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A l’heure actuelle, ceux qui n’ont pas vu Avatar sont des sacrés rebelles de la société. Ceux qui l’ont vu sans les lunettes “troidé” ont, pour leur part, fait les radins pour rien. Parce qu’il faut bien dire que c’est pas le scénario de “Danse avec les schtroumpfs”, prévisible dans son entier une fois passé le premier quart d’heure, qui draine les millions et les dollars dans les salles; mais bien la projection stéréoscopique.
Mais là où ça nous concerne, c’est que les jeux vidéo lorgnent vers cette technologie pour nous faire jouer en relief à des jeux en 3D.

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Le script original d’Avatar, qui a aussi servi à faire Danse avec les loups et Le dernier samurai.

“Avatar que jamais” (dixit Gueseuch)

Lors du CES de Las Vegas, différents essais de jeux en faux relief ont été présentés. Enfin, disons plutôt que c’est leur rendu qui a été travaillé en relief. Vu le caractère récent de l’engouement pour cette technologie, aucun jeu majeur n’était développé autour du concept.
Pourtant c’est ce qui fait la force des effets stéréoscopiques d’Avatar. Le film de Cameron semble en effet avoir été un champ d’expérimentation pour cette variante du média. Outre le classique “je pointe mon arme vers le spectateur, attention les têtes du premier rang”, on a surtout droit à un inventaire varié des effets de relief et leur utilité cinématographique.
On y croise ainsi pèle-mèle de la profondeur vertigineuse, des premiers plans flous très éloignés des seconds plans, des particules portées par le vent, des sous-titres loin-mais-devant, des couleurs fluos, et j’en passe.

Des lunettes sur les jeux

Mon effet préféré reste celui qui rend crédibles les différents écrans holographiques de la technologie des vaisseaux du futur. Peut-être parce que la nature plate même d’un écran est la plus tangible dans le cadre de ce qui n’est finalement qu’un livre d’image avec des plans prédécoupés. Et c’est aussi ce qui fait le plus penser à l’affichage tête haute d’un jeu vidéo.
La première application stéréoscopique dans les jeux sera de faire se détacher les munitions et barres de vie de l’écran du joueur, lui donnant l’impression sécurisante d’être entouré d’hologrammes et d’informations bien utiles pour affronter des terroristes et des extra-terrestres. A voir comment ça décuplerait le statut de la barre de vie, on se laisse facilement porter par les possibilités sur le reste du jeu.

Radin Racer

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Rad Racer sur NES était déjà en troidé, surtout les nuages…

Mais prenons un peu de recul. D’une part, ce n’est pas la première fois qu’on nous parle de relief dans les jeux. Nintendo s’y est essayé plus d’une fois, et les Virtual Boy ont fait un four (et y ont fini, ha!). Même si la technologie a évolué pour nous permettre de voir les vraies couleurs, et que les joueurs restent curieux de tous les nouveaux moyens d’immersion (jusqu’à se mettre une pince sur le doigt avec le prochain Wii Relax), la “troidé relief” c’est aussi bien des peines.
On le constate déjà au cinéma : malgré les judicieux temps de repos oculaire ménagés par James, la paire de lunettes d’un kilo sur le pif use aussi bien le nerf optique que le nez du spectateur. Dès que la caméra s’affole, c’est la migraine. Et si on porte déjà des binocles, on passe une partie de la séance à chercher une manière confortable d’en porter deux paires l’une sur l’autre.

Dans le cul, les borgnes !

En gros c’est sympa cinq minutes pendant deux heures de film, mais tous les jours pour jouer à la console ça va vite devenir pénible. Car cela ne reste qu’un effet, et s’il peut rendre le jeu plus percutant il le rend aussi plus fatigant pour le regard. On imagine mal enchaîner les heures en multijoueur sans maux de tête. D’autre part, l’obligation de porter lunettes rend la séance de jeu encore plus imperméable aux spectateurs de passage.
Quand on sait que pour obtenir tout cela il faudra au moins se rééquiper en écrans, on se dit que c’est pas tout de suite qu’on va pouvoir toucher les seins de Chun Li.

Une explication simple des systèmes de stéréoscopie est visible ici en vidéo.
Durant le récent CES, le site Kotaku a fait quelques reportages sur les essais “troidé” des consoles actuelles (Gears of War, Gran Turismo, Dark Void). En conclusion, l’effet est souvent sympathique sans avoir la profondeur de films pensés pour, et certaines routines d’affichage parasitent la stéréoscopie (les ombres dans Gran Turismo).