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Né sur Master System à l’époque de la suprémacie Super Mario et des jeux de plateformes à tout va, Psycho Fox et son gameplay se sont déguisés plus d’une fois pour séduire les joueurs.
Ainsi le jeu basé sur les changements de forme du renard - pouvoir issu des croyances nippones - a dû lui-même prendre de multiples apparences.

C’est l’ironie.

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Animanimal

Psycho Fox est envoyé délivrer son pays du très méchant Madfox Daimyojin. Pour affronter les improbables créatures maléfiques, il peut se changer en trois autres animaux aux capacités complémentaires. Il profite ainsi de la vitesse du tigre, de la détente du singe, et de la force de l’hippopotame.

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Il sera également aidé par son copain d’épaule : Birdy Fly, un oiseau boomerang bien utile pour attaquer et prendre les coups à sa place.
La jouabilité est celle d’un classique jeu de plateforme de gauche à droite. Mais les dérapages incessant du sprite principal, ainsi qu’un inertie des sauts couplée à leur ampleur bien exagérée placent le jeu entre un Super Mario et Ghost’n’Goblins. Si on a la maniabilité du premier, on sait rarement où nous mènera notre prochain saut; comme dans le second. La vitesse et les distances enjambées par l’animal, même sous sa forme première, semblent beaucoup trop importantes pour la modeste taille de l’écran. Un bon saut avec élan peut vous emmener six écrans plus loin. Savoir s’il se terminera sur un terrain solide et inoffensif est plus une affaire de mémoire que de réflexes.

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Heureusement le canidé est un bagarreur. Son arme par défaut est bourre-pif frontal, lancé en allongeant son bras tel un pirate élastique. Sur son chemin sont parsemés des oeufs qui contiennent le fidèle piaf, mais aussi d’autres objets comme la traditionnelle invincibilité et le bâton shinto nécessaire à ses transformations.
Contrairement au plombier, les bonus sont stockés et se déclenchent par le menu pause de la console. Les plus vieux se souviennent peut-être que le bouton en question n’était pas sur les manettes, mais carrément sur le Système-Maître. Il fallait donc courir régulièrement jusqu’à la console. Wii Fit avant l’heure.

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Mets ta morphose !

Sur la même génération de console, le jeu a eu droit à une transformation en grenouille par Tectoy pour le marché brésilien.
Le Brésil donc, pays connu pour d’autres transformations… Cocasse.

Sapo Xulé: Os Invasores do Brejo

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Sapo, grenouille courageuse, s’y défend contre les envahisseurs attaquant son étang. Si les sprites du héros et de ses amis changent, avec l’inénarrable Ratopulga, le reste du jeu - level design et ennemis - demeure identique. Notons aussi que l’oiseau est remplacé par une grolle odorante.

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Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs

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Il faudra plus d’efforts à notre renard pour discrétement passer en territoire adverse, sur la NES de Nintendo. C’est Vic Tokai qui produira le jeu mettant en scène un enfant à l’aise qui collectionne des plantes merveilleuses. Un programme toujours aussi subversif donc. Mais le sprite principal modifié, et dépourvu des contours propres à tous les autres éléments du jeu, a bien du mal à s’intégrer.
Une belle leçon de vie pour les rastas en herbe…

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Magical Hat no Buttobi Turbo! Daibouken

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La suite nouvelle génération des aventures du gameplay de notre renard arrivera en 1990, pour l’adaptation d’une série télévisée du Studio Pierrot. Turbo Chapeau doit y combattre un Roi Maléfique qui a séparé l’île de Usontô en sept parties.
Finies les transformations, elles sont remplacées par différents bonus toujours gérés par le menu pause. Le petit compagnon d’épaule est quand même resté, et prend ici la forme d’un robot-oeuf.
Le poing à ressort, les dérapages, et les sauts de la Foi rappellent indubitablement le pedigree d’origine.

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Decap Attack Starring Chuck D. Head

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Né au plus fort du marketing vidéo-ludique américain des années 90, la transformation occidentale du Chapeau Turbo sera un sacré jeu de mollets. Chuck “la tête” est ramené à la vie par le Dr. Frank N. Stein pour combattre le terrible Max D. Cap venus du dessous-monde. Notre héros est ici une momie avec des yeux dans le ventre. A la place du poing, il utilise ses entrailles élastiques pour se défendre; quand un crâne boomerang ne vient pas l’aider dans sa quête. L’île en sept parties forme un archipel en squelette une fois libérée, et la fin du jeu verra Chuck reprendre forme humaine.

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La lignée qui rend fou

Autant de transformations au gré des modes et des continents pour garder un système de jeu qui ne marquera pas tant que ça. A moins de voir une inspiration de Birdy Fly dans le chien fidèle du héros de Shadow Dancer. Ou encore de lui voir des similitudes avec le système de capacités complémentaires dans les personnages de Yume Kōjō: Doki Doki Panic, qui se changera lui-même en Super Mario Bros 2.
Mais le malin animal se joue des dates, avec une sortie en 1989 bien postérieure à certains de ses présumés clones (SMB2 et Kid Kool sont de 1988). Serait-ce en fait lui, la copie ?
Quel retournement de situation final, mon cher Tyler.

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Des opérations clandestines malheureuses pour se recycler en Sonic ou Pokémon…

I say never be complete, I say stop being perfect

A l’époque je regardais beaucoup les autres jouer à Psycho Fox. L’univers cartoon détouré, bien différent des pixels Nintendo, me fascinait déjà avant l’arrivée de la PC Engine. Pourtant seuls les plus hargneux arrivaient à avancer dans le jeu, et il valait mieux les laisser faire si on voulait voir plus loin que la première flaque du premier stage.

J’ai bien dû apprendre que l’on n’est pas obligé de violer un jeu pour l’aimer. On peut l’apprécier dans sa forme et pour son univers, tout en étant une vraie quiche manette en main.