou Nintendo ou Blizzard ou Valve. A priori ils portent le nom d'indies de la même manière que pour la musique. Dans l'article en question, pour la première fois depuis que je m'interesse au sujet, il y a une définition simple et juste et adequate. Avec des schemas. http://www.rampantgames.com/blog/2008/01/explaining-indie-games-illustrated.html
Voilà, my 2 cents.
Si on en croit le breakdown d'EAD par Wikipedia, tes copains de F-Zero n'ont pas eu à bosser sur WiiFit, le jeu a son département rien qu'à lui !
Ah oui, c'est un "célèbre concepteur de jeux" car il est, entre autres, à l'origine de la série-RPG Mother (je connais juste assez pour savoir que c'est très connu).
Veinard, tu vas pouvoir faire Earthbound pour la première fois ! Indispensable !
(tiens, une antonomase, autre réductionnisme stylistique)
Je vois que je ne suis pas le seul à bloquer sur le Gradus ! X D
Arf, au temps pour moi, tu as raison, c'est Sugiyama qui s'y colle...
J'ai eu de la chance alors, j'avais pas vérifié avant. Merci d'avoir regardé pour moi Depassage :)
Klaim, je crois que je suis d'accord avec toi. Ou pas. Très bien, la comparaison avec les groupes de musique : c'est vrai que c'est un peu comme si, excuse la référence, on parlait de KISS comme d'un groupe et pas comme le résultat d'une addition d'individualités qui se détestent et portent un regard différent sur à peu près tout.
Dire KISS, c'est oublier que KISS est ce qui reste après que 2 avis sur 4 ont été balancés à la poubelle (le batteur et le guitariste solo) et que les deux autres ont faits des concessions. Dire KISS serait appauvrir le réel, en quelque sorte.
Les écouter aussi, remarque.
AAAAAh c'étazit lui Earthbound? Je suis pas allé très loin mais le début m'a fait pensé que c'était un jeu super riche O__O
GameA> Héhé dans le cas de KISS je pourrais pas dire, je suis pas trop spécialiste dans le domaine. Perso je pense que dans tout groupe qui fonctionne, ya certainement un mec en particulier qui done le ton au reste du groupe. Mais au final c'est toujours vrai que c'est le groupe qui a produit les oeuvres au final.
Enfin bref.
Comparer un groupe de musique à une boîte à l'echelle de Nintendo est un peu réducteur. Je m'explique. Simplement; un groupe c'est 3-4 personnes, Nintendo c'est des centaines, voire des milliers de personnes (je sais pas exactement, mais ça doit quand même faire du monde). A l'échelle d'un groupe, l'individu existe encore et théoriquement tout le monde a son mot à dire... Dans une boîte telle que Nintendo (ou pire Microsoft ou Sony où il doit y avoir bien plus de monde et des enjeux parfois divergents), l'individu n'existe plus vraiment. Tu peux bosser dans cette boîte et être en total désaccord avec sa politique, mais juste qu'à un moment, faut bien manger, donc ravaler sa fierté et faire ce que l'on nous dit de faire.... Alors que dans un groupe tout le monde va dans la même direction, même si y'a des leaders.
Tous ça pour dire (sans faire avancer le débat), qu'un groupe de musique c'est pas vraiment comparable à une grosse multinationnale. Si une des grosses tête de la boîte prend une décision de changement de cap (ce qui est le cas de Nintendo), ben tout le monde doit suivre, s'adapter. Sinon, comme on dit: "si t'es pas content, la porte est là-bas"
Je suis d'accord avec toi, et ce que je disais précisément c'est que c'est justement la comparaison est plus juste lorsqu'il sagit de petits Indies que de grosses boites, mais comme ils sont actuellement moins connus chez le "grand public", celui ci se concentre sur ce qu'il voit et a l'habitude de voir : les constru cteurs et les gros editeurs qui ont des moyens marketing (parfois développeurs aussi).
C'est mions logique dans ce cas, mais le mécanisme est le même, peut être par manque d'identification claire de la taille de ces boites, et globalement de la façon dont est organisé le merveilleur mon du jeu vidéo actuellement.