PataPon PSP
Par Game B le 23 février 2008 - Now playing.3 minutes
Vous m'auriez demandé hier, j'aurais dit que Patapon c'est génial. J'aurais commencé par dire que c'est un de ces rares jeux de rythme où l'écran montre l'action plutôt que d'énormes pastilles de couleur. Je vous aurais vanté le parti pris graphique somptueux réalisé par un français : Rolito. Tout ça et plein de choses que vous pourrez lire partout ailleurs qu'ici.
Parce qu'aujourd'hui je me suis rendu compte que l'on tombe encore sur le syndrome japonais du "vas-y devine tout toi-même, passes-y ta vie avant de comprendre les dizaines de statistiques, apprends par coeur les ingrédients pour chaque type de Patacon, trouve les rythmes supplémentaires sans savoir leur utilité...".
Tourne en Patarond
Vingt heures à entendre patapatapatapon à n'en plus dormir la nuit, grâce au même syndrome que celui des briques de Tetris qu'on voit encore s'empiler des heures après avoir joué. Seulement trois rythmes différents tout au long de vingt heures de jeu, ça devient physique. Ce qui était mignon au début, se transforme en crissements d'ongles retournés sur un tableau noir.
Tout ça sans savoir où on va et pourquoi. Certains vous diront que c'est de la profondeur de jeu, d'autre de l'Art. Moi je vous dis que c'est des gens qui sont incapables de faire les choses simplement, de manière compréhensible pour ceux qui vivent quand ils ne jouent pas aux jeux.
Merde, mon Armor Lnc Ave n'est qu'à 22%, heureusement j'ai un Resist vs KB de ouf à 78% !
Il y a beaucoup trop de facteurs à prendre en compte dans un jeu qui se présente comme un suite à l'esprit Locoroco. On perd la simplicité et l'accessibilité de son prédécesseur. Ca arrive au point que faire deux fois le même stage avec les mêmes rythme peut vous mener à une victoire écrasante ou une défaite ridicule. Si c'était que ça. On peut même gagner en se faisant baiser par l'apparition aléatoire d'objets introuvables autrement : les armes. Pour passer un stage il faut améliorer l'équipement nous dit-on. Mais ces armes disparaissent du champ de bataille en dix secondes, et on en rate deux sur trois. Et ces batailles n'ont lieu qu'une seule fois chacune !
On peut ainsi passer deux heures de "ponponpatapon" sur un seul stage, sans le passer de manière satisfaisante. Un aspect farming très mal venu dans le jeu. C'est très dûr de garder le rythme et son calme entre deux chargement interminables et les attaques imprécises des Patarelous.
Un jeu à avoir sur PSP donc. Surtout parce que y a rien d'autre et que c'est quand même du bonheur les deux premières heures. Mais Patapon aurait du se donner un minimum de moyens ergonomiques pour aborder simplement une telle profondeur de jeu. Et malheureusement les menus sont souvent aberrants : les statistiques sont illisibles et certaines fonctions, comme remplacer une unité, sont difficiles d'accès et imposent de nombreux aller-retour pas très esthétiques.
J'aurais préféré un jeu simple de bout en bout (quitte à compter sur la valeur re-jeu) qu'une complexité en désaccord total avec le style graphique.
Patapon devrait se jouer à travers de courtes session, de par le caractère ultra-répétitif de son gameplay. Mais le système de progression dans le jeu impose au joueur de longues parties prenant en compte de trop nombreux facteurs rarement définis (stats, vent, distance de tir, fuite, et défense) pour conserver la fraicheur de la synesthésie fondatrice.
Car une fois dans la complexité du jeu, c'est l'aspect rythme qui gène le plus le joueur. Ou comment se tirer un balle dans le pied.
Commentaires
Dommage qu'il n'y ait pas une fonction horloge, ça aurait fait un très beau jeu LCD.
Game B > Vois le bon côté des choses : pour une fois, question abbréviations pourraves, tout le monde est logé à la même enseigne.
Ce sont strictement les mêmes dans la version japonaise du jeu. Donc ce n'était même pas un problème de "ah, zut, il n'y a de place que pour 10 lettres. Allez, abbréviations !". C'était un choix, dès le départ. Aberrant.
Bon sinon, j'ai été bien déçu par Patapon aussi. J'avais dû placer trop d'espoirs dedans. Je m'attendais à un truc simple et addictif ; c'est complexe et lassant.
Dans les titres PSP pour bobos sortis récemment, j'ai largement préféré Yusha no kuse ni namaiki da.
toujours au bon moment pour gacher l'espoir de nombreux gens sur ce jeux, c'est vache !
game B: tu devrais linker une vidéo du jeu parce que on visualise assez mal ce mauvais gameplay dont tu nous parles...
En voilà une sur youtube :
Ouais, je me sentais pas d'expliquer un principe simple par de longues phrases. J'y joue encore, mais c'est vrai qu'il est mal bra,lé ce jeu. 1h30 de jeu pour créer un bonhomme. Une fois fait, je me rends compte que je m'en suis fait bouffer un à 650 thunes, soit 6 parties de chasse sans compter la recherche des matériaux. 1 heure de perdue sur 1h30 donc.
Et c'est quand on part à la recherche d'armes pour les équiper qu'on se fait bouffer. Très laborieux et très frustrant.
Ouah. En tous cas c'est joli et la musique est chouette mais c'est vrai qu'on comprend rien. Déjà que j'étais nulle à Vib Ribbon...
Dommage, son design à l'ombre chinoise était foutrement intéressant !
Un jour je ferai un jeu de rythme et je prendrai Game A et Game B comme consultants :D et pas question de pondre un yukulele hero
Non mais il est bien Patapon, hein !
C'est juste les stats qui sont poussives. On se serait plutot attendu à un simple et traditionnel système de pierre-papier-ciseaux, et des néon indicateurs pour trouver tous les éléments du jeu.
Mais en chassant un peu tous les jours et en essayant les miracle à droite et à gauche, on progresse. Lentement, laborieusement, mais on progresse.
Mais en chassant un peu tous les jours et en essayant les miracle à droite et à gauche, on progresse. Lentement, laborieusement, mais on progresse.
Tiens ça me fait penser à un autre jeu sur lequel je galèr... ah oui merde, FarCry et God Hand.
Toi, tu joues à GodHand en difficulté normale alors. Non ?
Yep, j'y suis toujours. Et des fois j'ai envie de trouver le mec qui s'est dit, comme ça un jour, "tiens, si on faisait en sorte que quand le joueur il dérouille trop facilement les ennemis, ceux-ci se transforment en une sorte de démon super fort qui lui fasse perdre les 3/4 de sa vie en moins de deux, pour rire ?". Et de lui chier sur la tête.
On ne commence JAMAIS un jeu Clover par le niveau de difficulté normal. Tu ne peux t'en prendre qu'à toi-même.
Déjà qu'en facile, y a des passages tendus...
déconnez pas, Godhand est dur mais il est loin d'être infinissable... même mon petit frère l'a terminé en normal !! faut juste penser à adapter la palette de coups aux nouveaux ennemis... Et y'a aussi des attaques qui esquivent les assauts des démons... Enfin, y'a la possibilité de faire claquer sa barre de furie pour dérouiller les démons en une combo... Franchement , c'est difficile mais jamais injuste :)
De toute façon jouer à un jeu en "facile" c'est contraire à mon éthique. Je peux pas. Je me sentirais souillé.
Je préfère en chier comme un galérien pendant dix ans quitte à laisser le jeu dans un placard :'(
Les Clover sont unanimement considérés comme plus difficiles que la normale, et venir comme un cheveu sur la soupe pour dire que vous êtes super fort à God Hand chaque fois qu'on en parle j'avoue que ça devient fatiguant... (le pédant précédent était Synesthesia) Moi, je vous trouve pas très classe dans le genre "aucun rapport mais j'me la donne" en tous cas.
Je vous donne un peu de mon mépris.
En fait, trève de plaisanteries, ce qui me fait toujours peur (et qui jusqu'ici m'a toujours empêché de commencer un jeu en "facile") c'est que certains titres sont bridés dans ce mode.
Genre, tu le termines, mais en fait t'as vu que la moitié du jeu et des niveaux. Et ça me gaverait tellement de devoir refaire tout le début que je préfère en chier... quitte à laisser tomber et en voir encore moins. Je sais c'est contradictoire.
Bon oké j'ai pas d'idée de titre sous la main mais je sais que ça existe :|
Ce jeu est conçu à l'envers, de manière complètement idiote.
D'habitude, quand on deviens meilleur à un jeu, on progresse. Dans God Hand, meilleur on est, plus longtemps on reste bloqué à se taper des versions vampire de tous les ennemis du jeu, et cela alors que les niveaux en sont déjà truffés à ras-bord, d'ennemis. On dirait un Final Fantasy tellement il y a de combats longs ou/et chiants (notez, je dis ça sans avoir jamais joué à un ff, je n'en sais rien).
C'est totalement aberrant de jouer une heure trente non stop et d'en être toujours au niveau 2. C'était mon cas si je me souviens bien.
Tout ça pour dire que le niveau "facile" n'est pas "facile", quoiqu'en dise le jeu. Le mot c'est une chose, ce qu'il désigne en est une autre. Dans God Hand, "facile" veut déjà dire "casse-couille".
Sinon Reyda, ça m'étonne pas que ton petit frère l'ait terminé : nous mêmes on était bien meilleurs joueurs auparavant, c'est le cas de tout le monde. Même moi. J'étais un tueur au lycée : je finissais tous mes jeux. Souvent à 100%.
Plus jeune on a que ça à faire. Ensuite on grandit, on fait face à des enjeux bien plus importants, à des responsabilités bien plus sérieuses pour considérer comme une chose normale et envisageable de s'entêter 25 heures sur un jeu somme toute moyen et d'apprendre à adapter ses coups aux monstres : d'autant plus que, détrompe-moi si je, l'interface de création de combos est assez pénible. Alors modifier sa liste de coups tous les trois ennemis... (En ce qui me concerne, pas que ça à faire. Jouer mal me prend déjà assez de temps.)
kwyxz ça m'étonne ce que tu dis. Je juge pas hein, on a tous notre manière de jouer ; et puis il parait qu'on prend plus de plaisir à mourir qu'à gagner. Je me rends juste compte que tu signeras pas ma pétition pour des codes d'invincibilité systématiques dans tous les jeux commerciaux. Zut. (B, je pense que tu ne seras pas d'accord avec moi non plus sur ces codes mais je ne te laisse pas le choix : je signerai à ta place.)
Sinon Game B, c'était tout de même un beau cadeau, je te remercie <3
Je me rends juste compte que tu signeras pas ma pétition pour des codes d'invincibilité systématiques dans tous les jeux commerciaux.
A vrai dire, y'a quand même quelques titres où ça serait pas de refus. Genre si je veux publier un test de Contra 4 un jour.