Les petits dessous de l'image
Par Game B le 12 juin 2010 - Fautographie.4 minutes
Essayons-nous au commentaire d’image, pour s’intéresser à certains aspects d’un jeu bien trop complexe pour être expliqué dans son ensemble en une seule fois. Le jeu en question sera l’agréable Resonance of Fate.
Montée de niveau
L’image vient d’une bataille durant laquelle un moment de pause est provoqué par le passage de niveau, alors qu’un des personnages ( à gauche en jupe, culotte, et mitraillettes) contrôlé par votre hôte accomplissait un Hero Run. L’action s’est figée et à son écran s’est superposée celui du level up, énumérant les différentes évolutions obtenues.
Les points d’expérience correspondants aux points de dégats infligés par le personnage avec une arme, le levelling se fait donc en temps réel et non à la fin du combat. Notons que, contrairement à d’autres RPG, on ne regénère pas toute sa barre de vie à cette occasion.
Leanne
Rejoignant les Clad (FF7) et Djidane (FF9), l’occidentalisation de Reanbell lui a valu un changement de prénom. Leanne (qui se dit “li-anne”), c’est sympa mais ça fait un peu Jeanne avec une faute de frappe.
Remarque, ça va bien avec ses deux amis : Zephyr (le petit Sephirot) et Vashyron (le vieux vacherin).
Niveau 77->78 etc
J’en suis à l’avant-dernier chapitre, et le niveau de notre amie égale presque le nombre d’heures de jeu englouties dans Resonance of Fate. A chaque niveau on gagne uniquement des points de vie (les PV sont les HP de notre jeunesse) et des points de sac-à-main (l’icône jaune de la troisième ligne) pour porter plus d’équipement et d’améliorations d’armes sur soi.
Sauf que là, on voit que j’ai déjà maxé le sac-à-main de Leanne. Y a même plus la place pour un tampon, dis-donc.
Suivant
Indique le nombre de points requis pour atteindre le prochain niveau pour chaque arme. Le niveau du personnage est en fait l’addition des niveaux de ces trois armes (pistolet 29 + mitraillette 28 + grenade 21), obligeant ainsi à varier l’équipement pour passer plus rapidement les niveaux d’expérience.
Juggle
La forme humanoïde, lumineuse, et recouverte de chiffres au centre de l’écran assombri est un ennemi en phase de décollage sous la puissance de l’impact de mes balles. Une trajectoire d’attaque au sol, à la différence d’une attaque aérienne (Hero Jump), se heurte directement aux protections supplémentaires de la cible mais permet d’enchaîner les bonus de tir si on arrive à la propulser dans les airs.
Cette phase de “jongle” fait apparaître un cercle sur la victime. Une fois les munitions de l’attaque épuisées, une petite flèche viendra tourner le long de son périmètre. Si on arrive à la stopper dans la partie jaune -qui augmente pour chaque impact de jongle- un combo bonus et exponentiel s’enclenche permettant au joueur de multiplier la puissance des dégâts par plusieurs dizaines. Cette attaque produit également une pluie de fragments métalliques proportionnelle à son intensité. Fragments qui une fois revendus constitueront la principale source de revenu du jeu, car ici les adversaires ne perdent pas leur portefeuille comme dans les classiques du genre.
Etre payé pour des juggle-combos, c’est pas banal.
For the culotte !
Venons-en au sujet et à la motivation même de la photo, le carré textile le plus aimé de ce monde : la petite culotte de l’héroïne. Le jeu est long et difficile. L’histoire se lance sur le tard (après vingt heures) et n’est pas vraiment tirée par le suspens et le besoin du joueur d’en savoir absolument la suite. Le système de jeu - à peine évoqué plus haut - sa richesse et ses excellents rendus visuel, sonore (du rock instrumental variant d’intensité selon les attaques mais sans jamais s’interrompre), et scénique permettent de garder l’attention les soixante premières heures.
Vient alors le point critique juste avant la fin d’un JRPG, quand le joueur commence à se lasser du système de jeu et des discours métaphysiques tenus dans des dialogues pas toujours crédibles, et risque alors de l’éloigner du jeu alors qu’il est si proche de son accomplissement. Dans ces derniers moments de levelling et ces dernières courses pour des armes inaccessibles, c’est ce festival de tissus géré par l’intermédiaire d’une garde-robe jamais assez fournie qui me fait tenir.
Des images plus explicites à propos de ce dernier point par ici.
Resonance of Fate est sorti le 26 mars dernier sur XBOX360 et PS3. Une vente d’occasion à 30 euros me fit m’y mettre bien plus tôt que prévu. Le jeu résout finalement une bonne partie des frustrations de mon début de FF13; avec un univers et des personnages qui se laissent doucement découvrir au lieu de me sauter à la gorge, et un gameplay complexe mais très gratifiant avec encore des subtilités après 50 heures de jeu.
Commentaires
Quelle belle surprise à la fin de l’article, je m’attendais pas à ce petit enchantement. Tu as bien préparé ton coup coquin !
Mais cet écran qui s’affiche en fin de combo, ça ne casse pas un peu le rythme du combat ?
Ah non faut aller super vite à la fin du combo (sinon il retombe je pense), ça ne casse pas du tout le rythme. Ce jeu est vraiment un bon RPG, mais perso je fais 4 ou 5 combat par partie, ça me suffit tellement ils sont prenants ^^; Surtout que comme pour tous les RPG, je ne levelle jamais et je vais directement à la suite… j’ai même dû kite un ennemi bonux plus dur à la grenade :/ ce qui m’a fait levellé vu que ce qui compte est le level dans chacune des armes différentes et que je n’avais jamais utilisé la grenade ^^
Mais ça veut peut-être dire que je me lasserai du système de combat avant la fin :/
Il y a deux points qui en font un bon RPG : difficile et pas de cutscene envahissantes. Elles arrivent juste quand il faut et sont plutôt courtes. On est directement dedans : c’est un jeu et pas un film interactif ;)
Plutot maigrichonne la petite.. par contre, il n’y a “que” trois armes ?
ça fait vraiment short.
Tu met quoi dans ton sac à main? des potions de santé ? des phoenix ? des antidotes ? :)
Des customisations pour tes armes…
@GameA, cet ecran ne s’affiche qu’à la prise de niveau qui se fqit grosso modo tous les 6~7 combats
@shin, en fait c’est le poid cumulé des armes et des objets qui sont comptés
mais contrairement a un FF, seul celui qui a le kit de soin peut soigner ces collegues, et ca prends un emplacement d’armes, sachant qu’on en a que 2, et que ne peut pas les changer en combat
Une Sac de Grenades ou de soin pese 100, apres les armes pesent dans les 200~250 plus toutes les gadgets au’on y attache: cf ici: http://image.jeuxvideo.com/images/p…
Et sinon y’a 3 types d’armes, les mitrailleuses qui font des degats indirects qui se soigent au fur et a mesure des tours, les pistolets qui “valident” ses degats et les grenades/explosifs qui peuvent faire les 2. Et pour les mitrailleurses et les pistolets, ya au moins 6 armes de chaque
Explication: Zephyr infligent 885 degats de mitrailleuse, il suffit que Leanbell fasse 1 degats de pistolet pour valider la blessure.
Les enemis peuvent aussi avoir differentes partie d’armure ayant chacune leur barre de vie.