N’étant plus à une compromission près ces dernières semaines, Game B fait désormais manifestement partie du club Nintendo japonais, puisqu’il a déjà Tingle’s Balloon Fight DS. Il me l’a envoyé ; ouf, ce sera l’occasion de cracher un peu de fiel, sans pour autant parler de la présidentielle.

Tingle’s Balloon Fight est la reprise du vieux jeu Nintendo Balloon Fight (84 sur arcade, 85 sur Nes). Tingle, le gay marrant des récents Zelda, y remplace le personnage d’origine. Est-ce que ça apporte quelque-chose ?
Hum. Vous voyez les bouts de scotche sur la jaquette ? Vous sentez tout ce que ça connote de “rajouté au dernier moment”, de “aucun rapport” ? Ben voilà. Bon, ok, on me dit qu’il y aurait un rapport : dans Majora’s Mask, Tingle se déplace en ballon. Enfin je vous dis ça, moi je n’en sais rien, mon seul Zelda a été le premier sur GB (non, Menstruel, on a pas toujours l’air cool en jouant aux jeux vidéo, tu demanderas à Game B à quoi je ressemblais avec ma gb à la fac).

Le jeu lui-même est presque identique à l’original, avec des musiques arrangées (en option), des graphismes refaits (plus de nuit noire en décor, c’est moins angoissant) et quelques menues modifications. C’est assez joli, et tout à l’honneur de Nintendo. Assez rare pour être souligné.
De plus, parce que chez Nintendo, il y a du concept, les développeurs ont utilisé les deux écrans, rallongeant la verticale de l’aire de jeu. En même temps, ils étaient un peu obligés pour justifier le portage sur DS, le tactile n’étant utilisé que dans les menus d’options (comme 9 jeux sur 10 de la console, en passant).

Puisqu’on y est, parlons-en. Plus de deux ans après sa sortie, avouera-t-on enfin que les deux principales innovations de la DS n’en sont pas et ne servent finalement à rien, tellement elles sont sous-exploitées par l’écrasante majorité des jeux ? (Et que, plus globalement, cette console est perdue pour les jeux : que le site officiel exile tout à droite l’argument “jouez” est assez parlant à ce sujet, je trouve.)

Outre le tactile donc, limité la plupart du temps à cliquer sur “nouvelle partie” ou “options”, les deux écrans n’ont finalement que multiplié les informations facultatives (grosses illustrations des personnages, carte plus ou moins nécessaire, etc.). Quand elles servent à autre chose qu’à remplacer un tapis de souris (Metroid DS…), qu’elles agrandissent la surface de jeu utile et utilisable, leur conception rend le jeu pénible. Je m’explique.
Un an après nous avoir vendu leur version de développement, Mario nous sort la DS lite. Oké elle est plus jolie, oké la qualité des écrans est enfin décente, oké tout ça. Mais ils n’ont pas modifié une chose, qui vraiment me semble maintenant gênante quand je joue à Balloon Fight (voyez que je l’avais pas oublié) : l’écartement des écrans.

Pour un jeu ni en haut, ni en bas, mais au centre

La première fois que ce bon centimètre et demi entre les écrans m’avait gêné, c’était sur les cinématiques du pauvre de Metroid Prime Hunters. Contrairement aux grandes illustrations de Ouendan, par exemple, les images des deux écrans se suivent bord à bord, sans prendre en compte que, justement, les bords sont séparés sur la console.

C’est mentalement assez inconfortable d’oblitérer la charnière plastique, comme si elle n’existait pas. C’est pourtant à cet exercice pénible que vous condamne la version DS de Balloon Fight. Voyez que j’avais pas oublié le sujet du post. Mauvaises langues va.

Balloon Fight propose deux modes de jeu. Le premier, le Balloon Fight proprement dit, est un jeu de tableau, genre Kid Icarus (sortir de l’écran à droite vous fait rentrer à gauche, et vice-versa. Mignon tout plein tellement c’est rétro). Il faut percer les ballons des autres, et ne pas se faire percer les siens, ni se rapprocher trop de la surface de la mer, sous peine de servir de nourriture aux gros poissons.
Percez les ballons des ennemis en leur tombant dessus demeure, plus de vingt ans après, une activité assez agréable, d’autant que la refonte graphique est réussie (minaret en arrière plan, et coucher de soleil. Moi, il me suffit d’un coucher de soleil pour adorer un jeu). Toutefois, dans la version DS, et malgré l’écran supplémentaire au-dessus (pas trouvé en photo), on se sent rapidement à l’étroit, tellement les sprites ont été agrandis. Bon, ce n’est pas si grave, mais je vous laisse imaginer les moments où le coin gauche de votre tête est dans l’écran du haut à droite, le coin droit à gauche, vos pieds dans l’écran du bas à droite, et votre popotin à gauche. C’est psychologiquement assez perturbant, cet écartèlement. Heureusement, Tingle est sans doute un peu maso, il ne semble pas en souffrir.
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Le deuxième mode, Ballon Trip, solo uniquement celui-là (car on peur jouer jusqu’à 4 sur DS au premier, j’ai oublié de le dire), se déroule en scrolling forcé. Il faut tenir le plus longtemps en évitant les clous lumineux sur votre chemin, et en récupérant le plus de ballons possibles. Plus vous tenez, plus vous gagnez de points, et plus vous ramassez de ballons, plus vous améliorez votre rang (50 au départ). Et là, stupeur, ils ont viré le système de rang sur DS. Les ballons ne servent plus qu’aux points, et un système de sauvegarde automatique sauvegarde votre progression. Dès lors, je ne vois plus trop l’intérêt de la chose, d’autant que la chose est diablement répétitive.
D’autant que ces clous lumineux parfois se déplacent, et toujours sont relativement petits, ce qui les rend assez pénible à repérer quand ils sont très proches des bords adjacents des deux écrans. Ouf. Je sais pas vous, mais si cette dernière phrase a été aussi pénible à lire pour vous qu’à écrire pour moi…

Bref. En résumé. C’est mieux que l’original en étant moins bien. Voilà.
Et je vous ai dit que le compositeur de la célèbre musique du jeu est Hirokazu Tanaka, concevra le Game Boy Camera, 10 ans plus tard ? Non ? Ah ben je vous le dis alors.

Comment ? Vous voulez qu’on reparle du Game Boy Camera ici ? Hé ben ça me fait rudement plaisir, très bientôt, c’est promis !!