Hmmm... Jolie fifille... Atlus continue dans sa belle lancée de localisation (aux états-unis d'amerloque) de jeux avec des dessins de grands yeux qui brillent. Izuna c'est le Oneechanbara de la DS : une jolie fille pour vous attirer vers un jeu de série Z. Des idées mais pas de budget.

Scénar' et hop
Izuna et sa famille de ninjas sont de passage dans un village dans les montagnes du Japon féodal. V'là t'y pas que tout le monde se fait maudire par des dieux/démons cachés au fond de caves. Caves qui se trouvent bien pratiquement dans ce même village. Reste donc la charmante Izuna pour sauver la baraque. (Je présente le scénar' parce que je trouve que ça se fait de moins en moins de parler du scénario. Comme les bons scénarii d'ailleurs...)

Donjons et Draguons
Non, c'était pour le jeu de mots. Y rien qui ressemble à un jeu de copain-copine dans Izuna.
Le jeu fait partie d'un genre dit "Rogue-like", du nom du jeu ayant instauré ce système de donjons aléatoires infestés de monstres. Plus récemment, on peut le rapprocher de l'imbuvable Pokémon Rescue Team.
Les déplacements se font au "tour par tour simplifié". je fais un pas, les monstres font un pas. Je bouge pas, ils ne bougent pas. Je m'équipe d'un objet, ils se rapprochent d'une case...! TENSION !
Et en gros on va se faire casser la bouche dans des labyrinthes de plusieurs étages. Mais pas le droit à la sauvegarde dans le donjon. Et si on essaie de gruger la sauvegarde en coupant le jus avant une mort certaine, c'est pareil : à poil sur la place du village, vidé des objets et de l'argent récoltés. MAIS, avec l'expérience acquise lors de l'expédition.
Et là, c'est fou, ça change tout. Puisqu'on gagne à perdre, et à refaire 15 fois la même expédition. Epatant système que je ne connaissais pas. Ce serait vraiment génial dans un Mario ou un Zelda : on aurait moins l'impression de perdre son temps à tomber dans les trous ou zoner dans la plaine.

Wouah c'que t'es meuche
La colère, c'est d'assister à une 2D aussi moche. Mais vraiment, hein ! Même l'herbe est laide, bon sang. Des tiles[1] faites de pixels de toutes les couleurs agencés sans harmonie, qui nous donnent un bel aspect gerbouli baveux. Les persos s'en sortiraient mieux s'il n'étaient pas animés en deux images passant en boucle, qu'on marche ou pas. Remember les années 80 quoi... Le seul effort graphique est de distinguer l'arme équipée sur le sprite de l'héroïne (à ce niveau, on est vite content).



Le coeur gâché du gameplay
L'idée ninja du jeu, c'est de pouvoir associer les talismans aux armes et de multiplier les effets d'attaque. Couplé à un inventaire à capacité réduite, l'intérêt va être de gérer et optimiser sa besace pour sortir de la vivante. Aaaaah, heureusement qu'avec la DS on a un écran tactile pour simplifier. Parce qu'on y passe du temps, à coller 6 talismans par objet. Ce serait bien relou de faire tout ça à la croix de direction, comme sur une bête GBA...
Banco.
C'est relou.
Alors, Je suppose que coder l'interface tactile aurait coûté un miyard de dollarz, et un autre pour trouver un pixel-artist avec des yeux.

Les mauvais jeux c'est une chose. Ca fait rêver, devant les rayons d'occase, à la perle rare que tout le monde aurait raté. Ca comble les étals Wii pour cacher l'absence de console. Mais les jeux ratés, ça dégoute de l'humanité.

Notes

[1] Les éléments graphiques de tailles fixes qui composent le décors et qui peuvent se répéter pour faire des routes, des murs, ou des champs.