tiny-wings-jeux-iphone.jpg
Tiny Wings et Tiny Tower sont deux jeux iOS; comme on nomme maintenant la famille iPhone, iPod Touch, et iPad.
Malgré une moitié de patronyme en commun, les deux jeux n’ont mais alors rien à voir. L’un est gratuit, l’autre payant. D’un côté on essaie de faire voler un piaf, de l’autre on gère un immeuble et ses habitants.

J’avais un titre d’article à placer, voilà tout.

Tiny Wings et un jeu de cours-pour-ta-vie de gauche à droite. Une pratique qui compte de nombreux représentants sur les plateformes à écran tactile d’Apple. Le plus connu est certainement Canabalt. Dans le genre, il y a aussi le farfelu japonais Tomena Sanner, et mon préféré Solipskier. (Un genre à ne pas confondre avec les jeux de saute-pour-ta-vie de bas en haut comme Doodle Jump, bien connu pour ses pubs TV.)
Le principe est à chaque fois d’aller le plus loin dans une course désespérée en utilisant un seul doigt pour influer sur un destin tragique (en sautant au bon moment, par exemple). Un principe de répétition et de course au score à une main bien pratique dans les transports et autres files d’attente.

tiny-wings-I196_poster.jpg

Ces jeux sont donc légion, alors qu’apporte Tiny Wings à la formule ?
C’est mignon et il y a des bruits rigolos. Le “hiyaouuuuuh” de l’oiseau trop lourd pour ses petites ailes est à rire aux éclats. La mécanique du jeu est aussi originale puisqu’il faut, en touchant l’écran n’importe où, lester le piaf pour lui permettre de prendre de la vitesse en descente. Mais pour utiliser cette inertie au maximum il faut détoucher l’écran en phase ascendante pour permettre des sauts qui iront plus haut et plus loin.
Pour se motiver des petits défis à remplir débloquent des multiplicateurs de score supplémentaires. Voilà. C’est 80 centimes sur appstore.

Animal Buiding

Tiny Tower est un jeu Freemium comme ils disent. Sous cette dénomination les jeux sont gratuits mais si on veut des ressources plus vite et en plus grande quantité on peut payer. La plupart du temps l’aspect mercantile nuit à la mécanique du jeu, mais il s’accorde ici plutôt bien avec Tiny Tower.

Tiny_Tower_1.jpg

Dans la petite tour dont les habitants sont tout pixellisés, on construit des logements et cinq types de commerces. Les locataires arrivent sans emploi, avec cinq statistiques (correspondantes aux commerces), et un rêve. Ensuite, selon leurs aptitudes, on les place dans tel magasin, du restaurant au dentiste.
Lors de la construction, on choisit la catégorie du magasin (service, repas, consommation, loisir, création) mais pas si ce sera un resto chinois, végétarien, ou italien. Et à force d’étages, on finit par réaliser le rêve d’un des habitants de bosser dans une fabrique de soda (?).
Pour construire, il faut de l’argent. Les employés des magasins peuvent y travailler jusqu’à trois, et stocker trois produits de plus en plus chers. Et si c’est le travail de leurs rêves, ils ont des avantages en prix et quantités qui augmentent les bénéfices du possédant (c’est bibi).

tiny-tower-1.jpg

L’intérêt derrière toute cette mécanique est que le jeu fonctionne comme Animal Crossing : le temps qui y passe est celui de la vraie vie. Pendant notre “absence”, les magasins écoulent leurs marchandises et font entrer de la trésorerie. Et quand le rayon des glaces du troisième étage doit être réassorti, il faut attendre huit vraies minutes pour être livré. Certains livraisons prennent plusieures heures, et construire un étage peut prendre la nuit.
Il est agréable de passer quelques minutes dans le jeu pour refaire ses rayons et commander les stocks épuisés, en se disant qu’à la pause de seize heures je pourrais restocker le dentiste et le magasin de vélo, ça me fera du fric pour commander un étage supplémentaire avant d’aller me coucher ce soir.
Ce qui est payant dans l’histoire, ce sont les “bucks”; une monnaie virtuelle utilisée comme dessous-de-table pour accélérer les livraisons et les constructions. Mais le jeu, à la différence des références du genre (Animal Crossing, One Piece Mansion, Tamagotchi), n’est pas punitif si on le laisse à l’abandon. Et les billets verts peuvent s’obtenir en faisant le concierge : faire le service d’ascenseur et répondre à des “où est Charlie ?” pour les visiteurs.
Garder son (vrai) argent devient ainsi une simple affaire de patience. Et le jeu est assez généreux - avec le TwitBook des Bitizens et la possibilité de les habiller ou de repeindre les étages - pour éviter la lassitude.


Voici donc deux petits jeux sur écran portable. Leur but n’est pas l’immersion dans une grande aventure, mais simplement de tromper l’ennui d’une seule main entre deux choses importantes de la vraie vie.