Vous m'auriez demandé hier, j'aurais dit que Patapon c'est génial. J'aurais commencé par dire que c'est un de ces rares jeux de rythme où l'écran montre l'action plutôt que d'énormes pastilles de couleur. Je vous aurais vanté le parti pris graphique somptueux réalisé par un français : Rolito. Tout ça et plein de choses que vous pourrez lire partout ailleurs qu'ici.


Parce qu'aujourd'hui je me suis rendu compte que l'on tombe encore sur le syndrome japonais du "vas-y devine tout toi-même, passes-y ta vie avant de comprendre les dizaines de statistiques, apprends par coeur les ingrédients pour chaque type de Patacon, trouve les rythmes supplémentaires sans savoir leur utilité...".

Tourne en Patarond
Vingt heures à entendre patapatapatapon à n'en plus dormir la nuit, grâce au même syndrome que celui des briques de Tetris qu'on voit encore s'empiler des heures après avoir joué. Seulement trois rythmes différents tout au long de vingt heures de jeu, ça devient physique. Ce qui était mignon au début, se transforme en crissements d'ongles retournés sur un tableau noir.
Tout ça sans savoir où on va et pourquoi. Certains vous diront que c'est de la profondeur de jeu, d'autre de l'Art. Moi je vous dis que c'est des gens qui sont incapables de faire les choses simplement, de manière compréhensible pour ceux qui vivent quand ils ne jouent pas aux jeux.


Merde, mon Armor Lnc Ave n'est qu'à 22%, heureusement j'ai un Resist vs KB de ouf à 78% !

Il y a beaucoup trop de facteurs à prendre en compte dans un jeu qui se présente comme un suite à l'esprit Locoroco. On perd la simplicité et l'accessibilité de son prédécesseur. Ca arrive au point que faire deux fois le même stage avec les mêmes rythme peut vous mener à une victoire écrasante ou une défaite ridicule. Si c'était que ça. On peut même gagner en se faisant baiser par l'apparition aléatoire d'objets introuvables autrement : les armes. Pour passer un stage il faut améliorer l'équipement nous dit-on. Mais ces armes disparaissent du champ de bataille en dix secondes, et on en rate deux sur trois. Et ces batailles n'ont lieu qu'une seule fois chacune !
On peut ainsi passer deux heures de "ponponpatapon" sur un seul stage, sans le passer de manière satisfaisante. Un aspect farming très mal venu dans le jeu. C'est très dûr de garder le rythme et son calme entre deux chargement interminables et les attaques imprécises des Patarelous.

Un jeu à avoir sur PSP donc. Surtout parce que y a rien d'autre et que c'est quand même du bonheur les deux premières heures. Mais Patapon aurait du se donner un minimum de moyens ergonomiques pour aborder simplement une telle profondeur de jeu. Et malheureusement les menus sont souvent aberrants : les statistiques sont illisibles et certaines fonctions, comme remplacer une unité, sont difficiles d'accès et imposent de nombreux aller-retour pas très esthétiques.
J'aurais préféré un jeu simple de bout en bout (quitte à compter sur la valeur re-jeu) qu'une complexité en désaccord total avec le style graphique.

Patapon devrait se jouer à travers de courtes session, de par le caractère ultra-répétitif de son gameplay. Mais le système de progression dans le jeu impose au joueur de longues parties prenant en compte de trop nombreux facteurs rarement définis (stats, vent, distance de tir, fuite, et défense) pour conserver la fraicheur de la synesthésie fondatrice.
Car une fois dans la complexité du jeu, c'est l'aspect rythme qui gène le plus le joueur. Ou comment se tirer un balle dans le pied.