Hautes-Run
Par Game A le 11 août 2026 - La Vie vs les jeux vidéo(s)7 minutes
Lors d’un entretien paru dans Beep! Megadrive en 1994, Yu Suzuki déclarait :
Out Run intègre de nombreuses anecdotes de mon voyage d’études en Europe [avec Yoji Ishii], ce qui en fait le jeu auquel je suis le plus attaché.*
Le verbe employé, iru, est intéressant : ce n’est pas le jeu, quand il le revoit ou qu’il y repense, qui lui rappelle par ricochet ses « bons souvenirs de voyage » ; c’est le jeu qui les incorpore. En 2008 il évoquait encore cette dimension de témoignage qu’on ne soupçonnerait pas dans un jeu d’arcade :
L’étape suivante [au-delà de l’enregistrement du voyage] consistait à parler avec les locaux et transposer ces discussions et d’autres détails dans le jeu.**
Vous pensez bien que je me suis demandé à quelles anecdotes de voyage songeait Suzuki, et s’il était possible de les retrouver parmi les éléments du jeu.
La moisson est décevante, mais vous avez l’habitude si vous traînez ici (c’était de toute façon perdu d’avance, faute d’interroger les deux concernés).
Qui plus est, le jeu avait cinq mois de développement avant le voyage, et une bonne part des sprites et même des courses dans la version finale ont dû être réalisés avant les vacances européennes de Suzuki et d’Ishii, quand le projet se voulait une traversée des USA. C’est probablement le cas d’un bon tiers des niveaux (desert, death valley, wilderness…) des panneaux en anglais (inspirés ou pas par The Alan Parson Project), et peut-être même du premier niveau, Coconut Beach, dont la rom contient encore une version prototype (auquel cas il doit autant aux stéréotypes de la Californie et de la Floride qu’à la french riviera).
Autre complication : au-delà de deux routes géographiquement assignées par le jeu (Alps et Autobahn — la version japonaise la nomme dual way) ou par les développeurs dans les interviews (l’Allemagne, la french riviera), tous les chemins mélangent largement les mêmes assets graphiques, la recherche d’authenticité étant manifestement subordonnée aux limites d’espace de la rom et au manque de temps en général.
Ces précautions en tête, place aux élucubrations.
Parmi les « détails » intégrés dans le jeu, le plus évident est évidemment cette affiche en allemand, dont l’incongruité ne m’a jamais suffisamment marqué à l’époque (la langue et son étrange limitation à 100 km/h, incohérente dans un jeu contre la montre, trop grande pour éviter de renverser des enfants).

C’est plein de contrition que je me présente devant vous sans avoir retrouvé le panneau d’origine. Notons néanmoins que cette pratique délicieusement kitsch est encore vivace dans les pays germanophones.

Le deuxième élément est plus discret, on peut le déchiffrer au début de la course :

Saviez-vous qu’il existe une marque autrichienne du même nom, Hornig Kaffee ? Or en 1986, l’entreprise d’abord localisée à Ganz, s’était lancée dans la vente de café torréfié à l’échelle nationale depuis deux bonnes années.
Retournons en Allemagne.

On trouve bien sûr derrière les moulins et les tours des réminiscences de la route romantique, ce que la plaquette de présentation de la CEDEC signalait de manière délicate en les juxtaposant sur la même page.

Et c’est apparemment tout. C’est à se demander si le dispositif n’était pas disproportionné (2500km de routes sur un peu plus de deux semaines), compte tenu du temps du peu d’éléments faisant tangiblement référence aux lieux visités.
Je parie cependant que Suzuki ne pensait pas qu’à ces quelques éléments graphiques. La mémoire du voyage doit être plus discrète, plus diffuse, et en même temps tout aussi évocatrice pour un esprit artiste comme peut l’être Suzuki.
En 2008, Il se rappelait ainsi vouloir créer des « niveaux où l’on sentait l’odeur fraîche des jeunes pousses et des fleurs, comme les prairies vertes de Suisse »**. Ces « graphismes que l’on peut renifler » selon son expression lors du développement de Shenmue 3, ils passent notamment par les choix de couleurs.
C’est même en peintre qu’il se remémorait le moment où ils tombent sur une Ferrari décapotable garée près du casino de Monaco (interview de 2021, republiée par Beep21 derrière un paywall) :
La lumière du soleil [en Europe] est différente de celle du Japon ; elle est plus limpide. Le rouge intense, le ciel bleu, les nuages blancs. Je me suis dit : « C’est ça que je cherchais. »***

Les teintes du décor allemand, son ciel rougeoyant, les arbres nus en contre-jour, me rappellent également beaucoup l’ambiance des quelques captures d’écran du début de leur voyage, tout en gardant à l’esprit que cela vient peut-être des artefacts de transcodage ou d’impression des images.
J’ai cherché pour vous, la ligne continue à l’extérieur de la route sur les deux premières photos nous indique que nous sommes en Allemagne, en Suisse ou en Autriche.Choisir la gauche est un principe de vie, OutRun ne m’a jamais fait déroger à la règle : depuis plus de vingt ans c’est presque toujours la direction que je prends à l’embranchement après Coconut Beach. Plutôt mille fois traverser les belles arches (à moins que ce soit des tunnels ?) que le long passage rocheux, asymétrique et laid au début de l’autre route.

Le nom de la route en question, Walls dans la déclinaison japonaise mais Devil’s Canyon dans la version « overseas », pourrait bien signaler que cette course précède le séjour européen de nos deux héros et se base plutôt sur les gorges d’Arizona.

C’est cette interprétation que privilégie le remake 3D sur PS2, même si évidemment OutRun Sega Ages 2500 n’est pas un argument : à voir comment ils ont modélisé les vignes du niveau du même nom en arbres morts, ces gens ne comprenaient pas ce qu’ils faisaient.

Laissez-moi croire autre chose : on sait que Suzuki et Ishii ont traversé les Hautes-Alpes par Gap. A l’époque comme aujourd’hui, pour atteindre Nice, ils sont forcément passés par Sisteron. Une vingtaine de kilomètres plus loin, ils ont pu privilégier la vitesse et la facilité de l’autoroute (A51 qui venait d’ouvrir de Manosque à Aix-en-Provence puis A7) ou préférer poursuivre sur la route Napoléon en passant par Digne-les-bains.
Or dans un cas comme dans l’autre, ils ont pu admirer une petite curiosité géologique des Alpes-de-Haute-Provence, les pénitents des Mées. S’ils avaient choisi la route Napoléon, ils ont même pu faire une pause au pied de ces rochers, au prix d’un minuscule détour de 3 kilomètres.
Photographie Jean-Luc Armand.Je me suis donc persuadé que l’idée d’une bande tellurique sur un seul côté de la route vient de là, au point de droitiser plus souvent mon itinéraire quand j’y rejoue. Promis ça ne touchera pas mon orientation politique.
** « とにかく、数々のヨーロッパでの取材のエピソードが「アウトラン」には入ってて、 僕の中でも一番思い出深いゲームですね。», Beep! Megadrive, avril 1994.
** « Jon Davies meets Yu Suzuki », Retro Gamer n° 054, 2008, dont le verbatim qui nous intéresse :
There were many places I visited where communicating in English wasn’t sufficient: one time, when ordering a meal, I thought I had asked [in a European language] for a single bowl of soup but was surprised when four bowls of soup were brought to me!
The next step was to talk with local people in the places I visited, and [later] to make those discussions and other episodes reflected in the game.
I was only able to put around half of the things I wanted to do into OutRun, Because of budget and development time limitations, some of the contents I’d planned had to be squeezed or cut. I’d made preparations for eight individual characters and I wanted to include various events at each checkpoint, which would have made the player experience a story; something like the Cannonball Run film. I also wanted to give players a choice of supercars to drive, so that they could enjoy differences in car performance. […]
Naturally I was yearning for Ferraris. Above all, the most talked-about car of the time was the 12-cylinder Ferrari Testarossa. The first time I saw the car was in Monaco, and I was really moved by its beauty – I thought, ‘there is no choice: this is the only one’. There are many other charming Ferraris, but memory problems made it impossible to include them in the game… So we decided that the player’s car should be the 12-cylinder Testarossa. […]I wanted to make stages where you could smell the fresh fragrance of new leaves and flowers, like in the green meadows of Switzerland, so I’m happy that you were able to sense that.
*** « あとは日差しも日本と違って澄んでますから。パキッと赤い色が映えて、青い空と白い雲、これでしょって。 »
Les captures d’écran proviennent de divers sites, voire de vidéos, quand elles ne sont réalisées avec Cannonball (d’où la voiture bleue ou le format 16/9) ou Sprite View, tous deux de Chris White.

En fouillant les assets graphiques grâce à ce dernier logiciel, je me suis rendu compte que ces arches sont composées avec les tours allemandes déjà mentionnées.
Dernière élucubration, la fin 1001 nuits, celle avec la tribu africaine ou les ruines précolombiennes (desolation hill) évoquent peut-être qu’une version cherchant son inspiration dans le monde entier a un moment été envisagé, avant ou en se rendant compte que les routes américaines, c’est toujours pareil. Ou bien ce sont des rogatons qui dataient du Hang-On Paris-Dakar.