Râlez pas, j’aurais pu en faire 10 billets séparés. Photo. Bon, à vrai dire, j’en ai déjà fait des billets séparés…

10. La paresse

La production de G&W s’est étalée sur une dizaine d’années et n’a pourtant proposé que peu de modèles différents : la forme fixée par Ball en 1980 aura été conservée sans grands changements pour l’essentiel des 60 jeux. Bien sûr, il y a eu les Multiscreen, les Table Top, Panorama Screen, SuperColor et autres Crystal Screen. Les formidables Micro Vs System aussi. Pourtant, comparé à la profusion d’innovations chez la concurrence, c’est vraiment peu.
Et puis, innovations, parlons-en : les SuperColor G&W (Spitball Sparky, Grab Crab) n’ont de “super couleurs” que les teintes de la couche supérieure de l’écran. Les cristaux liquides eux restent désespérément noirs. Ridicule.

9. Le double-écran

Vous serez d’accord avec moi, il y a souvent un écran de trop dans un nombre immense de jeux DS. Une jolie image, une carte ou un score sont-ils des choses SI importantes qu’ils doivent être constamment affichés ? Bien d’accord avec vous, absolument pas. Et puis, quitte à avoir une aire de jeu deux fois plus large, on aurait préféré un écran deux fois plus large, au lieu de deux écrans différents superposés (ce côté bricolage des produits Nintendo…).
Ces défauts de la DS étaient déjà les défauts des G&W Multiscreen. Très peu (Donkey Kong II, Oil Panic ?) ont utilisé les deux écrans pour fournir une expérience différente de l’une à l’autre. Dans la plupart de ces Multiscreen, l’intérêt du deuxième écran est très discutable : dans Rain Shower, Life Boat par exemple, il a même tendance à diluer l’action : on perd non parce qu’elle est plus frénétique, mais parce qu’on s’épuise à regarder de l’un à l’autre.

Parmi les derniers G&W (Bomb Sweeper, Squish), le deuxième écran ne sert carrément plus à rien. Un pied dans l’avenir.

8. L’absence de profondeur

Ce point méritait sans doute la première position, mais j’en ai déjà parlé : TOUTES les actions des G&W ne se déroulent toujours que sur un seul plan. Que la vue soit de côté ou vue de dessus (très rare), il n’y a jamais d’autre impression de profondeur que les décors fixes peints devant ou derrière le plan de l’action.
Chez la concurrence, on a compris que cette “platitude” du mode de représentation accentuait souvent une certaine répétitivité de l’action, et on fait des efforts pour rendre les jeux un peu plus palpitants.


Kyofu no Mujinto (S.O.S. en Europe, Bandai, 1982) utilise l’écran LCD de manière optimale, en trois demi-cercles partant de l’arrière-plan, dégageant 3 niveaux différents et créant un grand dynamisme.

7. L’absence de mise en scène

Idem pour celui ci, abordé dans le même billet. Nintendo n’a jamais su créer une atmosphère dans ses LCD. Comparaison en image, avec Terror House (Akuryo No Yakata) de Bandai :


Dans le premier niveau du jeu, des éclairs zèbrent et illuminent le ciel nocturne à l’arrière-plan. (À droite, deuxième niveau, vue de côté.)

Cet orage ne sert à rien, c’est juste la classe.

6. Pas de bouton pause

L’essentiel de ces jeux ne propose aucun moyen d’arrêter temporairement le jeu. Quelle erreur de conception ! C’est dingue quand on pense que tous ces jeux sont à la fois des jeux opportunistes (on y joue au premier moment de libre) mais aussi des jeux de score, sans autre progression que celle du score, et qui donc peuvent prendre un temps incroyable.
De mémoire, seuls les Micro Vs. System proposent une fonction pause (en jeu solitaire seulement) : pendant le jeu, appuyer sur le bouton de la deuxième manette interrompt le jeu 4 minutes.

5. L’alimentation

En 11 ans, aucun progrès n’a été fait dans l’alimentation des jeux : à l’exception des Crystal Screen, il faudra toujours deux piles boutons pour jouer (exception pour les Table Top, deux piles R14). Autant je reconnaîtrais une certaine prouesse quand il s’agit d’alimenter les Multi Screen ou les massives séries Panorama ou Micro Vs, autant j’ai vraiment l’impression qu’ils se fichent de notre poire pour les jeux les plus simples.
Ça passe encore pour les premières séries (Silver et Gold, 1980 et 1981), mais pour Mario the juggler par exemple, reprise pas enthousiasmante de Ball sortie en 1991, c’est tout de même hallucinant. Et ne me dites pas “oui mais si tu n’en mettais qu’une, c’est pareil, les piles s’useraient deux fois plus vite”, parce que ce n’est pas le problème : le problème, c’est de retrouver la foutue deuxième pile perdue dans un fond de tiroir (vu leur prix, on ne les laisse jamais dans l’appareil ça les userait pour rien).
À noter que si les Crystal Screen n’utilisent qu’une pile, ils ne sont pas plus rentables puisqu’ils exigent une CR-2025 3V.

Pendant ce temps, la concurrence proposait évidemment mieux. Le top : les quelques Solar Powered de Bandai (dont Terror House, on y revient).


Le formidable “Voyage dans le temps” de Q&Q n’utilise qu’une pile. B doit en parler.

4. Le prix

Là je ne parle pas seulement du prix d’origine (encore que très élevé), mais du prix de revente actuel : pour le plaisir qu’ils procurent (nostalgie à part), ils sont incroyablement surévalués ; revendez-les, et cherchez plutôt les perles de la concurrence.

3. Le son

Comme vous n’écoutez décidément rien, vous avez quand même acheté un G&W. J’me demande pourquoi je m’embête. Bref. Vous y jouez un peu, et comme le format est pratique et que vous voulez rentabiliser la dépense, vous l’emportez partout dans votre sac.
A un moment, comme vous prenez le bus, l’envie vous prend. “Game B” direct, parce que le Game A est vraiment mou du genou. Dix secondes après, vous arrêtez précipitamment, en appuyant maladroitement sur tous les boutons, ce qui une fois sur deux relance le jeu, ce que vous ne voulez surtout pas. Pourquoi ? Mais parce que ce bip-bip est infernal et gêne tout le monde autour de vous !
Contrairement à pas mal de jeux de la concurrence, chez Bandai en particulier, il n’y a aucun moyen de jouer sans le son dans les G&W. Le vintage a ses limites, se faire huer par tout un wagon en est une.

2. Le bouton On/Off

A vrai dire, l’absence de bouton on/off ne serait pas gênante si seulement il existait un moyen de désactiver le son. Mais comme justement, on finit invariablement par enlever les piles du jeu, pour qu’il arrête de s’enclencher à la moindre secousse dans votre sac et de vous foutre à la honte par ses bips incessants.

1. Balloon Fight

Oui c’est une raison à lui tout seul.

Tout au long de leurs années de production, les G&W ont été déclinés dans de multiples séries (je n’ai pas encore cité Wide Screen et New Wide Screen). Toutes ces appellations différentes ne doivent cependant pas cacher une certaine stabilité dans la formule : essentiellement, le look and feel n’a pas changé depuis les premières sorties.
Pour l’essentiel, les G&W respectent une forme fixe, comme on dirait en poésie. Les différences s’y apprécient surtout par leur subtilité, car le reste respire le classicisme et la maîtrise.



Comme les deux autres Crystal Screen (Super Mario Bros et Climber), Balloon Fight est sorti durant l’année 1986, puis a été réédité en 1988 dans la série New Wide Screen.
Distribué en novembre 1986, Balloon Fight est le dernier G&W original à un écran produit (un -bien bien- Multi Screen Zelda sortira en 1989), on pouvait donc s’attendre à ce que celui-ci exprime toute la maîtrise acquise par Nintendo au cours de 6 années d’âpre concurrence. Ben raté, c’est juste le pire.

Déjà “Balloon Man” se déplace en jet-pack (“Jet Stream” ils disent) et ne combat pas du tout en utilisant des ballons, ce qui la fout mal pour un jeu qui s’appelle Balloon Fight - sans grand rapport avec le jeu sur NES d’ailleurs. Mais bon, le scénario a l’immense mérite d’exister et de faire ce qu’il peut…

En martelant le bouton de droite, on active le jet pack du personnage. Selon le rythme de pression, Balloon Man s’élève ou se maintient en vol stationnaire. On peut ensuite le déplacer à gauche ou à droite avec les boutons en lieu et place de croix multi-directionnelle (c’est bien moins pratique je trouve, toujours à cause de ce toucher mou si particulier). On peut également faire chuter le héros avec le bouton bas. Regardez la bonne bouille du jeu maintenant :



Et oui, il y a un bouton supplémentaire, le bouton qui devrait tenir lieu de “haut”. Alors c’est Nintendo, ça fait 6 ans qu’ils produisent des jeux, ils ne feraient pas des trucs idiots.
Ben si.
Ce bouton ne sert à rien, en tout cas à pas grand chose : pour régler l’heure, il a la même fonction que les trois autres (incrémenter d’une heure) et pendant le jeu, il sert, comme le bouton “bas” à accéder à une warp zone. Aucune fonction à part entière, aucune autre raison d’exister qu’un goût un peu décadent de la symétrie - puisque celle-ci se révèle afonctionnelle.

On ne peut juste PAS faire confiance à des types qui font des idioties pareilles après tant d’années d’expérience : ils ne méritent pas.


* Maintenant que vous vous êtes décidés à vendre, réservez-moi Spitball Sparky (1984), je le cherche à un prix décent. En échange, je vous promets de ne pas écrire dessus, même si c’est un casse-briques.