La plupart des joueurs sur 3DS sont probablement passés à côté de Steel Diver Sub Wars (STSW), suite de ce jeu de sous-marins qui avait essuyé les plâtres de la sortie de la console en 2011. Tadashi Sugiyama, producteur des deux épisodes, ne considérait-il pas lui même que « le jeu appartenait à une niche si particulière qu’en faire le premier free to play de Nintendo leur avait semblé une bonne idée » ? (ce même Sugiyama prévenait à l’époque du premier Steel Diver Satoru Iwata que « l’univers du jeu » pouvait sembler « un peu inaccessible à certaines personnes au début » !).

Le pari semble avoir été en partie gagné : contrairement à d’autres F2P de la marque (Team Kirby Clash Deluxe par exemple), il aura profité durant l’année 2014 de pas moins de cinq mises à jour (et de deux salves de sous-marins DLC), et on sait au moins par Sugiyama que « le jeu a été particulièrement populaire parmi les joueurs japonais ».

Si le jeu vit aujourd’hui sa belle mort, les combats en ligne étant accaparés par une maigre élite de pilotes surentraînés et suréquipés, ce serait toutefois dommage de l’oublier trop vite, notamment pour son mode de communication : on y discute en effet en alphabet morse avant et pendant les matchs - un bréviaire s’affiche pour cela sur le deuxième écran.

Alors bien sûr, le morse a au moins cet avantage parmi les autres méthodes (la voix, la vidéo, etc.) de permettre d’envoyer et de recevoir des messages même dans de très mauvaises conditions de transmission. Quand on connaît la stabilité du jeu en ligne chez Nintendo, l’argument n’est plus à balayer (Steel Diver SW a longtemps souffert d’une qualité de connexion calamiteuse).

Si l’idée du morse paraît très amusante au début, elle l’est beaucoup moins dans les première heures de jeu, d’autant que n’importe quel autre développeur aurait permis quand même, à côté, de frapper un texte ou d’utiliser le micro, pas Nintendon’t évidemment.

On est encore plus perplexe quand on se rend compte que les sous-marins, les vrais, ne communiquaient pas en morse : d’abord parce que la plupart des bandes de fréquence sont absorbées par l’eau, ensuite parce que l’émission radio permet de localiser immédiatement l’émetteur, sans parler des problèmes de confidentialité (« en fait, les messages radiodiffusés sont si faciles à intercepter qu’on pourrait tout autant les envoyer directement à l’ennemi », Craig P. Bauer, Secret History: The Story of Cryptology).

Avec un peu de recul, l’imposition du morse s’inscrit finalement très bien dans la philosophie de Nintendo qui semble toujours composer avec une technologie de retard et sait rendre magnifique le bricolage le plus artisanal. Cette fois-ci ne fait d’ailleurs pas exception à la règle : on finit par prendre beaucoup de plaisir à maîtriser ce qu’enfant on avait abandonné au bout de 5 minutes en préférant appuyer frénétiquement sur le buzzer du talkie-walkie.



Mine de rien, maintenant que le morse a été abandonné par toutes les marines commerciales, qu’il a même disparu de l’examen de radioamateur dans la plupart des pays (2002 en France), les joueurs de Steel Diver ont dû constituer la communauté de morsistes la plus importante au monde, certes balbutiante et temporaire (il y a beaucoup moins de monde en ligne maintenant) mais tout de même.

Le jeu en prend même des allures de métaphore du rapport de Mario avec le bavardage en ligne, écartelé entre son absolue nécessité pour un jeu de versus en équipe d’une part et les soucis que l’impolitesse ou la mise en relations de joueurs jeunes et adultes peuvent causer d’une autre. L’alphabet morse a ainsi permis la discussion tout en la limitant par un moyen de prime abord rébarbatif et lent.

D’un autre côté, le jeu illustre aussi la capacité qu’ont les joueurs de bafouer les cadres : un mois après la sortie du jeu, Nintendo supprimait déjà le salon de discussion en morse à la suite des « messages inappropriés (不適切な投稿) qui se multipliaient » (Takaya Imamura, directeur du jeu).

Mario devait aussi imposer un intervalle entre chaque message envoyé durant l’avant-match pour empêcher les trolleurs de spammer les « E » à l’infini (une seule pression brève en morse) - mais empêchez-les de faire une chose… maintenant ils spamment les 4 messages que l’on peut envoyer avec la croix directionnelle depuis la MAJ 3.0 (août 2014).

Les contraintes du morse illustrent aussi l’intelligence des utilisateurs : on ne mettra en effet pas longtemps à lire des suites de chiffres bizarres avant les combats (4649, 888…).

Les joueurs japonais ont en effet rapidement contourné la difficulté du code morse en mettant à profit le Goroawase, un type de jeux de mots basés sur les nombreuses homophonies et les différentes prononciations des chiffres dans leur langue. 4649 pour Yo-Roku-Shi-Ku, yoroshiku, « enchanté » (souvent abrégé en 46), 39 pour San-Kyu, « thank you » et ainsi de suite.

La technique a tout de même ses défauts : le Goroawase n’est pas pensé pour le morse et les chiffres y sont précisément les signes les plus longs à coder (exigeant tous 5 pressions, longues ou brèves). Malgré tout, une fois les bases maîtrisées, l’impression d’appartenir à un club ultra restreint est si plaisante que la lenteur des combats et la laideur de l’ensemble passent largement au second plan.

En parlant de communauté restreinte, on peut quand même regretter une chose : le fait que les très nombreuses abréviations employées en morse (le code Q et Z notamment) n’aient pas été adoptées par les joueurs de Steel Diver Sub Wars semble indiquer que la communauté des morsistes et des radioamateurs (pourtant très nombreux au Japon, représentant 30 à 40% des 3 millions de licenciés dans le monde) n’a pas investi en masse pour une 3DS.

Les deux niches ne se sont pas croisées, et c’est d’autant plus dommage que les radioamateurs ont cette habitude assez belle de s’envoyer des cartes QSL, des accusés de réception postés par ceux qui ont capté nos messages (du moins c’était avant les e-QSL, envoyés par mail). Alors évidemment c’est précisément le genre d’échanges que Nintendo cherche à tout prix à éviter, mais c’est justement cette touche de chaleur humaine qui pourrait compenser le métal froid et sinistre du jeu en ligne made in Mario.





Steel Diver Sub Wars a été développé, comme le premier épisode, par Nintendo et Vitei. Vitei est cette boîte dirigée par Giles Goddard, un des Anglais à qui l’on doit X sur Game Boy et Star Fox, entre autres. Imamura a lui aussi travaillé sur Star Fox, d’où Peppy Hare qui fait un caméo dans le jeu et le Blue-Marine de Star Fox 64 en DLC. Pour l’anecdote, Imamura a aussi dessiné tous les équipiers du jeu - dans le premier, on ne lui avait permis de dessiner que les trois capitaines) : il prévenait ainsi ses supérieurs lors d’un Iwata asks sur le premier Steel Diver : « s’il y a une suite je la remplirai avec mes personnages ».

La version Premium du jeu coûte 10€, chaque sous-marin DLC 1€.
On avait enfin déjà mentionné le jeu et ses DLC de sous-marins militaires historiques sous un angle plus critique.

Merci à Laurent V. pour ses meilleurs jeux de mots que le mien !