le niveau de difficulté
Par Game B le 9 janvier 2007 - La Vie vs les jeux vidéo(s).4 minutes
En dehors de la mauvaise foi, qu'est-ce qui fait voler les manettes depuis 25 ans ? Un niveau de difficulté, plus présomptueusement appelé Intelligence Artificielle, mal dosé. A qui la faute ? (à part l'appendice filaire qui subit les outrages de la gravité). Est-ce le jeu qui doit s'adapter au joueurs, aussi différents puissent-ils être ? Ou le joueur qui doit mériter son plaisir en s'adaptant au jeu ? Au lieu d'une réponse précise, quelques divagations éthyliques sur le sujet...
A l'époque, j'ai abandonné le superbe Grandia sur PSone après quelques heures. Tout était parfait : des dessins-animés japounés, des personnages attachant, un système de combat dynamique à base de jolis sprites. Mais même en insistant, impossible de perdre un combat. J'étais fort et mes XP montaient, mais l'absence de challenge me coupait mon plaisir.
Tout flatteur vis au dépend du joueur
Parce qu'un jeu, c'est un monde pour nous flatter. Nous faire croire qu'on est le seul à l'expérimenter, que l'histoire gravite autour de nous, et qu'il faut être un précieux et unique flocon de neige pour réussir toutes ces épreuves. On peut perdre une ou deux fois, mais jamais plus d'affilée. On peut se prendre la tête sur une énigme, mais pas plus de deux minutes. Pour que la lèche de nos fesses marche bien, il faut donc que le jeu ne soit ni trop facile sous peine de déjouer la supercherie, ni trop dur sinon on se sent rabaissé par un produit que c'est MOI qui l'ai payé alors un peu de respect machine de m...
L'habitude
J'aimerais pas être le développeur responsable de cet aspect décisif d'un jeu. Soit on s'adapte au joueur cible du jeu. Pour Bob l'éponge Le Jeu, on va faire du gentil facile. C'est des gamins de huit ans qu'il faut faire mousser, allons-y molo. Pour Street Fighter, on a affaire à des ceinture noires qui sont sur la série depuis quelques années. Guile n'aura plus besoin de 2 seconde en arrière pour déclencher son Sonic Boom. Soit on demande au joueur de s'adapter au jeu, en maquillant les premiers niveaux en tutoriel pénible. Assumant qu'après ceux-ci, on mets la plupart des joueurs (ceux qui ont tenu) au même niveau.
Les alternatives
Dans la pratique, ces deux cas sont relous. On ne devrait pas souiller le cerveau des enfants avec des licences pourries, et on devrait pas se taper des tutoriels qui sapent tout le travail d'immersion artistique du jeu. On peut donc proposer au joueur de choisir lui-même son niveau de difficulté avant de lancer une nouvelle partie. C'est une solution encore très populaire, mais toujours aussi ambigüe. On lance notre jeu tout frais, et on nous demande si on est nul (niveau facile), quelconque (niveau normal), ou un pur ouf rebelle (difficile et plus). Mais surtout, comment juger de la difficulté avant même d'y avoir joué ? C'est malin ça, tiens...
Ainsi un Megaman Zero n'a pas la même difficulté qu'un Rayman. En mode normal, le premier vous fera pleurer de rage pendant que le deuxième vous fera dormir d'ennui. God of War propose de changer le niveau de difficulté en plein cours de partie si on perd trop souvent au même endroit. Dommage qu'il ne propose pas de passer au niveau supérieur quand on est trop fort (comme moi, bien sûr).
Manipuler le joueur
La difficulté la mieux gérée de ces dernières années reste, à mon avis, celle de Resident Evil 4. Parce qu'elle est psychologique. Les épisodes précédents mettaient la pression en vous faisant crever régulièrement tout le long du jeu avec des passages plus ou moins durs. On finit par tout esquiver et garder ses balles pour le boss. Bonjour l'ambiance...
De ce point de vue, le 4 est beaucoup plus facile; mais il commence très mal. Après la cabane dans les bois façon Evil Dead (tutoriel discret), c'est le traumatisme du premier village. Rarement, voir jamais, le jeu sera ne aussi difficile, mais cette sensation marque le joueur. C'est ce souvenir qui mettra la pression sur Léon, sans pour autant lui faire subir maintes outrages. On meurt beaucoup moins que dans les autres épisodes de la série, pourtant c'est l'épisode où l'identification du joueur est la plus forte. On a trop peur de se faire retronçonner la tête dès qu'on entend les accents hispaniques de nos poursuivant.
Et vous lesquels de vos jeux ont été gâchés par une mauvaise gestion du niveau de difficulté ?
Commentaires
Shadow of Colossus. Le premier colosse. Et 8 mois que ça dure.
Je suis tout à fait d'accord avec toi pour RE4 (que du bonheur ce jeu).
Pour les jeux gâchés par la mauvaise gestion du niveau de difficulté, je me souviens que dans le jeu "Tortue Ninja" sur NES, il y avait au dernier niveau un passage super dur avant l'affrontement contre le boss de fin.... et bien j'y suis jamais arrivé (surtout qu'à l'époque, les sauvegardes dans les jeux c'était loin d'être systématique, alors quant il y avait plus de vie, il te fallait toute la journée pour revenir à l'endroit difficile...).
Sinon "Ecco The Dolphin" sur Dreamcast, j'ai jamais réussis à aller très loin...
Dans les jeux trop facile, je viens de finir "Red Steel" sur Wii à 103 %(?), en 7H de jeu.
Le passage juste avant le boss (ça, je le sais parce que j'avais le nintendo player) où il fallait faire une espèce de super saut au-dessus d'un sol jonché de pics, c'est ça ? Jamais arrivé non plus.
Le boss de fin dans jackie Chan sur PCEngine. Même avec 59 vies pas moyen de se le faire. Et il y toute une série de dragons à rebattre à chaque vie avant d'y arriver. Ca rend dingue.
"je le sais parce que j'avais le nintendo player"
Moi aussi!!
Je ne me souviens plus des pics, mais par contre je me souviens qu'il y avait des cosmonautes volants qui me tirait dessus avec leurs pistolets lazer...
Je rejoins Game A sur Shadow of the Colossus... ce jeu m'a transformé en boule de frustration pure.
Hum. Je ne suis arrivé qu'une fois jusqu'aux cosmonautes... Toutes les nombreuses autres fois, je mourrais au niveau précédent, à cet endroit là :
Mais bon dieu, comment on passait au-dessus de cette mer de pics !
J'ai longtemps faire croire que j'étais un monsieur Level One, qui fait le premier niveau de Castlevania 4 puis s'arrête, se bat contre Jacky et éteind à Jeffry, etc. En fait, c'est seulement que j'ai des capacités très limitées.
A ce propos, plein de magazines scannés sur abandonware-magazines, le site des anciennes revues informatiques.
moi aussi je suis anti tutorial ça gache vraiment l'immersion et bon dieu ce que c'est chiant ... j'aime bien quand ça commence direct par un boss style secret of mana sur snes ou rocket knight sur MD ... c'est vrai quel plaisir de découvrir un jeu par ses propres moyens, les petites subtilités de game play et de laisser le libre champ à notre imagination ex: MGS ::: le jeu le plus difficile auquel j'ai joué dernièrement moi c'est GRADIUS V même en Super easy y a pas moyen pourtant j'avais terminé ikaruga (en facile bien sûr) mais là vindiou ... sinon du style a envoyé la GBA dans les airs il y a Fire Emblem ... ça fait 1h30 que t'es sur la mission et la t'as ton magicien favori qui à la portée des flèches enemis ... il meurt et là t'as les glandes ...
Personnellement à chaque fois que je fais un metroid ou un castlevania, quand j'arrive au boss final, j'arrête... J'ai pas envie de criser une semaine sur un combat juste pour voir "vous avez gagné". Surtout quand je sais que pour avoir le bonus qui tue il faut y avoir fini le jeu au moins 4 fois (note : d'ailleurs pour une fois c'est différent avec Dawn of Sorrow sur DS, les bonus se débloquent sans même avoir fini le jeu).
En général quand un jeu commence par un tutoriel c'est l'indication d'un niveau de difficulté mal dosé. Prenez un Zelda : vous apprenez les mouvements au fur et à mesure, et la difficulté augmente en même temps. Au bout d'un donjon, en général on connaît tous les mouvements même si on a jamais joué à Zelda avant. Le tutoriel, c'est un peu la lecture obligatoire du manuel avec interrogation écrite à la fin.
Un des jeux les plus durs à mon avis, c'est Rick Dangerous 2. De toute façon ce jeu est basé sur un concept étrange : pour pouvoir le finir, il faut le connaître par coeur... et donc l'avoir déjà fait une fois en entier.
Commando 2 (et le 1 aussi, mais un peu moins).. commando 2, j'ai carrément jamais réussi à passer le niveau 2...
Oulàlà ce sujet est particulièrement complexe.
Enfoiré de GameB, comment tu veux que je bosse avec des provocations pareilles? XD
D'abord je tiens a préciser que cette affirmation est fausse :
"Un niveau de difficulté, plus présomptueusement appelé Intelligence Artificielle, mal dosé."
L'intelligence artifficielle est tellement mal définie dans les jeux vidéos que tu ne peux pas dire que le niveau de difficulté est lié vu que c'est pas toujours le cas. Je dirais 50% des jeux ont une intelligence artificielle a difficulté variable, mais beaucoup de développeurs n'appelleraient même pas ça "intelligence". Parcequ'une intelligence artifficielle a difficultée variable est complexe a mettre en place et généralement ce n'es tpas l'intelligence en elle même qui change mais juste les paramettres/charactéristique de son possesseur (les caracs d'un ennemi, dans UT ou dans les RPG par exemple).
En gros, la difficultée, c'est souvent une histoire de paramettrage et de "level design".
Dans tous les cas, voici ce que dois réellement prendre en compte un designer de jeu en ce qui concerne la possibilité d'inclure :
- la cible : on ne peut pas faire un jeu qui provoquera l'engouement de toute l'humanité, on a donc généralement une cible à viser et ses bords. Ca définie déjà pas mal de paramettres prédéfinis pour les points suivants.
- la courbe d'apprentissage du jeu : tout outil et logiciel quel qu'il soit possède une courbe d'apprentissage, les jeux vidéos n'y coupent pas. La courbe d'aprentissage représente l'évolution de la maitrise du jeu par le joueur. Il y en a de toutes formes, mais la meilleure ressemble a un escallier mou ascendant.
- le passif du joueur : c'est une sorte d'inertie du a l'apprentissage d'autres jeux. Comme dit dans l'article, si on joue a un jeu de combat on s'attends a certains schémas communs à tous les jeux de combat. En réalité, l'industrie nous a longtemps exploiter les modèles les plus évidents de manière trop redondantes. Heureusement ça change. Dans tous les cas un GD peut tirer parti du passif du joueur en lui introduisant un système de jeu qui a priori ressemble de loin a ce qui est connu, mais qui, si on regarde de plus près, amène autre part. C'est assez difficile en réalité. Par exemple, l'existence de la DS vous a pas mal préparé l'esprit à acheter la Wii ;)
- l'extensibilité de la difficultée : un concept de jeu doit être pensé et réalisé de manière a ce que l'exploitation de ce concept (quasimment tout le level design) permette des situations à résoudre de difficultées variées.
- la disponibilité du joueur (qui dépends généralement de l'age, du métier et autres conditions sociales) : dans la vie d'une personne, le temps de jeu peut passer de beaucoup d'heures par jour (généralement l'adolescence) à quelques heures par mois (les joies du monde du travail) ou pire. Dans tous les cas, on fais pas un RPG "classique" en espérant que les plus de 25 ans vont y jouer.
[bon j'ai pas le temps de continuer tout de suite, je ferais un deuxième poste pour le reste. J'en suis pas à la moitiée du sujet :) ]
hé oui je te tends des pièges comme ça tu expliques tout.
C'est passionnant, vivement la suite °ç°
Autant pour moi pour l'AI.
De toutes façon si on gagne, c'est parce que l'ordi le veut bien.
Si il le voulait il nous ferait la peau direc'. Il joue avec nous comme un chat avec une souris blessée.
Haaan, ça explique pourquoi les scénarii de RPG me paraissent de plus en plus stupides. Et c'est vrai que j'ai plus vraiment le temps. Mais je connais des gens qui travaillent dur et trouvent le temps de taper 70 heures sur FF12; et de faire le manger !
C'est ça la force de la passssion.
Klaim, je vois que quand tu arrêtes de bosser, c'est pour bosser sur des commentaires, il faudrait vraiment qu'on s'inspire de ton sérieux...
Game a : merci pour le lien "abandonware", c'est excellent!!
Je suis un peu moins triste d'avoir dû jeter mes Player One, Nintendo Player & co...
Pour la capture d'écran des "tortues ninja", en effet, ce passage me rappel de mauvais souvenirs...
Klaim : merci, très intéressant ton commentaire!!