Joystick Division
Par Game A le 6 août 2008 - Fautographie.3 minutes
Viper II et Belgdor, deux des huit robots jouables directement du jeu Virtual On (image).
La version Sega Ages de Virtual On Operation Moon Gate sur PS2 m'a appris plein de petites choses que j'ignorais lors de sa sortie en arcade et sur Saturn.
Par exemple pourquoi on joue avec une Viper II : la première version se serait crashée inexplicablement avec son pilote. Dans un dernier souffle, il aurait accusé l'IA du robot : "she's lost control" (d'où S.L.C., le nom de son coup spécial, comme un hommage). La Viper I serait devenue folle et aurait enclenchée son autodestruction, esprit du pilote avec. Les ingénieurs soupçonnent une sorte de stress de la machine (et on sait bien par ici ce que le stress peut occasionner). Quant à nous, on peut soupçonner ce que le scénariste écoutait en écrivant.
Mais j'ai surtout appris le nom du mecha designer du jeu : Hajime Katoki.
Autant je n'avais jamais croisé son nom sur la version Saturn, autant sur PS2 il est dans tous les recoins, des captures d'écran officielles jusqu'à la page de titre du jeu.
Manifestement, le bonhomme a renégocié son contrat depuis 1995.
Il faut dire que Katoki n'est pas le premier venu. Dans le monde du jeu vidéo, Hajime Katoki avait déjà été chargé du mecha-design des exosquelettes (EPMS) du Policenauts d'Hideo Kojima (1994). En 1992, il avait aussi bossé sur Gradius II, toujours chez Konami donc.
En haut l'EMPS Goddard (Policenauts), en bas le joli cockpit de la Vic Viper.
Il est également mecha-designer dans la série Super Robot Taisen (Banpresto) pour laquelle il dessine de nombreux modèles dans presque tous les épisodes de la série depuis 4th Super Robot Wars (Super Famicom, 1995).
Deux "Banpresto Originals" par Katoki, Huckebein RTX-008-R/L et R-1. Source
Si vous leur trouvez un air de Gundam, c'est d'autant plus normal qu'il en dessine pour la Sunrise depuis 1987. Certains ont eu énormément de succès, les fans adorant à la fois la démesure de ses machines comme leur vraisemblance.
Le MSA-0011[Ext] Ex-S Gundam, un de ses designs les plus célèbres (image).
Il supervise par ailleurs de nombreuses maquettes chez Bandai, souvent cauchemardesques de complexité.
Gundam Deep Striker, je vous épargne le numéro de série. Oh et puis non. MSA-0011 (bst) Plan 303E. Trois kilos, 80 cm de haut, plusieurs centaines d'euros et des semaines entières de travail (image).
Pour se reposer, Katoki continue de faire des robots, mais parodiques cette fois. Ici, un des modèles Keroro Fix Figuration, d'après ses célèbres Gundam Fix Figuration.
Bref, Katoki a fait plein de choses. Il a aussi continué son travail sur les robots de Virtual On au cours des quatre épisodes de la série, jusqu'à approcher la centaine de variantes.
L'augmentation du nombre de polygones gérés par les cartes d'arcade successives (Model 2, Model 3, Naomi, Hikaru) s'est accompagnée d'une complexité des robots et d'un goût pour l'enflure toujours plus grands.
Les successeurs de Viper II et Belgdor dans Virtual On Force, Myzr et Vox.
Les derniers modèles sont vraiment impressionnants, mais les premières versions des méchas n'ont pas à rougir, bien au contraire. Avec une économie de moyens tout à son honneur, Katoki y montre l'étendue immense de son savoir-faire ; chacun de ses huit robots est unique, immédiatement reconnaissable, malgré les limites techniques de l'époque.
Le premier Virtual On est d'autant plus estimable que c'est une licence Sega, n'oublions pas. Or Sega et Katoki semblent être du genre à ne pouvoir s'empêcher de casser leurs jouets n'importe quand ; le genre à donner une épée à un hérisson, ou à faire porter un Borsalino à un robot militaire.
Apharmd au premier plan, Temjin derrière dans Virtual On Marz (exclusif PS2) (image).
Ce n'est pas le moindre des bons points du premier Virtual On : pour l'instant, tout va bien.
Commentaires
Aaaaaaaaaah, mais c'est eux que j'ai vu dans Super Robot Wars Alpha 3, sur PS2 ! Je me disais bien que ces mechas me disaient quelque chose !
On en voit un ici, en bas à gauche de la jaquette du jeu, à gauche de l'EVA-01 :
Et effectivement, le mecha bleu de SRW4 sur Super Famicom, je m'en rappelle, j'ai joué avec (c'était celui du personnage principal). Il était pas mal :)
Et c'est marrant, mais son robot policier me fait penser à certains que j'ai vu dans Patlabor :
Etrange, non ?
Keroro *0*
ça faisait longtemps que j'ai entendu de Virtual On, depuis un test en import sur le mag Console+, je me souviens particulièrement d'un robot à couette qui ressemblait à une justicière à la Sailor Moon, c'est bien marrant comme design.
pour l'info, patlabor, c'est un autre mecha designer (Izubuchi)
cela dit, il y a des "modes" dans le design de mecha qui fait que certains détails se transmettent d'une série sur l'autre (tel type de visière, telle épaulette)... Un peu comme il y a eu une mode des héros de mangas au design "surmusclé" à une époque (Ken, Jojo, Sakigake...)
@Jul : Kotaki a aussi bossé sur les films de Patlabor, et Izubuchi lui-même sur des Gundam.
Après comme, dit Reyda, les différences entre séries et mecha-designers sont parfois subtiles.
Katoki dessine des modèles peut-êtres plus élancés, aux lignes plus longues (mais les deux designers sont dans la même optique, faire des robots "réalistes" - place du cockpit, équilibre, mécanismes-, d'où les ressemblances sans doute).
exact, mais les films de patlabor sont sortis bien après les oav et le manga, qui contiennent les designs fondateurs -et qui sont tous de izubuchi. merde, je parle comme un nerd -_-
une astuce pour reconnaitre les design de Izubuchi : il met presque toujours des sortes de gros vis rond => (\) répartis sur les mechas qu'il dessine. Un truc qu'il partage avec Kawamori, mais on peut départager d'un coup d'oeil les créations de ces deux lascars. Il suffit de regarder un valkyrie et un labor...
mince... oui, j'ai été gravement otaku, j'ai honte. Mais je me soigne, là. Promis...
Très bon article, as usual, et qui me redonne envie de jouer à Oratorio Tangram. Echange âme contre pad ASCII Virtual On pour Dreamcast.
Echange âme contre dreamcast tout court. J'ai un pote qui possède un meccha Keroro il est vraiment classe et il y a des petits détails qui parlent d'eux-même. Pour le gros vert il me semble qu'il est inspiré un boss de SHMUP mais je sais plus lequel.
mmmsi je me souviens bien, j'ai une amie qui vend une dreamcast en excellent état avec une tripotée de bons jeux !
@Game A et reyda : ah bin tiens, moi qui pensait que les designs étaient de Masami Yuuki, l'auteur de Patlabor, apparemment j'ai tout faux ^_^;
Sympa, un topic qui parle de mechas. Faudrait qu'on en fasse un sur les SRW, à l'occasion :P
"Les ingénieurs soupçonnent une sorte de stress de la machine. Mais on sait que le stress peut occasionner ce genre de choses par ici, n'est-ce pas ?"
Stress d'autant plus compréhensible quand le moindre missile lourd peut arracher d'un coup 60% de ta barre de vie (Et ne je parle pas des lasers de Raiden. Quand ils sont bien chargés et font mouche, on approche des 90%).
Le mode Very Hard avec Viper II, c'est juste infaisable sans connexion neurale.
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Merci pour le reste des infos sinon. J'ai toujours regretté que Sega USA ait complètement sabré l'encyclopédie de Virtual On Marz plutôt que de se fouler à la traduire =/
"J'ai toujours regretté que Sega USA ait complètement sabré l'encyclopédie de Virtual On Marz plutôt que de se fouler à la traduire =/"
Une encyclopédie, sérieux Need.
Reyda ça peut se négocier :)
ah beh ça y est, elle a vendu dans l'intervalle -_-