Les jeux dont vous n'êtes pas le héros
Par Game B le 3 mai 2010 - Ça dénonce grave.4 minutes
L’histoire et le système de jeu sont les deux éléments les plus prenants dans les jeux vidéo modernes… Quand ils ne se télescopent pas l’un l’autre !
Quand la narration est massacrée par un gameplay pénible, ou que le plaisir de jeu est interrompu par un scénario inintelligible, ça nous donne GTA 4 et Bayonetta.
American Trime
GTA 4 présente une histoire compréhensible qu’il faudra pourtant arriver à suivre dans la jungle urbaine du bac à sable. C’est tellement génial de tuer des putes et d’écraser les passants avant de se faire courser par des flics, que tout semble fait pour que ce soit l’activité principale du joueur.
Essayer par contre du suivre l’histoire d’un immigré des pays de l’Est dans le libéralisme américain est beaucoup moins facile. Il y a toujours plusieurs missions simultanées, et il est difficile de savoir laquelle se rattache à l’intrigue principale. Pendant que le souvenir de celle-ci se dissipe, il faudra subir de longs trajets en voiture (ah oui, il faut préciser que GTA 4 est un jeu de voiture 80% du temps) ponctués par les coups de fil de gros durs qui vont bouder si vous n’allez pas faire un bowling avec eux…
Une fois arrivé sur le lieu de la mission, il faudra mourir une première fois pour comprendre ce que le jeu attends de nous. Parce que la mise en scène on y met des zizettes pour choquer les Morano, mais on peut toujours attendre le moindre indice de gameplay - comme un angle d’attaque ou un point à atteindre - et pourtant le jeu acceptera rarement plusieurs tactiques.
Donc on en est là : mort comme un joueur débutant, en agitant la caméra pour essayer de savoir qui nous tire dessus et où on doit aller. Le jeu propose de recommencer la mission, mais à l’autre bout de la ville, sans l’énergie, l’argent, et les armes qu’on possédait au premier essai. En gros : “t’as raté, réessaie en plus difficile”. Oh, on peut bien relancer la dernière sauvegarde. Celle qu’on ne peut faire que dans l’appartement, éloigné autant que possible de toutes les missions du jeu, et de la dernière bribe de scénario qu’on avait réussi à retenir.
Autant dire qu’on abandonne assez vite l’histoire pour aller profiter de bugs en multijoueur, comme de propulser une voiture à l’aide d’une balançoire.
Ma sorcière mal b…
Le deuxième jeu, Bayonetta, propose à l’inverse une progression linéaire et dirigée par un enchaînement classique de niveaux. On s’attend à un God of War avec une histoire un peu plus originale, mais surtout de la bonne bagarre qui défoule. Et le jeu nous mets tout de suite pas du tout dans l’action avec des plombes de cinématiques ultra-référentielles au cinéma ou aux jeux vidéo. A un moment on peut taper quelqu’un, mais c’est vite finit parce qu’en fait, c’était le tutorial.
C’est sacrilège lors de la première partie, mais il faut bien sauter ces moyens-métrages si on veut jouer un minimum la première fois qu’on lance le jeu. Et le gars Kamiya (un autre japonais, avec Kojima, visiblement frustré de ne pas faire des films), il tient tellement à ses cinématiques qu’il faudra mettre pause et aller dans un menu pour les abréger. Et sorti de là, tu te prends un grand coup en travers de la figure. Si tu sais pas pourquoi, il fallait regarder l’épisode avant le retour subtil au gameplay.
Donc on ne comprend rien ni aux personnages, ni à leurs relations, ni aux décors (des miyons de couleurs sur next-gen, mais surtout toutes en même temps !), ni à la progression de l’histoire. Mais c’est un jeu de bagarre, et au moins quand on tape ça va. On continue de se faire interrompre toutes les deux minutes par une vidéo ou un QTE, mais on tient le coup. Jusqu’à la fin du stage, où un camion de statistiques nous tombe dessus pour nous expliquer à quel point on est nul. Et on a tellement rien compris qu’on nous refile la statuette humiliante en terre, d’un gros bonhomme qui tombe le cul parterre.
On se souvient de nos magazines de jeux vidéo des années 90, où les rédacteurs se moquaient de scénarii en forme d’excuses au gameplay. Mais de nos jours, avec les séries télé et les sagas à rallonge, l’histoire à repris de l’intérêt pour les joueurs. Et raconter une histoire c’est savoir se faire comprendre pour impliquer le spectateur, mais surtout aller vers lui. Et non lui demander de prendre des notes, de courir après un dialogue, ou de jouer le jeu dix fois pour qu’il recompose lui-même la narration.
Le scénario devrait être la motivation du joueur et non sa récompense pour avoir enduré des séquences pénibles et répétitives. Il devrait nous être présenté pour nous donner envie d’en savoir plus, et non caché dans le codex d’un sous menu, écrit sous la forme de pavés en police de corps quatre.
GTA 4 et Bayonetta sont des jeux très bien malgré tout, surtout qu’ils sont trouvables à moins de vingt euros en se démerdant un peu.
Commentaires
J’avais rien compris au scénario de Bayonetta (et pourtant j’ai regardé toutes les cinématiques) mais je pensais que c’était ma faute.
C’est absolument dingue qu’ils sortent des jeux avec des histoires aussi fumeuses.
Ou alors, tu écris un scénario tellement bidon qu’il ne te sert que d’excuse pour aller poutrer du zombie, eclater des tortues et jeter des messagers dans des précipices.
Ou encore tu fait comme WarioWare (En plus c’est l’epoque vu que le dernier viens de tomber dans ma console). Tu ne fait pas de scénario.
Pour GTA & Bayonetta, je ne sais pas ce qu’il en est vu que je n’ai pas aimé.
Mais des jeux ayant un scénario, ou une ligne directrice, claire, mais qui jouis dans le meme temps d’un background qui se dévellope en annexe, c’est toujours appréciable (Si les dits éléments ne sont pas nécéssaires pour comprendre le principal).
Comme exemple, je prendrais MGS3 (Je passe sur l’histoire des boss expliqués en codec, chose qui m’avais profondément saoulé). En refaisant le jeu et en regardant à plusieurs endroits, on pouvais comprendre que Ocelot est le fils de The Boss. Inutile pour le scénar, mais géant pour le background et la relecture.
Concernant Bayonetta:
- tu peux sauter les cinématiques en appuyant sur back + RT (esquive)… ouais ce n’est pas écrit dans la notice, c’est dommage.
- tu es quasiment sûr qu’à chaque présentation d’un nouvel ennemi, il va falloir esquiver après la cinématique. Tu te fais avoir 2 ou 3 fois mais après tu comprends :)
Il n’y a qu’à ces moments là où tu peux te faire attaquer après une cinématique.
A mon avis, ils ont pas complètement eu le temps de finir le jeu. Il y a des persos qui sont sous-exploités (Enzo), l’histoire est difficilement compréhensible et il faut se taper les bouquins pour comprendre un peu plus, et certaines cutscenes en image statique sentent le truc pas fini… c’est dommage.
C’est un jeu que j’adore pour son gameplay vraiment excellent, malgré ces défaut.
@Syl : Merci pour la manip’ secrète !
Ouip, les bagarres sont terribles, avec beaucoup d’éléments qui étaient déjà trippants dans God Hand. La possibilité de “farmer” les premiers niveaux avant d’avancer dans le jeu est agréable aussi.
@Mookie : je m’insurge !!!!! Comment peut-on dire que Wario Ware n’a pas de scénario ?!
+_+
J’ai comme l’impression que tu es passé à coté des deux jeux, c’est dommage, de mon coté GTA4 m’a reconcilié avec les GTA car justement il y a un peu plus d’histoire qu’avant, et Bayonetta avec les jeux de combo castagne car justement il y a un gros c…heu une histoire énorme et complétement barrée. Je veux dire, c’est normal de rien comprendre à une parodie géante, il n’y a pas vraiment non plus de continuité ou de fil conducteur ténu dans les zucker abrahams zucker (et là, comparaison pourrie qui pue, you got me)
Un peu dans le même genre, j’avais beaucoup aimé Braid, où c’est un véritable challenge de le déchiffrer (bien sûr si on ne se le fait pas expliquer :)). Heureusement, quasiment tout est les indices sont devant nos yeux et c’est pas trop dur de le finir d’une traite :]
dans Bayonetta, il y a surtout des références aux autres jeux des développeur et à Sega, c’est surtout rigolo pour ça, après l’histoire, c’est assez tordu…
GTA 4 => “Le jeu propose de recommencer la mission, mais à l’autre bout de la ville, sans l’énergie, l’argent, et les armes qu’on possédait au premier essai.”
Oui et non. Quand l’on meurs, certes on perd notre fric (et encore, vraiment peu) et/ou notre gilet par balles si l’on en possédait un, MAIS on ne perd pas nos armes, c’est seulement quand les flics nous arrêtes qu’ils nous sont retiré. Du coup, on peut rejouer la mission avec nos armes (les munitions en moins bien entendu), c’est déjà ça !
Quand à Bayonetta, rien à redire, comme tout les jeux de se style, l’histoire est souvent mis de coté pour laissé place au gameplay !
Tiens moi aussi j’ai trouvé l’histoire de GTA 4 meilleur que les précédents car plus sérieuse/dramatique (surtout qu’un immigré européen qui débarque à liberty city, forcément qu’on s’y identifie).
Peut être pas à la hauteur du reste du jeu mais bien quand même.
Et je vois pas où est le problème concernant la difficulté du jeu. Franchement , à l’heure où la notice des jeux se retrouve directement affiché sur l’écran, un jeu populaire non casual, j’applaudis des deux mains.
Non, le truc vraiment chiant dans le gameplay, c’est l’aspect scripté des missions. Expérience vécu in game: Je trouve un moyen d’atteindre directement ma cible qui se trouve en haut d’une usine désaffecté en utilisant un camion pour atteindre les toits, et ainsi éviter tous ses gardes qui se trouvé dans la dite usine… Une fois devant lui, il reste figé, je vide mon chargeur mais rien ne se passe. Il a fallu que je passe par la porte d’entrée de l’usine pour que la mission suive son court. Crispant…
J’ai pas joué à GTA IV donc je peux pas critiquer mais je suis d’accord pour Bayonetta. L’histoire est longue, pas forcément très compréhensible, et gâche limite l’expérience de jeu, en tout cas j’en suis assez déçu de ce jeu très mis en avant dans la presse/sur les sites de jeux vidéos. C’est “juste” bon mais pas génial non plus…
Personnellement je préfère mille fois les 2 Bioshock, qui proposent un gameplay addictif, varié car permettant de vaincre ses ennemis de nombreuses façons et une histoire intéressante avec des éléments de çi de là rendant l’univers de Rapture très immersif.
En tout cas c’est mon avis, les 2 Bioshock des fois je commençais, j’avais beaucoup de mal à arrêter et ça me manquait aussitôt la console éteinte. Là Bayonetta je l’ai pas encore fini, la dernière fois que j’y ai touché remonte à plus de 2 semaines et il me manque pas vraiment au final!
@tchaoz : C’est marrant, moi c’est le contraire !
Bioshock m’avait plu mais autant les 20 premières minutes de jeu (le tutoriel) posent une ambiance et amorçent une histoire qui a l’air cool, autant dans la suite du jeu, je n’ai pas trop cherché à comprendre le scénario et les pseudo rebondissements qui m’ont paru très convenus. Donc un univers certes original pour un fps mais une histoire très basique (et donc une promesse non tenue selon moi car le jeu misait sur ce côté “fps à scénar”).
Bayonetta, en revanche, c’est du n’importe quoi tout le long, on a donc affaire à un jeu qui ne prétend pas une seule seconde nous faire rêver avec son scénar. Là où ça pêche, c’est que quitte à faire et assumer un scénar basique, autant nous pondre une progression plus claire et sans surprise plutôt que ces morceaux de vérité qu’on décroche au long du jeu dans n’importe quel ordre et qui nous noient au final.
Perso, j’ai surkiffé Bayonetta parce qu’il m’a offert ce qu’il revendique : un gameplay énorme, beaucoup d’humour, une héroïne rrraaaahhhh et un grand plaisir de jeu (quelques frustrations aussi tout de même : statues de pierre…).
Là où je te rejoins B, c’est qu’on peut faire une parodie géante et un univers complètement décalé sans négliger ni le scénar, ni le rythme et la cohérence avec lesquels ce scénar se dévoile au joueur.
Je n’ai pas de ps3, mais à ce qu’on m’a dit, Uncharted 2 est un petit bijou niveau gestion gameplay/immersion/progression scénaristique. Faut que j’emprunte la ps3 de mon frangin, moi…
Quand le jeu est bon, on s’en fout du scénario (^_^)
@ouaiscestpasfaux : perso j’ai pas trouvé Bioshock aussi convenu que toi. Certes le scénar n’innove pas vraiment mais l’univers posé et les persos (jouables ou non) sont assez réussis… Aaaahhh les Big Daddy… j’ai rarement ressenti autant d’intensité et de pression dans des affrontements auparavant!
Bayonetta ok le scénar c’est n’imp, mais on peut pas justifier ça en disant que le jeu ne prétend pas nous faire rêver. J’pense pas que les scénaristes l’aient écrit en se disant qu’ils allaient faire n’imp. Après contrairement à toi j’suis convaincu ni par l’humour ni par le perso principal…
Conclusion : comme quoi au final la variété qu’on a actuellement dans les jv n’est pas si mal, voir un gros plus ! En dehors de l’invasion de casual of course :)
Tout comme le disent quelques andouilles du dessus, j’ai l’impression que t’es passé à côté de quelque chose dans GTA IV : l’histoire et le gameplay sont plutôt limpides et faciles à comprendre. Je suis en plein dedans de ces semaines, n’y jouant que le week-end et je n’ai absolument aucun mal à raccorder les évènements et personnages lorsque j’y joue. Je suis surtout agréablement surpris du travail fait par Rockstar autour de l’histoire et des protagonistes, il y a vraiment un pas en avant fait en ce sens.
Tarabiscoté et barjot, probablement. A coup sûr, pas linéaire. Mais en bonne mordue des textes complémentaires, j’ai gaiment feuilleté les livres au fur et à mesure de Bayonetta - et j’ai vraiment accroché. Mais c’est vrai qu’il n’y a pas d’histoire logique, de A à Z…
“Kamiya (un autre japonais, avec Kojima, visiblement frustré de ne pas faire des films”.
Huhuhu. Sinon effectivement, y’a un problème dans le jv avec une narration qui se veut (voudrait) toujours plus ambitieuse, et un gameplay qui n’évolue que moyennement, voir fait carrément du sur-place selon les titres. Y’a très peu de softs qui arrivent à marier les deux pour pondre un jeu équilibré.
Dans le genre jeu qui évolue gentiment feat scénario classicus mais efficace, y’a finalement que Infamous qui me semble sortir du lot, avec son mix sand-box/plate-forme bien dosé (et son chara-design de merde)… Sinon on aurait pu avoir NMH comme porte-drapeau d’un nouveau genre de BTA, mais c’était sans compter sur le fait qu’il ait été développé par des clampins qui ont daubé à peu près chaque registre du jeu.
porte-étendard.
pardon.
porte-drapeau…