Contact sort chez nous.
Avec ses airs de Mother et son cachet Grasshoper certifiant l'originalité. Une originalité telle qu'on décroche très très vite. On peut dire que, comme pour d'autres titres de la boîte (Killer 7), et pour faire bien cliché : "soit on adore, soit on déteste".

Joue si t'en as le courage
Le jeu commence par un blabla interminable. Dur à vivre à l'époque de la mise en scène hollywoodienne de la plupart des jeux d'aventure sur console de salon. De ce que j'ai rien compris c'est un savant perdu dans des mondes perdus, poursuivi par des gens flous qui va passer par l'intermédiaire du joueur pour manipuler un autochtone et retrouver les pièces de son vaisseau.
Le déplacement, les combat, et les menus se font au stylet intégral. C'est bien pensé et presque agréable, la sensibilité du stylet pouvant nous trahir au pire moment d'un combat.
Le gros problème du jeu c'est le mal qu'on a à rentrer dans l'histoire, et son système d'expérience dur à comprendre. En vrac, on peut changer de costume pour améliorer des stats (mais uniquement au QG), on peut récuperer de la viande ennemie pour la cuisiner, il faut pas taper les moins fort que nous sinon les stats descendent, il y a des coups spéciaux pas toujours clairs, et bien plus encore.

Un jeu pour qui ?
Contact est surement génial. Dur d'en avoir le coeur net néanmoins.
Il est présenté comme pour plaire à ceux qui apprécient les graphismes originaux, et des histoires plus adultes que celles d'enfants de 12 ans qui sauvent le monde avec un pistolet magique. Pourtant son gameplay obscur semble s'addresser aux habitués des RPG poussifs, avec ses longs dialogues inutiles écrits en petite typo, son histoire insuivable, son occasionnelle et brutale difficulté, et son maniement à la Diablo.
Mais il fout en l'air tellement de règles habituelles, qu'on se dit que pour l'appréhender il faut oublier ce qu'on connait comme jeux du genre pour s'ouvrir à ses mécanismes, et avoir envie de participer à toutes ses quêtes annexes.

Un jeu pour les gens qui font des jeux
Le mec qui l'a pondu à du se dire "je vais faire un jeu auquel j'aimerais jouer". Ce qui explique qu'on se sente largué si on ne bosse pas toute l'année avec des programmeurs et qu'on ne s'implique pas à fond dans la production de jeux japounés, pour pouvoir apprécier les feintes de gameplay. Quand on est perdu, lui doit se dire "Génial ! Quand je me laisse taper ma défense augmente, mais ma célébrité descend, mais comme j'ai le costume du plongeur je résiste au sort d'eau et ma magie évolue. Alors que si je le tue, je pourrais le cuisiner pour regagner de la vie et augmenter mes stats avec le couteau, même si tout ça baisse ma force physique et mon total d'énergie."
Nous, on se demande plutot pourquoi nos stats n'évoluent pas dans le bon sens après trois heures de combat dans la jungle.

Il y a dix ans, à l'époque des scénarii bidons et où on avait un bon jeu tous les 6 mois, et quand j'avais rien à glander de la journée; ça m'aurait surement plu. Mais passer des heures à se sentir paumé dans un univers qui nous laisse assez indifférent et auquel on pite rien, je suis pas client à l'époque du plaisir immédiat des Gear of War et Guitar Hero. Et si quelqu'un a compris la dynamique du jeu, je veux bien qu'il l'explique...