Rofscreen
Essayons-nous au commentaire d’image, pour s’intéresser à certains aspects d’un jeu bien trop complexe pour être expliqué dans son ensemble en une seule fois. Le jeu en question sera l’agréable Resonance of Fate.

Montée de niveau

L’image vient d’une bataille durant laquelle un moment de pause est provoqué par le passage de niveau, alors qu’un des personnages ( à gauche en jupe, culotte, et mitraillettes) contrôlé par votre hôte accomplissait un Hero Run. L’action s’est figée et à son écran s’est superposée celui du level up, énumérant les différentes évolutions obtenues.
Les points d’expérience correspondants aux points de dégats infligés par le personnage avec une arme, le levelling se fait donc en temps réel et non à la fin du combat. Notons que, contrairement à d’autres RPG, on ne regénère pas toute sa barre de vie à cette occasion.

Leanne

Rejoignant les Clad (FF7) et Djidane (FF9), l’occidentalisation de Reanbell lui a valu un changement de prénom. Leanne (qui se dit “li-anne”), c’est sympa mais ça fait un peu Jeanne avec une faute de frappe.
Remarque, ça va bien avec ses deux amis : Zephyr (le petit Sephirot) et Vashyron (le vieux vacherin).

Niveau 77->78 etc

J’en suis à l’avant-dernier chapitre, et le niveau de notre amie égale presque le nombre d’heures de jeu englouties dans Resonance of Fate. A chaque niveau on gagne uniquement des points de vie (les PV sont les HP de notre jeunesse) et des points de sac-à-main (l’icône jaune de la troisième ligne) pour porter plus d’équipement et d’améliorations d’armes sur soi.
Sauf que là, on voit que j’ai déjà maxé le sac-à-main de Leanne. Y a même plus la place pour un tampon, dis-donc.

Suivant

Indique le nombre de points requis pour atteindre le prochain niveau pour chaque arme. Le niveau du personnage est en fait l’addition des niveaux de ces trois armes (pistolet 29 + mitraillette 28 + grenade 21), obligeant ainsi à varier l’équipement pour passer plus rapidement les niveaux d’expérience.

Juggle

La forme humanoïde, lumineuse, et recouverte de chiffres au centre de l’écran assombri est un ennemi en phase de décollage sous la puissance de l’impact de mes balles. Une trajectoire d’attaque au sol, à la différence d’une attaque aérienne (Hero Jump), se heurte directement aux protections supplémentaires de la cible mais permet d’enchaîner les bonus de tir si on arrive à la propulser dans les airs.
Cette phase de “jongle” fait apparaître un cercle sur la victime. Une fois les munitions de l’attaque épuisées, une petite flèche viendra tourner le long de son périmètre. Si on arrive à la stopper dans la partie jaune -qui augmente pour chaque impact de jongle- un combo bonus et exponentiel s’enclenche permettant au joueur de multiplier la puissance des dégâts par plusieurs dizaines. Cette attaque produit également une pluie de fragments métalliques proportionnelle à son intensité. Fragments qui une fois revendus constitueront la principale source de revenu du jeu, car ici les adversaires ne perdent pas leur portefeuille comme dans les classiques du genre.
Etre payé pour des juggle-combos, c’est pas banal.

For the culotte !

Venons-en au sujet et à la motivation même de la photo, le carré textile le plus aimé de ce monde : la petite culotte de l’héroïne. Le jeu est long et difficile. L’histoire se lance sur le tard (après vingt heures) et n’est pas vraiment tirée par le suspens et le besoin du joueur d’en savoir absolument la suite. Le système de jeu - à peine évoqué plus haut - sa richesse et ses excellents rendus visuel, sonore (du rock instrumental variant d’intensité selon les attaques mais sans jamais s’interrompre), et scénique permettent de garder l’attention les soixante premières heures.
Vient alors le point critique juste avant la fin d’un JRPG, quand le joueur commence à se lasser du système de jeu et des discours métaphysiques tenus dans des dialogues pas toujours crédibles, et risque alors de l’éloigner du jeu alors qu’il est si proche de son accomplissement. Dans ces derniers moments de levelling et ces dernières courses pour des armes inaccessibles, c’est ce festival de tissus géré par l’intermédiaire d’une garde-robe jamais assez fournie qui me fait tenir.



Des images plus explicites à propos de ce dernier point par ici.
Resonance of Fate est sorti le 26 mars dernier sur XBOX360 et PS3. Une vente d’occasion à 30 euros me fit m’y mettre bien plus tôt que prévu. Le jeu résout finalement une bonne partie des frustrations de mon début de FF13; avec un univers et des personnages qui se laissent doucement découvrir au lieu de me sauter à la gorge, et un gameplay complexe mais très gratifiant avec encore des subtilités après 50 heures de jeu.