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L’histoire et le système de jeu sont les deux éléments les plus prenants dans les jeux vidéo modernes… Quand ils ne se télescopent pas l’un l’autre !
Quand la narration est massacrée par un gameplay pénible, ou que le plaisir de jeu est interrompu par un scénario inintelligible, ça nous donne GTA 4 et Bayonetta.

American Trime

GTA 4 présente une histoire compréhensible qu’il faudra pourtant arriver à suivre dans la jungle urbaine du bac à sable. C’est tellement génial de tuer des putes et d’écraser les passants avant de se faire courser par des flics, que tout semble fait pour que ce soit l’activité principale du joueur.
Essayer par contre du suivre l’histoire d’un immigré des pays de l’Est dans le libéralisme américain est beaucoup moins facile. Il y a toujours plusieurs missions simultanées, et il est difficile de savoir laquelle se rattache à l’intrigue principale. Pendant que le souvenir de celle-ci se dissipe, il faudra subir de longs trajets en voiture (ah oui, il faut préciser que GTA 4 est un jeu de voiture 80% du temps) ponctués par les coups de fil de gros durs qui vont bouder si vous n’allez pas faire un bowling avec eux…
Une fois arrivé sur le lieu de la mission, il faudra mourir une première fois pour comprendre ce que le jeu attends de nous. Parce que la mise en scène on y met des zizettes pour choquer les Morano, mais on peut toujours attendre le moindre indice de gameplay - comme un angle d’attaque ou un point à atteindre - et pourtant le jeu acceptera rarement plusieurs tactiques.
Donc on en est là : mort comme un joueur débutant, en agitant la caméra pour essayer de savoir qui nous tire dessus et où on doit aller. Le jeu propose de recommencer la mission, mais à l’autre bout de la ville, sans l’énergie, l’argent, et les armes qu’on possédait au premier essai. En gros : “t’as raté, réessaie en plus difficile”. Oh, on peut bien relancer la dernière sauvegarde. Celle qu’on ne peut faire que dans l’appartement, éloigné autant que possible de toutes les missions du jeu, et de la dernière bribe de scénario qu’on avait réussi à retenir.
Autant dire qu’on abandonne assez vite l’histoire pour aller profiter de bugs en multijoueur, comme de propulser une voiture à l’aide d’une balançoire.

Ma sorcière mal b…

Le deuxième jeu, Bayonetta, propose à l’inverse une progression linéaire et dirigée par un enchaînement classique de niveaux. On s’attend à un God of War avec une histoire un peu plus originale, mais surtout de la bonne bagarre qui défoule. Et le jeu nous mets tout de suite pas du tout dans l’action avec des plombes de cinématiques ultra-référentielles au cinéma ou aux jeux vidéo. A un moment on peut taper quelqu’un, mais c’est vite finit parce qu’en fait, c’était le tutorial.
C’est sacrilège lors de la première partie, mais il faut bien sauter ces moyens-métrages si on veut jouer un minimum la première fois qu’on lance le jeu. Et le gars Kamiya (un autre japonais, avec Kojima, visiblement frustré de ne pas faire des films), il tient tellement à ses cinématiques qu’il faudra mettre pause et aller dans un menu pour les abréger. Et sorti de là, tu te prends un grand coup en travers de la figure. Si tu sais pas pourquoi, il fallait regarder l’épisode avant le retour subtil au gameplay.
Donc on ne comprend rien ni aux personnages, ni à leurs relations, ni aux décors (des miyons de couleurs sur next-gen, mais surtout toutes en même temps !), ni à la progression de l’histoire. Mais c’est un jeu de bagarre, et au moins quand on tape ça va. On continue de se faire interrompre toutes les deux minutes par une vidéo ou un QTE, mais on tient le coup. Jusqu’à la fin du stage, où un camion de statistiques nous tombe dessus pour nous expliquer à quel point on est nul. Et on a tellement rien compris qu’on nous refile la statuette humiliante en terre, d’un gros bonhomme qui tombe le cul parterre.

On se souvient de nos magazines de jeux vidéo des années 90, où les rédacteurs se moquaient de scénarii en forme d’excuses au gameplay. Mais de nos jours, avec les séries télé et les sagas à rallonge, l’histoire à repris de l’intérêt pour les joueurs. Et raconter une histoire c’est savoir se faire comprendre pour impliquer le spectateur, mais surtout aller vers lui. Et non lui demander de prendre des notes, de courir après un dialogue, ou de jouer le jeu dix fois pour qu’il recompose lui-même la narration.
Le scénario devrait être la motivation du joueur et non sa récompense pour avoir enduré des séquences pénibles et répétitives. Il devrait nous être présenté pour nous donner envie d’en savoir plus, et non caché dans le codex d’un sous menu, écrit sous la forme de pavés en police de corps quatre.


GTA 4 et Bayonetta sont des jeux très bien malgré tout, surtout qu’ils sont trouvables à moins de vingt euros en se démerdant un peu.