Don't Be Croule
Par Game B le 4 février 2008 - Now playing.2 minutes
Alors ?! Ca te plait les mots ordure ??! BAM BAM !
Je joue toujours à God of War 2. Maintenant je tape des gars pour les faire lire. Ah, niveau pédagogie scolaire c'est autre chose qu'une petite baffe dans la gueule. C'est un peu plus choquant aussi...
Qu'est-ce qu'il est long ce jeu finalement. Tellement long qu'on perd un peu le fil de l'histoire générale à force de courir après les sœurs du Destin. C'est également très dur d'y jouer plusieurs heures d'affilée, tellement l'alternance de baston et de réflexion-plateforme en séquences de 15 à 30 minutes est systématique.
Bref.
Me voilà encore choqué par Kratos Baueur et ses tortures à base d'écrasement de tête. Après le pauvre Hogias et le prince de Perse -que je me disais qu'il commençait déjà à y aller un peu fort-, c'est maintenant un scribe qui prend cher. Il faudra aller jusqu'à arrêter le temps pour empêcher ce vieux sage de se foutre par la fenêtre. On le sauve pas hein, il nous fuit et veut juste mourir avant d'être obligé d'aider Kratos. Le sauver donc, pour le forcer à lire le texte sacré, avant de lui briser la nuque sur les pages du livre.
Hmm.
Parce que Kratos ne sait pas lire, voyez vous[1]. Alors il tabasse avec un bon mépris ces intellos de merde pour qu'il le fasse à sa place ! Et il a bien raison finalement, puisqu'on apprend ensuite que le lecteur doit être sacrifié pour ouvrir la porte. C'est pas très logique mais ça arrange bien pour l'histoire. La fin justifie les moyens, comme dirait Jack.
Pourtant j'adore la violence, hein. Mais là, pfff. Chais pas. C'est pas drôle. C'est pas vraiment justifié. Si le scribe là, il avait une sale gueule et qu'il battait ses gamins, j'dis pas. Mais il supplie le chétif, de toute sa bonne foi. Et que rien à fout', pousse le bouton O, sa tête en sang sur le parchemin. Bim ! Bim !
C'est un peu le même gameplay que d'arracher des pattes à une fourmi. C'est juste de la cruauté.
Notes
[1] . Il ne sait pas "déchiffrer les caractères" indique le jeu. C'est une autre manière d'expliquer de mauvaises notes en français.
Commentaires
Moi c'est le contraire, j'aime pas spécialement la violence (dans les jeux ou dans la vie lol) mais qu'est ce que j'ai pu aimer ce jeu! Pas moyen d'y jouer longtemps d'affilée? Avec mon pote on y passait 6-7h d'une seule traite. C'est une violence bestiale, brute, dénuée de tout message, c'est pour ça que j'aime, et c'est pour ça qu'on peut exploser un scribe sans vergogne. La violence pour la violence, comme seul moyen d'exister.
en fait, t'es un grand sensible.
Ouai c'est un peu hardcore ce passage. Pas super justifié contrairement aux autres que tu massacre surtout parcequ'ils ont failli de peter la gueule les salaud. La les mecs ont rien fait et sont pas mal innocents dans l'histoire.
Par contre trouver le jeu long.... éprouvant oui, mais pas si long finalement je trouves.
Ai-je dit "long" pour ne pas dire "répétitif" ? C'est vrai que ça passe plus vite en se passant la manette devant l'écran. C'est un peu du cinéma interactif pour ceux qui ne jouent pas. En plus ils peuvent bien regarder les QTE, pendant que le joueur fixe les boutons.
Ouais mais non, quoi. Même les animaux ne sont pas violent juste pour le plaisir de l'être. Comment peut-on être content d'être violent ? La violence, c'est le traumatisme, la douleur insensée. Si ce n'est ni pour rigoler avec du recul, ou imposé par les évènement, c'est de la pignolade. De la branlette avec des bouts de verres. Du porno en crypté. Si ça n'a pas de but, ça n'a pas de sens.
Je trouve.
Non, comme dit si on analyse plus en profondeur ce qui fait que ce jeu donne autant d'engouement pour la violence c'est précisément qu'elle est (presque) toujours une sorte de retour de force, de vengeance immédiate de Kratos (le joueur) contre ses ennemis.
Observez bien votre façon de jouer, vous verrez que face a un nouvel ennemi généralement vous vous sentez vulnérable jusqu'à avoir compris leur faiblesse. Cette vulnérabilitée est importante parcequ'elle sert de pic (de stress). Lorsque la faiblesse est trouvée et mis en avant par la pratique (l'ecrasement sous-semellesque de l'agresseur) le joueur subi alors une "chute" (de stress) grisante et amplifiée par la colère visible (puisqe démontrée physiquement) du héros, parfaitement en accord avec la sensation du joueur.
Ce n'est donc pas la violence qui rends le jeu si bon. Contraste de frustration et impresssion de puissance.
D'ailleurs, vous noterez que la "violence" dans ce jeu est totalement farfellue. Ca fais aussi parti de l'aspect jouissif.
Tu dis "non", mais j'ai l'impression qu'on est d'accord. La violence est acceptable en tant que réaction (vengeance) ou, à la limite, en tant que moyen. Au moins quand on tabasse des putes dans GTA, c'est pour du fric.
Mais de le cas précis du scribe, c'est le barbare musculeux tapant le lettré chétif. C'est cette image d'Épinal de l'intolérance, que tous les premiers de la classe connaissent bien, qui me dérange.
Non, j'étais pas 1er de la classe. Pas fou. Mais quand ma petite sœur demande à ma mère si elle peut travailler un peu moins bien à l'école pour pas se faire emmerder, et que je vois une sorte d'apologie de cette situation dans un jeu fait par des adultes; je suis colère.
Je fracasserai bien le crâne d'un développeur californien irresponsable à l'aide d'une manette bien contondante. BAM BAM ! Et son nerf optique s'emmêlant dans le stick analogique droit... Haaan, ça m'ferait bien tripper.
Je disais non comme j'aurais "non mais blahblah" en fait, je suis pas en désacord effectivement. Par contre je voulais préciser que c'est pas la violence sans but effectivement qui est jouissive dans ce jeu, d'où la scene des scribes qui est un peu abusée contrairment aux autres ou on s'en prends suffisament plein la gueule pour avoir envie de faire voler les trips de tout le monde.
Je trouve justement plus interessant cette violence gratuite, juste pour le plaisir, qui caractérise les aventures sanglantes de tonton Kratos. C'est extrême, cruel, ça choque la rétine, et nos neurones impréssionnables car embués des larmes hypocrites de "la juste cause"...Mais il n'y pas de juste cause qui légitime la violence, de vengeance quelquonque, de rancoeur... et Kratos le dénonce à sa façon. Il se bat parcequ'il ne sait faire et n'a été créé que pour ça, et si c'est trop brutal pour le mec devant l'écran, il n'avait qu'à lire le '18+' sur la jaquette ou s'acheter Katamari. Kratos est, d'un certain coté, beaucoup plus sain avec sa violence frontale, sa cruauté totalement désinteressée, bestiale, sauvage, instinctive, que les scènes de meurtres et destructions organisées en visée nocture du haut d'un bombardier dans CoD4. Dans CoD, la violence est instrumentalisée pour une cause...ce n'est qu'un sale prétexte pour faire jubiler nos bas instincts (mission principale du jeu) sans choquer notre petite conscience. Kratos, lui, assume complètement cette mission, et s'adonne dans la joie et les tripes, à sa boucherie dansante , desespérée et caricaturale sans aucuns scrupules et juste pour notre besoin de défouloir. Certes, il y a d'autres moyens de se défouler ; torturer une fourmis, jeter des cailloux sur des voitures... mais Kratos est tellement plus pire.
Bon y a une histoire dans ce jeu ou pas ? Parce que les évènements d'une histoire ça se justifie. J'avais l'impression qu'on suivait une ligne narrative.
L'idée de violence pour la violence au détriment de l'histoire, comme un parti-pris artistique, ne me convainc pas tutafé. L'émotion et l'immersion dans un jeu sont convoqués par l'histoire. Même Double Dragon et Street Fighter s'y sont pliés.
Présumer de l'intérêt d'une violence dénuée de sens me parait un tout petit peu bordeurline. Justifier cela par le dégout, que je partage, pour un monde qui accepte certaine violence tant qu'elle peut l'expliquer/excuser (des galettes de boues VS 5 miyard de la SG putain !) c'est aller un petit peu vite en besogne.
Mais on peut se demander pourquoi ça nous plait tant. En tout cas, dans mon cas, la violence injustifiée contre plus faible et désarmé enlève tout le coté exutoire de la pratique.
C'est d'ailleurs sur ce principe que sont basé les sentiments paradoxaux éprouvés lors de l'attaque d'innocents colosses, dans un jeu très connu et estimé. Je pense que le contexte et l'histoire sont essentiels au jeu s'il veut passionner le joueur. Sinon toute cette aventure se résumerait à une chasse Zeldaïque à la grosse bête. J'en rappelle à mon analogie peu délicate avec des films de boules, qui n'ont que faire d'une histoire de photocopieuse en panne tant que vas-y hop hop en avant Guingant. La violence pour la violence me semble aussi futile que le cul pour le cul.
Mais c'est chacun son avis, (d'autant que le cul pour le cul ça a l'air d'avoir un certain succès dans notre société) et je te remercie d'avoir partagé le tien. De toute façon, il faut finir le jeu pour savoir si c'est ou non justifié. Merci de me laisser la surprise.
Je n'ai pas commencé GoW2 (j'ai une sacrée pile de jeux PS2 à finir avant) mais si je comprends bien, c'est plus cette légitimation de la barbarie de l'illettré face au maigrichon instruit que tu dénonces, plus que la violence gratuite vis-à-vis d'un innocent, non ? Parce que dès God of War 1 on peut massacrer des passants (à Athènes, c'est même indispensable pour récupérer de la vie / du mana contre les gros cyclopes) sans parler du capitaine du navire qu'on laisse tomber dans la gueule de l'hydre parce qu'on s'en fout de lui on voulait juste la clé pour aller niquer les gonzesses.
Tutafé. En plus, j'évitais de buter les passants dans le premier. Je suis trop gentil.
Oulah, comparer SotC et Kratos c'est un peu comparer un rouleau de printemps à une gorgée de tabasco...^^ L'histoire dans God of War, à mon avis, n'est là que pour structurer un level-design et une progression de la difficulté. Ce n'est pas un moteur qui pousse le joueur à poursuivre pour tenter de répondre à des "pourquoi, comment ?". Dans SotC non plus d'ailleurs, mais autant, dans GoW, la violence et la barbarie structure tout choix (qu'ils soient esthétiques, de gameplay, de son, de scénario...), autant dans SotC, c'est la poésie, le grandiose et le tragique. Je ne sais par pour vous autres...mais je me contefous de la mythologie qui habille piteusement les jeux de combat (type Street ou assimilés...), le but de l'interactivité dans ces jeux n'est pas d'immerger le joueur dans une intrigue, mais de le mettre à l'épreuve d'un gameplay qu'il peut apprivoiser, à grand coup de tentatives et de frustrations. Je ne vois pas le phénomène de "violence pour la violence" comme étant développé au détriment de l'histoire. Ce n'est pas une question d'équilibre entre gameplay et contexte scénarisé qui donne une valeur à une experience de jeu. A mon avis, c'est la cohérence de propos, et la pertinence des choix. Pour God of War, l'histoire est un outil structurant cette experience de jeu dans le temps. Elle n'est là que pour justifier les différentes respirations de gameplay (temps morts, temps forts, QTE, boss...). Ce n'est pas dévalorisant car c'est un role crucial, qui, s'il n'est pas correctement remplit, invalide toute sensation de cohérence et d'aboutissement.
La "violence pour la violence", telle qu'elle est proposée par Kratos, est dans son approche très interessante, car elle sublime la sauvagerie, l'habille d'une chorégraphie improbable et d'effets chatoyants, tout en avilissant son héros (au rythme d'une histoire, donc), le rabaissant à son rôle de machine à hacher du vivant (sans distinction de bons ou mauvais), tout en le hissant au rang d'icône, donc intouchable par une quelquonque morale. L'outil Kratos, n'est donc qu'une catharsis d'un penchant inné pour la violence gratuite qui se cache plus ou moins en chacun de nous, restituée dans son expression la plus pure.
Ah ben c'est clair, les têtes écrasées ça te traumatise pas, ça te rend poète !
Je sais pas si les jeux sont pensé dans cet ordre, mais moi je les joue dans l'autre. Les nombreux wiki et débats autour de l'histoire des persos de Street Fighter prouve qu'il y a une demande pour le contexte; le plus bancal soit-il.
Pour revenir à Kratos, si la violence imprégnait vraiment tous les choix on aurait une musique genre heavy metal. Alors que l'orchestration rappelle sans aucun doute celle des Péplum, ces films fous basés sur une histoire.
N'ayant pas ta passion pour cette représentation de la violence, j'ai un peu du mal avec tes explications. Mais je t'assure qu'il y a encore des gens qui s'intéressent au scénario dans les grands jeux d'aventure (et qui maudissent les derniers Zelda). Reste que GOW2 est un très bon jeu, qui me fait passer des bons moments. Et je pense que son gameplay est énormément basé sur des principes de narration cinématographique (chemin indiqué par cadrage et mouvements de caméra, secrets dans les angles morts). Mais c'est vrai qu'on assiste quelques fois au tour de force d'une narration sans histoire (sans compter que sans le 5.1 on entend pas trop les dialogues).
oui bon, tout ça se résume quand même par : "gniaaa taper, pressera la touche O" et je crois qu'ils ne sont pas allé chercher beaucoup plus loin... c'est un bon gros instinct primaire qu'on assouvit, et tant pis sur qui.
Ayant acheté God of war 2 la semaine dernière pour pas chère j'y ai passé à peu près 6 heures pour l'instant, et je dois dire que magnifique tout bonnement d'un point de vue graphique déjà et scénaristique aussi par rapport au 1. Ensuite, pour ce qui est de la difficulté soit c'est moi qui n'est plus l'habitude de tenir un pad ou alors pour un jeux qui est en normal je le trouve beaucoup plus dur que le 1. Je m'y suis repris à plusieurs fois pour pouvoir tué un boss le mec qui a la clef au début. Quelques énigmes donnent du fil à retordre, non vraiment très bon ce jeux même plus que très bon.
Hmm...
Si je peux me permettre d'en rajouter une petite couche...juste un petit peu :)
God of War est un beat'em all, résumant une histoire à sa plus simple expression (encore une fois, simple ne veut pas dire mauvais ou dispensable). Ne te méprends pas, je suis un consommateur passionné et avide de jeux d'aventures à scénarii complets et complexes, mais je pense qu’il est des fois où le Jeu ne peut s'exprimer qu'en se dépouillant des codes de narration cinématographiques (rassurants s'il en est, tant l'écriture videoludique balbutie encore) qui sont censés justifier ses orientations. La progression de God of War s'inspire d'astuces de mises en scènes issues du cinéma, mais sa jouabilité même est un pur produit beat'em all, fils d'une longue lignée de jeux de baston à la chaîne.
J'ajouterai juste, encore une fois mon simple avis, concernant les musiques ; le péplum est un genre à grand spectacle, et le grand spectacle, c'est bien connu, ne s'embarrasse de scénario que pour pouvoir mettre en place ce qui fait de lui un spectacle, grand qui plus est. Le heavy-metal dans un jeu à ambiance antique, on y a déjà eu droit avec PoP-WW, et j'ai trouvé ça franchement indigeste (aussi jurant qu'un pull-over à motif pied-de-poule sur un metal gear ray), les développeurs de God of War devaient sûrement vouloir taper dans l'épique(...), les vrombissements des cuivres nous rappellent les charges militaires ou autres chevauchées des Valkyries, sommes toutes, des Odes à l'Amour. ^^
Enfin, concernant les persos de Street, à mon avis on ne parle plus du jeu quand on parle des wikis et autres sites de fans. C'est l'aura du phénomène, dépassant le jeu...Les historiettes créées pour le jeu sont des "à coté" prévus par les développeurs pour donner une cohérence à la galerie de punching-ball qu'ils nous proposent d'incarner. Je pense que les créateurs de jeu sont obligés d'envisager leur concept de la manière la plus dépouillée afin d'aboutir à une interactivité sans peur et sans reproches, avant de venir y greffer le costume narratif qui le rendra présentable, et fera office d'appât.
En cela, God of War est honnête avec le client. Il assume effrontément son parti pris original, ne prétend rien d'autre, et s'offre tout entier au joueur, saveur intégrale.
Pour resumer : "Tu vas l'avoir ta putain de guerre".