space_harri01.jpg

Après la séquence musicale de dimanche, vous vous rappelez maintenant sans doute tous de Space Harrier ; Harrier, dernier espoir de son époque, y traversait la Fantasy Zone pour libérer Dragon Land des armées d’Absymbel[1].

Quelque chose me travaille depuis quelques mois à propos de ce jeu d’arcade sorti en 85, durant l’âge d’or de Sega : je lui trouve des ressemblances étonnantes avec des projets de groupes d’architectes radicaux des années 60. Vous me direz.

Mégastructures

La ligne d’horizon de Space Harrier est souvent chargée d’une bizarre dentelle de constructions surélevées, relativement basses mais semblant s’étaler sur des centaines de mètres. Leur fonction serait loin d’être évidente sans d’autres bâtiments aux formes plus conventionnelles à leurs côtés : manifestement, il s’agit de logements gigantesques.

Aussi étranges qu’elles puissent paraître, des formes similaires ont été sérieusement conçues par des architectes dans les années 50-60.

Connues d’abord sous le terme de nappes (Yona Friedman) puis de mégastructures, elles cherchent à résoudre à la fois l’augmentation rapide de la population urbaine et le manque de place : on propose simplement de superposer de nouveaux secteurs au-dessus de la ville historique. Libérées de tout obstacle topographique ou patrimonial, elles peuvent s’étendre à volonté et ainsi s’adapter au caractère grouillant, instable de la ville moderne (Izoaki dit “fluidité”, Archizoom parlera de “liquidité”).


space_harri04.jpgYona Friedman, La Ville spatiale, 1960. Image

 

Ces constructions ne sont pas seulement des solutions ; elles sont aussi des prises de position idéologiques : si la Ville spatiale de Friedman ménage encore les beaux ouvrages du passé, d’autres mégastructures dépassent l’héritage du passé, au propre comme au figuré : construites par dessus, leur coupant d’abord la lumière pour leur ôter finalement tout intérêt.

 

Chez Arata Izoaki, on côtoie ainsi des ruines abandonnées sans nostalgie ni mise en valeur (City in the Air, 1962) :

space_harri05.jpg

 

Vous me permettrez de retrouver dans Space Harrier cette même cohabitation de technologie et de ruines :

 

La mégastructure est entièrement tournée vers l’avenir, au point de n’être qu’une sorte de tamis dans lequel les habitants créent librement leur logement, l’abandonnent pour en créer un autre ailleurs ; la ville n’a plus de limites et, surtout, n’en impose plus à ses habitants.

space_harri02.jpg Constant, New Babylon, 1970. “Vue des secteurs” (image).

 

Les mégastructures de Constant abandonnent un peu l’horizontal, rappelant de loin d’autres bâtiments géométriques :

 

Sol quadrillé et déplacements

Parmi tous les éléments du décor, le sol quadrillé est sans doute le plus caractéristique du jeu. Ses avantages sont nombreux : il augmente non seulement l’impression de vitesse mais crée aussi un indéniable effet d’étrangeté et de futur (soit ces civilisations ont eu le temps et les moyens de recouvrir chaque parcelle du sol, soit celui-ci est vraiment différent du nôtre).

Ce sol quadrillé, on le retrouve aussi dans l’avant-garde architecturale, en particulier chez Archizoom et Superstudio, deux groupes florentins d’architectes radicaux[2] (leur manifeste date de 1966).

Connu sous le terme de “grille”, ce quadrillage symbolisait dans leurs dystopies à la fois le geste architectural minimal (sur lequel construire), l’idée d’une urbanisation mondialisée et sans échappatoire et pas mal d’autres choses que je n’ai pas comprises.

Reprenant les théories situationnistes (désolé), la grille manifestait aussi la liberté totale de circulation et d’aménagement laissée aux humains, la supersurface de Superstudio s’étendant sur la quasi-totalité du globe et lui offrant à ses intersections prises et branchements bio-technologiques pour répondre à ses besoins.


Superstudio, photomontages. En haut “Vie. Le camp.” (1971-72) ; en bas, “Voyage de A à B” (1972) dont ils précisent : « Les routes ou places n’auront d’autre raison [que le déplacement] ».

 

Étonnamment, on retrouve une certaine liberté de mouvement qui était à la base de la grille dans Space Harrier, si forte qu’elle finit même par s’opposer au scénario. En effet, si dans le jeu on avance sans jamais pouvoir s’arrêter (l’urgence est telle qu’elle ne peut plus souffrir aucun délai), on peut pourtant librement se déplacer sur la gauche ou sur la droite au point de tourner littéralement en rond ! Les décors bouclent et se succèdent après la défaite du boss ou après un temps limité.

 

Vous direz que j’abuse, mais ça me fait tout de même beaucoup penser au concept d’unité d’ambiance (ou de “secteur” quand il désigne des zones d’une ville) des Situs. Mais ok j’abuse.

Si on mèle tout, structures sur pilotis, grille, abandon de l’ancien etc., on obtient ce genre de choses :


Archizoom - “No-Stop City” (1969-70). Deux “paysage intérieur” (en haut).



Avouez : il y a comme un air de famille…

Je ne fais évidemment pas de Sega un repaire d’architectes radicaux, je remarque seulement des ressemblances et des compatibilités qui me semblent visuellement nombreuses. Les développeurs du jeu ont-ils eu ces projets ou des travaux plus récents qui en étaient inspirés devant les yeux ? Ou, plus sûrement, les utopies des années 60 ont-elles infusé jusque dans les années 80, sans leur contenu politique, dans les travaux de science-fiction ?
C’est une bonne question je trouve, en tout cas.

Sources

Toutes les images non créditées proviennent du livre de Dominique Rouillard, Superarchitecture, Le futur de l’architecture 1950-1970, Éditions de la Vilette. Pour ceux qui souhaiteraient creuser le sujet, MEGASTRUCTURE RELOADED est passionnant et propose de nombreux documents.

Notes

[1] Encore que je n’y comprenne pas grand-chose. Le dernier niveau est bien nommé Absymbel, mais on ne combat aucun ennemi de ce nom ; il s’agit plutôt d’un boss rush de sept clones de boss des niveaux précédents, se terminant sans énorme confrontation (et sans fin digne de ce nom). Le boss du niveau 17 aurait eu la carrure, malgré les deux chiens qui le flanquent, et son nom ridicule (Oui Oui Jambo [sic]… ウイウイジャンボ), mais ce n’est que le boss du niveau 17…



J’ai déduit l’année 6226 d’après la page Virtual Console de Space Harrier II, qui se situerait donc 10 ans plus tard (ce qui impliquerait que Space Harrier se déroule non seulement dans le même univers mais en même temps que Fantasy Zone - si la date de 623X indiquée ici est correcte ou près de 5000 ans après si c’est mon t-shirt qui a raison.)

[2] Ces deux groupes composaient plus ou moins des contre-utopies, en réaction à la société de consommation. Leur travail est donc toujours une critique sociale, mais elle est également une critique de l’architecture de leur temps qu’elle cherche à détruire par l’absurde en imaginant leur évolution logique. Bon ça, c’est le peu que j’ai compris à la lecture de Superarchitecture, Le futur de l’architecture 1950-1970 de Dominique Rouillard. Donc à vérifier et à compléter dans les commentaires si vous maîtrisez le sujet ; personnellement, ça m’a un peu dépassé.