Time is Money
Par Game B le 17 juillet 2009 - La Vie vs les jeux vidéo(s).2 minutes
“Tel jeu a une durée de vie de tant d’heures de jeu”.
Mais, pour citer Numerimaniac,est-ce que les 6-7 heures d’un Ico ont la même valeur que les 40-50h d’une Star Ocean 4 ? Non, bien sûr. Toutes les heures de jeu n’ont pas la même valeur.
Car l’intensité et la qualité des minutes passées manette en main peuvent faire la différence autrement qu’à travers de simples chiffres, souvent mis en avant dans un ratio temps/argent. Outre l’importance de données inquantifiables comme le scénario et la mise en scène, ou encore l’affectif entre le joueur et l’univers du jeu (graphismes, humour, film original, etc), comment décomposer ce temps dans des petits tableaux chers à nos amis du marketing ?
Pour rigouler, on pourrait déjà séparer les heures de jeu en différentes catégories :
- - tutorial/intro : une heure de “fais-ci fais pas ça” ou de blabla avant de pouvoir jouer.
- - cinématiques : snaaaake !
- - Pic de difficulté intempestif : un boss super dur alors que jusque là c’était cool du premier coup.
- - levelling : tourner en rond et répéter les mêmes combats pour faire monter de simples chiffres.
- - redondances : répétition de situations et de puzzles identiques dans différents stages, pour allonger la sauce.
- - mini quêtes : pour en apprendre plus sur l’univers et les personnages secondaires, en retrouvant le chat de Mamie.
- - J’ai pas vu la porte : fouiller tout le niveau à la recherche de la sortie qui était droit devant.
- - succès ou trophées : rajouter du temps de jeu avec des défis plus ou moins stupides, et pas toujours raccords avec l’ambiance du jeu.
- - effacement des sauvegardes : c’est comme un avion qui s’ecrase sur tes pompes, et ça arrive encore souvent avec les jeux XBLA.
- - New Game + : recommencer le jeu avec la puissance qu’on avait en le finissant, pour se venger.
- - choix multiples : refaire le jeu pour savoir ce qu’il se passe si je dis “non” (piège : des fois c’est pareil).
- - costumes supplémentaires : c’est trop bien de se déguiser pour refaire le jeu.
- - multijoueur : impossible à quantifier, pourtant -party game ou jeu en ligne- le temps passé à jouer entre amis est au centre de beaucoup de titres.
- - Connecter sa console en WiFi: comprendre les limitations de la DS ou comment ouvrir les ports udp d’un routeur pour la Xbox 360.
- - Customiser de la batterie Rockband : des heures à faire des recherches sur des forums et à se niquer les doigts, pour faire ”pada poum tchiing” pendant dix minutes.
Tout cela en prenant bien sûr en compte le genre du jeu. Certains sont basés sur le levelling, la redondance, ou la difficulté excessive; et c’est bien légitime au sein d’un genre donné.
Si vous en voyez d’autres, sérieux ou pas, n’hésitez pas à les partager.
Commentaires
Impossibilité de sauvegarder peut-être? Pendant les missions ou tout court.
Sinon jolie liste. Ce qui est vraiment intéressant c’est que selon les jeux les catégories se teintent positivement et négativement.
“New Game +”, c’est la quintessence du plaisir chez Dead Rising.
- Cloud qu’esse qu’il t’#arr_ive ici ? : Les heures de compréhension de localisations foireuses
Y’a “jeu dans le jeu” aussi, ou comment jouer à Space Harrier dans Shen Mu, au Blitzball dans FFX (ok ça c’est plus un mini jeu) (j’y ai passé plus d’heures qu’à vraiment y jouer) ou à Maniac Mansion dans DoTT.
“détournement de jeu” ou comment faire la course à Mario Kart SNES de celui qui chopera le plus de pièces sur une course (putain c’était bien ^^).
“version dérivée 40 fois” ou comment faire la même chose N fois de suite à Pokemon ou .hack en croyant faire un autre jeu, alors que c’est le même…
genial la liste . j etait mort plie avec le “j ai pas vu la porte” et “le choix multiple” .
Y’a aussi le système de cheat codes à la con qu’on peut débloquer si on finit tel ou tel niveau en moins de x min.
Je me souviens très bien d’une sorte de pouvoir d’invisibilité sur perfect dark N64 si on finissait un niveau en moins d’une minute. Tain mais ce niveau je l’ai refait 50 fois pour y arriver :D
Mais quel bonheur au final ! !
il y a aussi la collectionïte dans le style de RARE sur N64 / retourner le niveau dans tous les sens pour trouver la dernière pièce de puzzle, assez classique dans tous les platformers et classiquement assez inutile également
Et aussi les combats surprises dans Final Fantasy, qui arrivent tous les 3 secondes. De même se perdre sur la map.
Et enfin, le classique temps de trajet dans Zelda ou FF. Une heure pour traverser le continent et se rendre compte que c’était pas là !
aller dans le sound test pour écouter les musique et les bruitage du jeu, quoique qu’avec le mp3, ce n’est plus pariel !
Je suis venu par hasard ce matin sur lafautealamanette et voir mon pseudo comme ça m’a fait quelque chose dans l’estomac.
Avec la faute de frappe “une Star Ocean 4”. Mes doigts tapent très souvent les articles au féminin sur un clavier (c’est rentré dans les doigts, on ne peut plus rien faire) et je voulais dire que je le vivais très mal, surtout quand il s’agit de prouver sa virilité. ;-)
Sinon, je propose les allers-retours : faire marcher le joueur encore et encore sur les même lieux pour actionner un interrupteur pour dévoiler une pièce dans laquelle on va chercher une clé pour ouvrir une porte (parfois on ignore quelle porte) qui elle, se trouvera encore ailleurs, et très loin, forcément.
Bon, ça rejoint un peu “redondances”
@Numerimaniac : En un sens oui mais disons que c’est une vraie stratégie de level-design pour gonfler la durée de vie en rentabilisant l’usage d’un décor. Plutôt que de modéliser dix environnements servant une fois, autant te faire traverser dix fois le même en mode “la mère michelle à perdu son chat, trouve l’arbre dans lequel il s’est foutu puis trouve un pomper qui te demandera d’aller chercher son échelle à la caserne parce qu’il est occupé à prendre un pot avec momo, échelle qui aura été dérobée par le petit neveu de la vieille gateuse”. Les énigmes en mode course à l’échalotte comme ils disent sur nolife
Moi j’en propose deux (et des vrais)
>faire un jeu en jap, juste pour le plaisir de pouvoir y jouer avant tout le monde; PUIS le refaire en US-EUR pour comprendre ce qu’en fait ils ont dit.
>Sauvegarder avant chaque attaque/défense et rebooter si le résultat ne nous a pas plu (cf les super robot taisen)
J’adore le “new game +” mais sinon le sauvegarde effacer m’est arriver 3fois sur pokemon platine et 6 fois (je deconne pas ) dans castlevania dawn of sorrow juste avant menace…
sinon j’ajoute “les coupures de courant” qui nous pousse a refaire tout le jeux vu que les saves sont détruites
Pour moi les succès sont un vrai moteur pour rallonger la durée de vie d’un jeu.
C’est un jeu dans le jeu.
Et parfois, faire le succès sont aussi intéressant/amusant que le jeu lui-même.
Entre ça et le live, c’est la vraie innovation des next gen (enfin surtout pour la 360, les trophés de la PS3 c’est tout pourri).
En ce moment, je suis un des 3 français dans le monde à jouer à Onechanbara, le système de quête (qui mènent au succès) est pour le coup hyper bien foutu, complètement parallèle au jeu, mais aussi marrant à faire que le reste du jeu.
Et ce que j’aime bien dans les succès, c’est que bien souvent, comme ici dans Onechanbara, c’est que faire les succès t’apprend à jouer au jeu, apprendre les subtilités du jeu. Je trouvais le jeu franchement limité. Mais en faisant ces quêtes, j’ai appris pleins de mouvements que je n’avais pas eu connaissance juste en faisant le jeu.
Dans le 1° Gear of War, tout le monde a critiqué les succès “faire 100 frags avec telle arme ou telle arme”. Sauf que faire ces succès t’apprenait au final à te servir de ces armes…
@Jojo : Ouais mais toi, ne le prends pas mal, mais t’es une pute à succès. :D
Parce qu’ill faut aussi dire que tu t’arrêtes en plein milieu de l’histoire de Dead Space pour faire un succès de destruction d’astéroïdes. Ou encore que tu me fais venir dans une partie classée où je touche pas à la manette pour que tu atteignes ton total de victoires. Ou que tu laisse ton équipe sur le champ de bataille pour aller faire monter tes achievements. Ou que tu traînes tout le monde dans des parties de fugitif, pour t’énerver sur celui qui ne te laisses pas capturer le bonhomme.
Quand on change sa manière de jouer, seul ou en équipe, et que les succès deviennent la seule motivation pour faire tel ou tel mode de jeu; je trouve pas ça toujours fun. L’obsession des succès fait parfois passer le jeu lui-même au second plan. Comme pour les points d’XP en multi, et autres leaderboards, je trouve que ça pervertit les joueurs plus qu’autre chose. Ca fait plus de mal que de bien.
On ne joue plus pour sauver la princesse, mais pour avoir le succès “sauver la princesse”.
Sinon c’est vrai que ça ajoute une valeur-rejoue au jeu, les fois où ce n’est pas une béquille pour soutenir un gameplay obscur et répétitif.
Je suis complètement sur le cul que tu aies oublié de mentionner ce qui est actuellement LE moyen le plus utilisé pour rallonger la durée de vie d’un jeu, à savoir le DLC (payant ou non).
Autre chose encore (que je te pardonne, du fait de ton statut de consoleux) : les UCC, ou user-created contents.
Entre les deux, il est possible d’étendre quasi-indéfiniment la durée de vie d’un jeu (en admettant que le jeu soit intéressant à la base).
Je crois qu’on peut même enlever le quasi- pour certains jeux, comme Rock Band et son “prochainement” RBN (http://creators.rockband.com/)
:/ Ramasse ton cul, c’est pas si grave.
Bah vu qu’on repaie, je trouve que ça ne change pas grand chose au rapport qualité prix qui nous a amené ici. N’oublie pas que le sujet c’est de différencier les heures de jeu par leur qualité variable.
Des DLC peuvent ainsi juste rajouter des défis gratuits ou te faire payer une nouvelle quête. C’est pour ça que les extensions payantes de GTA ou FallOut sont testées à part, à l’aune de la qualité du temps de jeu passé dessus.
Quand aux UCC, c’est pas sérieux. La plupart du temps c’est des outils sans ergonomie qui permettent à des amateurs de faire des trucs qui tiennent pas debout. Un océan de stages ratés sur Little Big Planet vivant sur la légende de deux ou trois mecs qui ont fait un truc potable. Je suis bien triste que ça arrive sur Rockband. Si c’est pour récolter des partitions pourries à la Guitar Hero, youpi…
Mais c’est vrai qu’on pourrait comptabiliser autant d’heures perdues à fouiller dans un bac à merdes dans l’espoir de trouver la perle.
@Game B : Spa faux. Les succès sont au final quand même une bonne idée (lorsque bien appliqués.), mais pour l’instant ce qu’il manque c’est une éducation du joueur vis à vis de cela.
La pour le moment c’est encore l’effet tout nouveau tout beau pour mal de personnes avec le comportement qui vas avec, (ne ment pas, toi aussi au début tu as glandé des heures sur un truc dont tu te foutais royalement la génération précédente pour de misérables points.) et l’effet pervers d’un tel système…
…comme se taper bioshock de fond en comble alors qu’il t’emmerde depuis la deuxième zone.
Rechercher activement des sphères bleus inutile dans Crackdown, ect…
(>_<;)
@Game B : tu me déprimes… je sais pas si c’est ton aigreur ou ton ignorance mais en tout cas c’est efficace… je retourne me coucher
@tentacleboy : Pour ma part, je dirais que c’est ton année scolaire dans une école de jeu qui te donne l’impression d’être au-dessus de toute discussion. Dors bien.
@Clémentine éléctrik : Ne parlons pas de ceux qui comment moi, complexés par leur gamerscore, vont jusqu’a acheter frénétiquement tous les jeux en dessous de dix euros qui trainent au GAME du coin dans le but exclusif d’avoir une plus grosse gamerscore et pas avoir la honte devant les copains :/
Je rêve ou on a oublié les temps de chargement .?
Une pauvre anim d’un objet qui tourne sans cesse ou alors des images qu’on a déjà vues 100 fois et qui défilent pendant que cette s#*!=+}$ de barre de chargement se remplit à son :!ù*$[@:( de rythme.
Pseudo Random Item : “Je rentre dans une pièce, je tue un ennemi, je ressors, je re-rentre, je le re-tue, je re-ressors, je re-rentre, je le re-tue… Il va bien finir par me lâcher cette putain d’épée +12.” Mention spéciale pour Castlevania, en particulier Dawn of Sorrow.
Totally Random Useless Collectible : “Ah zut, celui-là, je l’ai déjà. En quinze exemplaires.” Typiquement, les figurines dans Zelda.
Even Chuck Norris Gave Up : “Bien sûr que j’ai fini Astérix. A la fin, t’es dans un chariot, y’a un trou, tu tombes et tu meurs.” Marche aussi pour Another World (“Yes ! Un flingue ! Ca va être plus facile maint… Et merde.”), Lemmings (“Ils doivent tous arriver à la porte mais si j’en sacrifie pas un pour stopper les autres, mon unique bâtisseur n’aura pas fini son pont à temps. Hum. Humm. Argh. Ouin.”), Discworld (“Ah mais bien sûr ! Fallait mettre le maïs dans l’huile bouillante pour faire peur au petit démon dans l’iconographe et le chopper en attachant la ficelle au ver de pomme pour l’attirer hors du trou de souris dans lequel il s’est réfugié. Logique. Maintenant, il me manque juste une poêle à frire pour construire mon détecteur de dragon. Fastoche, j’ai seulement besoin d’une échelle…”) ou ce que vous voulez, on a tous nos références dans le genre.
And now, jump. I said JUMP ! NOOO ! : Combien de fois avez-vous joyeusement sauté dans un trou dans Double Dragon ? Combien de temps mettiez-vous pour péter un chandelier dans les premiers Castlevania ? Plus généralement, combien de fois êtes-vous mort à cause d’une maniabilité foireuse ou un placement de caméra stupide ? Hmm ?
Saving’s For Sissies : Il y a 10 niveaux dans le jeu. T’auras quand même fait le premier 1784 fois, et le dernier seulement 5. D’ailleurs, les trois premières ont fini en crises de larmes et la quatrième en tentative de suicide (t’es mort contre le dernier boss).
BruteForce the Treasure Chest : Aucun indice en vue ? Un coffre qui s’ouvre avec un code à trois chiffres ? Bah, ça ne fait que 1000 combinaisons possibles. C’est parti : 000, 001, 002… Grande spécialité des point & click moisis où tu essayes les objets de ton inventaire un par un sur l’élément de décor au-dessus duquel le curseur change.
Select Your Character : De 8 personnages jouables dans Street Fighter II, on arrive à 66 dans King of Fighters 2002 UM. Le phénomène est également amusant pour les jeux longs, genre Seiken Densetsu 3 (un leader et 2 acolytes à choisir parmi 6 personnages, chacun ayant sa propre histoire et pouvant évoluer de 4 façons différentes).
Hidden So Deep : Il est là, quelque part. Tu le sais mais ça fait déjà quatre jours que tu le cherches et tu commences à désespérer. Tu as pourtant ratissé la carte méthodiquement en long, en large et en travers, mais rien. Dans le style, je n’ai jamais trouvé une seule des statuettes dans Exhumed. J’ai même fini par douter de leur existence.
Too Bad, Too Late : “Tiens, une sidequest. Bon, je m’en occuperai après ce donjon.” Mauvaise idée. L’arc de lumière dans Minish Cap, certains recrutements dans Fire Emblem et autres only events en général. La voie du 100% est semée d’embûches et de “bon, ben on recommence, mais cette fois…”
@Game B : bah voyons :/
Tu généralises (faussement) sur un sujet (les UCC) en partant d’une exception (LBP), c’est de l’ignorance. Tu réfléchis pas une minute au potentiel d’une idée, tu ne veux voir que le pire (Natal ou RBN), j’appelle ça de l’aigreur.
Discuter, je suis pas contre, mais pour le coup est-ce que ça servirait à quelque chose ?
A part ça j’ai bien dormi, merci.
@tentacleboy : Bah, discuter avec toi n’a jamais servit à rien, aussi loin que je me souviennes. Donc je t’avoue que je n’y tiens pas particulièrement.
Ton but a toujours été de dire aux autres qu’ils ont tort pour te démarquer, plutôt que d’amener des idées à une discussion. Mes exemples sont pourris, pourtant tu ne prends pas la peine d’en donner d’autres avant de passer au répertoire du mépris.
@Pteppic :
Le vécu du commun des joueurs… ( c’est tellement risible quand on y pense, je me suis bien marré à la lecture ) ça fait quand même beaucoup de traumatisme pour une seul personne. ^^
@Haru : Le pire je crois que c’est dans le cadre d’une compétition amicale qui vire dans le nawak : là par exemple je vais me taper Lost planet en extreme, car un copainch fou furieux l’as fait, alors je me sens obligé de le faire à mon tour. >_<
Mais c’est de bonne guerre, lui aussi il en as chié avec VF5 et Dead rising à fond. Gniark !
@Game B : Excuse-moi. En fait ça fait tellement longtemps que je t’avais pas parlé face à face que j’avais oublié à quel point t’étais un connard fini.
Je ne referai plus cette erreur.
Très classe, ça pose de suite le ton.
Je peux ajouter tous les jeux podomètres qui exigent un certain nombre de pas pour avancer ? (Exemple : 2 heures de marche minimum par puzzle dans tu sais quoi.)
@Game A : il t’a marqué au fer rouge ce jeu de podomètre !! t’arrètes pas d’en parler :D
Cette capacité qu’on as pour s’insulter sur des trucs aussi triviaux m’étonneras toujours…
La magie du net.
Pour les exemples d’UCC, en fait c’est plutot coté PC que console qu’il faut se diriger, par exemple les références en la matière genre les FPS Quake, HalfLife, UT, ou les jeux entièrement dédiés au modding comme Oblivion ou les Sims.
Au fait Game B, new Game + c’est une référence à Chrono Tigger? (je viens de me lancer dans un émulateur super nes sur psp ….)
@Bishop : j’avais acheté Chrono Trigger SNES d’occase peu après sa sortie, et il y avait écrit “new game +” la première fois que j’ai lancé le jeu.
J’ai évidemment décidé de l’attaquer en mode normal… Et l’adaptateur pourri pour les jeux US qu’on avait à l’époque m’a effacé la sauvegarde juste avant la dernière partie du jeu. Et j’aurais bien voulu ce mode à ce moment là. Mais il était aussi effacé bien sûr. J’ai jamais eu le courage de tout refaire.
Donc au moins deux exemples viennent du jeu ^^; bien vu.
Mais je doute que ce soit le seul jeu à proposer un “new game +”, même si c’était peut-être le premier.
Les heures de jeu n’ont pas la même valeur mais quand un jeu se finit rapidement, il est puni par la critique. D’où les heures trop chiantes de levelling, etc.