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La France s’avérant être une connasse, je me tourne vers la seule fille qui ne m’a jamais déçu : la Game Boy (il y a aussi Temperance Brennan, mais c’est pas pareil).
Et sur GB, vers Balloon Kid, la suite de Balloon Fight dont on a causé le jour où la France s’est avérée être une connasse.

Balloon Kid. je m’en souviens. C’était un des premiers jeux sortis sur Game Boy. À l’époque, j’étais jeune, et je vivais dans un pays de gauche. C’était bien. C’était il y a longtemps.
Quand je dis que je m’en souviens, je me souviens surtout de sa boite ; je n’y avais jamais joué, parce que Crevette l’avait sanctionné d’un méchant 69% (Player One n° 8), et que le personnage principal était une fille (avec une jupe et des couettes, berk).

L’illustration de la boite avait dû avoir aussi un impact décisif sur mon désintérêt. D’ailleurs, quand les Japonais, 10 ans plus tard, ont daigné sortir le jeu (comme quoi ça n’arrive pas qu’aux Européens), c’est la principale amélioration qu’ils lui ont apportée : des visuels valables (ça et puis la couleur, une pile de sauvegarde et une carte, vestige retrouvé du projet initial, qui devait faire de ce jeu un RPG avec des phases action).

Avouez, ça donne plus envie. Tellement que là, si un ami devait partir au Japon et le trouver d’occasion, je serais super content. Fin du message personnel.

Quant au jeu lui-même, finalement, il est vachement bien.
Et puis le gameplay a été enrichi : dans le Ballon Fight d’origine, le A servait à battre des mains pour se diriger dans l’air, le B pareil, mais plus vite et en autofire. Maintenant, il sert à lâcher les deux ballons. La première fois, en le faisant au-dessus de l’eau, ça étonne et c’est définitif. Après, on ne le fait plus au-dessus de l’eau.
Comme c’est très bien pensé, au sol, on peut en regonfler d’autres. C’est chouette, et mine de rien ça permet de combiner à la fois le shoot’em up (scrolling horizontal forcé vers la gauche - tiens, c’est original d’ailleurs, ce sens de scrolling) et le jeu de plateforme. Ah oui, parce que ce n’est plus un jeu de tableaux (le Balloon Trip est toujours proposé par contre, identique à l’original). Huit niveaux, avec des boss (à battre en leur sautant dessus, après avoir lâché les ballons), et un scénario, tellement en deux étapes d’animation qu’on dirait un Game & Watch (je vous avais dit que Balloon Fight était sorti sur Game & Watch, notamment sur le mythique modèle Crystal Screen ?)
Alice doit rattraper son petit frère Jim, emporté par un vent mauvais, et trop de ballons.

C’est assez mince comme scénario, évidemment, mais l’essentiel n’est pas là.
Il y a quelque chose de précieux, d’attachant dans ce jeu. La naïveté de l’ensemble sûrement : les palmiers qui vous font des yeux ravis (je vous assure), les ennemis d’apparence pas bien méchants.

Mais aussi quelque chose d’indéfinissable, de plus sérieux aussi, ce niveau 4 très Ancien Testament, à l’intérieur du ventre d’une baleine. Ces motifs qui reviennent comme des angoisses depuis Balloon Fight premier du nom (ballons si fragiles à percer, ennemis masqués, le fantasme de l’absorption - ce gros poisson toujours à nous guetter dès qu’on s’approche de l’eau). C’est pas histoire de vous gâcher votre plaisir de jeu, mais quand Alice rattrape son frère dans le générique de fin, un oiseau le fait tomber à l’eau. Il se passe décidément un quelque chose de très symbolique dans ce Balloon Kid, de décisif comme la perte de l’innocence.

Cerise sur le gâteau, le jeu est produit par la R&D1. Oui oui, Gunpei Yokoi (et dirigé par Yoshio Sakamoto, mon amour gay de remplacement). Comme on se retrouve ; d’ailleurs, je lui trouve un quelque chose de très Super Marioland (certaines animations d’ennemis, les écrans bonus pleins de tuyaux - “inventés” par Yokoi, pas par l’autre) ; donc d’indéniablement vachement bien (et en plus on voit sa culotte).