Tous poings dehors (!!)
Par Game B le 13 juin 2009 - Now playing.6 minutes
Si on veut survivre aux foudres de l’intégrisme des fanboys de Mario, il faut obligatoirement acheter le produit Niintendo dont on veut parler. Donnez un avis de principe sur l’exploitation de la nostalgie au détriment de l’innovation du gameplay, et vous ne tarderez pas à vous retrouver avec une Wiimote entre les omoplates au détour d’une ruelle sombre.
Il m’aura fallu revendre nombre de jeux PS2 pour faire baisser la facture et la culpabilité qu’entrainait l’acquisition du Punch Out!! de la Wii, et pouvoir enfin vous en parler.
Rise and Wiimake
Punch Out!! naquit en arcade dès 1984, et fut amélioré l’année suivante avec la borne Super Punch Out!! qui introduisait les mouvements d’esquive.
Contemporain de la sortie du jeu sur NES, j’avais eu l’honneur d’affronter de me faire péter la rondelle par Mike Tyson dans l’épisode de 1987; qui s’appelait carrément “Mike Tyson’s Punch Out!!”.
Pour la petite histoire, avant l’arrivée de Mike la star de la boxe, le boss ultime de la première version NES était Super Macho Man. Après le départ de Mike le violeur de madames mangeur d’oreilles, c’est Mr Dream qui pris la relève.
Vint ensuite la version Super NES, où un Little Mec ayant grandi pour se rapprocher de la version arcade d’origine, combattait dans un jeu introduisant quelques subtilités de gameplay; complètement ignorées pour la version Wii.
La Super Nintendo n’a jamais existé
Je pose l’hypothèse que Nintendo table avec la Wii sur la nostalgie de la Nes, évitant de rappeler l’arrogance et la violence des années Super NES et son cachet “hardcore gamer”. Il y a d’autres exemples que Punch Out!!, tel la série des New Super Mario Bros ignorant les ajouts de Super Mario World (la cape, Yoshi) pour rappeler le premier épisode, son champignon et sa fleur. Ca se discute, mais j’y crois.
Toujours est-il que dans l’épisode Super de 1994 des aventures du petit Mac (48 kg pour 1m70, Wii Fit dit “anorexique”) les étoiles autorisant le super coup avaient laissé place à une jauge peu différente de celle d’un Street Fighter. Une fois remplie, on pouvait choisir entre le Super Uppercut et le nouveau Rapid Punch, qui envoyait une série de coups rapides à l’abdomen.
En 2009 sur Wii, les étoiles sont de retour et dites aurevoir au Rapid Punch. Même le décompte des points disparaît, parce que “le score, c’est trop hardcore”.
Autre disparition plus subtile : l’évolution de la vitesse des poings. Dans les deux versions console antérieures, on pouvait apprécier l’augmentation de la cadence des bourre-pif en fonction de la domination du joueur sur les montagnes de muscles. Un effet défoulatoire au centre du gameplay, tant il permettait de se décharger de toute la frustration des humiliantes et inévitables défaites préalables. Fini le bon temps.
De nos jours, en plus d’une vitesse constante pour l’accessibilité, on sent un temps de latence entre la pression du bouton et l’action. Et si vous branchez le nunchuck pour jouer en vous agiitant, l’effet de retard devient manifeste et complétement injouable pour qui a un jour apprécié la responsivité des versions précédentes.
Par des fans, pour des gens
Cet épisode n’a pas été développé par Nintendo (ne croyez pas Game Blog, jamais) mais par le studio canadien NEXT LEVEL GAMES. Si au début, ça peut faire peur que le projet n’implique pas Miyamogod et sa touche divine dans sa grande compréhension du Fun de la Vie, c’est finalement le meilleur côté du jeu.
Je peux dire que jamais aucun jeu ne m’a autant énervé que le premier Punch Out!!. Il a vu mourir ma première manette NES et voler en éclat le capot de la console. Le jeu est très demandeur. Il faut lire dans les mouvements de l’adversaire son prochain coup, et y réagir vite et avec le bon mouvement. Deux ou trois erreurs vous mettent au tapis, et votre manque de réflexes en est le seul responsable. Mais l’insupportable prenait forme quand l’adversaire venait faire sa danse de la victoire sur votre cul, sans que vous n’ayez le moindre moyen d’écourter la cruelle séquence vous séparant de votre revanche. Pour les derniers combats et leur torride difficulté, on pouvait ainsi passer plus de temps à regarder notre bourreau virtuel faire le malin qu’à lutter contre ses poings assassins. Temps employé à faire monter notre pression sanguine, et à prendre l’élan nécessaire à la destruction du matériel de jeu.
Mais pour cette troisième version console, c’est comme si d’anciens joueurs avaient souffert les mêmes atrocités avant de se mettre à programmer. Grâce à la sainte possibilité de sauter ces séquences, et celle de pouvoir s’entrainer avant le match contre d’inoffensifs hologrammes, la tension reste stable et le joueur dans le canapé (et la manette dans ses mains).
Toutes les autres améliorations sont ainsi orientées joueur, des clins d’oeil (à la version NES) aux petits détails de coin de menus (Mac esquivant le pointeur). Il n’y a que les intermèdes dessinés que l’on peut regretter, tant ils sont plombés par des tics graphiques très manga-à-l’américaine, rompants avec la qualité des animations 3D. Autant de détails qui nous changent de la froideur codée des produits Nintendo actuels, dont les programmeurs ne doivent plus avoir d’émotions une manette en main depuis bien des années.
Mettre les poings sur la Wii
Coté maniabilité, les joueurs oublieront vite le mode nunchuck pour son imprécision déjà évoquée. Les coups partent après avoir effectué le mouvement, et non dans le même temps. Dans un jeu basé à ce point sur le timing, avancer dans les circuits avec un tel lag est une torture sans nom. Ajoutez-y le Balance Board, et vous le pousserez vite d’un coup de talon après vous être pendu au lustre.
Il reste donc à pivoter la Wiimote pour une utilisation “à la NES”. Si c’est déjà beaucoup mieux, on est loin de la perfection que demande la faible marge d’erreur du jeu. La petite taille de la croix de direction confondra souvent un coup au visage et une esquive sur le coté; méprise fatale contre un adversaire comme Mr Sandman.
Heureusement Nintendo a inventé la manette Classique pour la Wii, équipée d’un croix plus généreuse. Malheureusement tous les produits Nintendo ne sont pas forcément compatibles entre eux, et celle-ci n’est pas reconnue par Punch Out!!… Voir ce que je disais sur une production moins orientée joueur que corporate.
Dans le coin bleu : Pantoufle Man
Voilà donc un bon jeu qui, comme une suite de Star Wars, rappellera au moins le goût de l’original si on en cherche pas la qualité intrinsèque. La mise-à-jour de la licence est une réussite, en grande partie grâce à l’absence d’un Nintendo qui n’a plus assez de recul pour la faire lui-même. On y perd cependant la rigueur qui donnait son âme “hardcore” à la série. La difficulté a été abaissée pour rejoindre la moindre réactivité de l’interface joueur-avatar. On perd en plaisir ce que le jeu a perdu en précision. Et on se retrouve comme à l’hospice : on ne pourrait plus avoir les réflexes d’antan, alors on joue à une adaptation flatteuse et gériatrique des souvenirs de notre jeunesse.
Les jeunes joueurs, les fanboys, et les journalistes plein d’émotions vous diront que c’est bien. Moi, devant ma Wii intacte, je vous dis que c’est un jeu qui se fantasme entre nostalgie et technologie sans vous autoriser la rigueur d’un vrai joueur de l’époque pré-Wii.
Supprimer des parties essentielles d’un gameplay historique, pour le rendre compatible avec des manettes gadget, donne un jeu bien pour tout le monde mais génial pour personne.
Commentaires
Ta suggestion d’un Nintendo oublieux de sa période snes est assez plausible, en effet (même si je me permets de corriger, de ce que j’ai vu, Yoshi est présent dans New SMB wii, et il intègre aussi les évolutions de gameplay trouvée dans mario64 et NewSMB ds, à savoir les walljumps et triple sauts), tellement les politiques des deux consoles, snes et wii, n’ont rien en commun, que ce soit au niveau des franchises mises en avant, du ton général des campagnes publicitaires.
Nintendo c’est cet ancien petit génie qui avait viré rockstar et qui maintenant écoute du André Rieux.
@Pixoshiru : J’ai pensé à la réapparition de Yoshi dans le prochain épisode Wii de NSMB, et je me suis dit que c’était pas forcément en contradiction vu que c’est la deuxième itération pour les “nouveaux joueurs”. Mais tu as raison, ça diminue d’autant mon exemple.
Je reste à l’affut d’autres symptômes pour cette théorie.
Et ça c’est juste la parfaite définition de l’intégralité des meilleurs productions de la boite sur Wii.
Le Nintendo qui faisait tripper n’est plus…
Hé hé, c’est super.^^
Sur ta théorie qui me branche pas mal, les personnages réutilisés dans cette version sont à 90% issus du premier non ?
Woah, Punch Out!! sur NES, j’avais passé des heures dessus >_<
Un sacré bon jeu même si, effectivement, notre perso avait un peu tendance à finir au tapis après 4-5 coups.
Franchement, même si la version Wii est bien plus jolie, si le feeling de l’époque n’y est plus, ce n’est plus Punch Out!!, quoi. Un petit jeu nerveux, où l’adrénaline montait à mort quand le combat devenait difficile et qu’on rentrait en mode “superplay”… Alors là, bon, si en plus y a du décalage entre le moment où l’on appuie sur le bouton et le moment où l’action est réalisée, bah, pfff… Pas glop, quoi. Quitte à faire une suite, autant la faire bien, sinon faut laisser les souvenirs où ils sont le mieux : loiiiiin dans notre mémoire ^_^
Super post, je veux dire super test.
Aller jusqu’à acheter ce jeu pour pouvoir en parler, si ça, c’est pas l’investigation.. Non, en fait, là c’est du sacrifice…
Intéressante ta théorie de la SNES, mais tellement vraie en fait au final…
Nintendo était la référence du gamer il y a 15 ans, aujourd’hui c’est celle du non-gamer…
A savoir ce qu’est le mieux, je sais pas, en tout, cas, c’est pas pour moi (merde, ça veut dire que je suis un gamer…)
Tiens, en parlant de gamers… J’ai bien aimé ce strip de VG Cats, je vous en fait donc profiter!
@Jul : Oui j’avais vu. Marrant et très juste, dommage que ce soit assez indigeste niveau monologue. Je ne comprends pas la chute, pourquoi un procès ?
Et Rock Band n’est pas à mettre dans le même sac que la Wii, merci.
Asstard lui-même.
@Game A : Je viens de finir le jeu et Disco Kid (sur la photo) est le seul nouveau perso (sans compter les cachés). Les patterns des adversaires sont tout le temps les même. Donc pour palier au manque de réactivité du jeu, tu finis par les apprendre par coeur. Punch Out!! était jusque là un jeu de réflexes et de conditionnement. C’est devenu est un jeu interactif, un putain de Dragon’s Lair.
tu as oublié un petit point dût à la petitesse de la croix directionnelle, il m’est arrivé souvent d’appuyer sur les touches plus ou moins en voulant lancer le coup étoile. De plus wii oblige quand on fait pause il faut “pointer” l’écran et donc lorsque l’on revient au jeu on se prend forcément un ou deux bourres pifs, le jeu est sympa sans plus, on s’énerve contre soi et se retaper tout le circuit juste pour avoir donkey kong me semble pas une récompense suffisante pour m’infliger cette douleur. Autre point décevant la phrase du coach sur le ring à la fin du match qui est toujours la même.
GameB > “Toujours est-il que dans l’épisode Super de 1994 des aventures du petit Mac (48 kg pour 1m70, Wii Fit dit “anorexique”) les étoiles autorisant le super coup avaient laissé place à une jauge peu différente de celle d’un Street Fighter. Une fois remplie, on pouvait choisir entre le Super Uppercut et le nouveau Rapid Punch, qui envoyait une série de coups rapides à l’abdomen.”
Je suis surpris de te voir louer Super Punch-Out SNES comme la version “hardcore gamers” étant donné qu’elle était beaucoup plus facile que la version NES ou cette version Wii. Le principe de la jauge qui consiste à porter quelques coups normaux sans s’en manger une n’était pas une innovation de cet épisode mais un retour au système de Punch Out et Super Punch Out arcade. C’est une mécanique qui encourage l’esquive au détriment du timing et réduit la prise de risque. Perso je suis content qu’ils aient repris les étoiles. Pour le Rapid Punch, il était sympa au niveau du feeling mais globalement inutile durant le jeu.
Par contre c’est vrai que les modes de contrôle autres que la config NES ne servent à rien et c’est le principal échec de cette version Wii.
GameA> “Sur ta théorie qui me branche pas mal, les personnages réutilisés dans cette version sont à 90% issus du premier non ?”
Le jeu est présenté comme un reboot de la version NES, et il utilise une énorme partie de son casting avec quelques persos des autres titres et une seule création originale (Disco Kid). Il y a quand même un twist, et une fois le premier circuit terminé tous les persos reviennent en beaucoup plus difficile avec un nouveau design et des stratégies totalement différentes. Il y a aussi un système d’achievements super hard qui nécessite une analyse parfaite du comportement adverse. C’est le même principe que pour Wario Land Shake, un jeu dont la durée de vie est souvent sous-estimée.
En voyant le système de jeu de la wii, je me suis rapidement dit qu’il y allait avoir un Punch Out.
Et en fait, ils ont bien pris le temps… Faut dire que le “très bon” Wii Sport est vendu avec la console, nul besoin d’autre jeux de boxe.
Je sais, je suis amer. Mais le côté nostalgique, me rend quand même content d’une telle sortie.
Voilà.
Post très juste, tant sur le jeu que sur l’impression laissée par Nintendo himself avec cette console.
Pi j’ajouterais aussi que le style graphique me semble peu inspiré (ça se ressent bien plus sur la jaquette et les présentations illustrées des persos). Entre le trait un peu le cul entre deux chaises (genre on va faire des visages aux angles super nets, mais pas le corps enfin je sais pas troooop) et les couleurs flashy/clean à la Martin mystère, j’ai l’impression qu’on a perdu aussi du pdv visuel, même si les animations restent de bonne qualité.
Game B > Je pense que c’est certainement un procès pour contrefaçon/détournement de l’émission originale, mais je peux me tromper ^_^
Tu sais certainement à quel point les Ricains sont susceptibles avec les (c), les (tm) et tout le tremblement ;)