Pour tout dire, la première fois que j’en ai entendu parler, Big Bang Mini me semblait moins prometteur que Nervous Brickdown, le précédent bijou d’Arkedo.
Deux mois après sa sortie, le jeu a été à l’origine :
1) de l’achat d’un nouveau stylet, celui d’origine limitant mes prouesses,
2) d’une nouvelle console, la reconnaissance tactile étant défaillante sur l’ancienne, ce qui semblait limiter mes prouesses,
3) d’un écran de protection, pour ne plus limiter mes prouesses.

Big Bang Mini (BBM) est donc ce qu’on peut appeler un jeu addictif.


Big Bang Mini ? Un Space Invaders pas chiant, hyper souple et joli où l’on tire sur des chatons avec des feux d’artifice. C’est possible.

Le problème pour Arkedo, c’est que ce jeu scotchant m’a rendu collant ; Camille Guermonprez, le chef du studio, et Aurélien Regard, papa du jeu, ont charitablement accepté de répondre à quelques questions. 

La présence d’une jaquette lenticulaire pour la version européenne a créé un sacré suspense jusqu’à la sortie du jeu, début avril. Merci d’avoir réussi à nous en faire profiter ! Quelle a été votre arme secrète pour l’imposer ?

Camille : Un peu de ténacité :) J’avoue avoir souvent eu envie de laisser tomber, mais on a tenu, et comme souvent, quand on a le résultat devant les yeux, ça fait oublier le reste :)
En gros, il a fallu passer pas mal de barrières, chacune étant mortelle, sinon c’était pas rigolo. Le fait qu’une couverture lenticulaire n’ait jamais été faite avant (à notre connaissance) sur DS n’a pas aidé.
Business : Convaincre notre éditeur de l’intérêt d’une boite lenticulaire : cela allait augmenter les ventes et donc absorber le surcoût. Contrainte : on voulait rester 10€ (ou 10$) de moins que les autres jeux DS, tout en gardant le manuel couleur. Pas évident.
Trésorerie : Il fallait avancer beaucoup plus d’argent pour la fabrication (donc en plus des fonds bloqués pour la fabrication classique Nintendo, rajouter ledit surcoût X 60.000 boites… et on n’en avait encore vendu aucune!). Là encore, SouthPeak [l’éditeur du jeu] a été remarquable.
Distribution : L’idée du lenticulaire c’est que la boite se différencie sur les étagères. Il a fallu donc faire le tour des popotes, pour vérifier que l’idée qu’on se faisait de “l’avantage concurrentiel de la boite lenticulaire…” n’existait pas que dans nos esprits. Et là, on s’est vite rendu compte que le monde était beaucoup plus complexe qu’on le pensait initialement. Entre ceux qui rajoutent des blisters à eux, ceux qui n’utilisent que des boites vides, ceux qui rangent les boites sur la tranche, ceux qui mettent les boites sous verre (donc impossible de prendre la boite et lancer l’animation), voire ceux qui carrément font une boite à leur sauce (il y en a, et pas des petits).
Technique : c’était une première sur DS, il a fallu donc vérifier au fur et à mesure le rendu. En particulier, l’idée initiale était que les “rainures” seraient verticales (en gros l’animation se lance dès que l’observateur se déplacerait horizontalement, comme un client qui se promène dans un rayon de magasin.) Les différents prototypes nous ont convaincu que les rainures horizontales (donc animation lancée par un mouvement de bas en haut) avaient un rendu mille fois meilleur.
Légal : Nintendo a une politique très stricte de fournisseurs. Nous ne pouvons pas trop en dire, mais il a fallu montrer patte blanche, passer des tests, envoyer des échantillons pour analyse, prouver que telle ou telle substance prohibée n’était pas présente dans les encres ou les plastiques… Cette partie a été la plus longue. Et bien entendu, entre l’Europe et les US, ce n’est pas la même chose, donc tout recommencer ! :) Maintenant je râle, mais je suis bien content de savoir qu’aucun enfant ne s’empoisonnera en léchant notre boite. Pour de vrai.
Ça a duré environ 2 mois et demi par territoire. Mais je pense que cette boite est un des éléments qui expliquent le petit succès de BBM aux US actuellement (on a même des pubs TV, dites).

Nervous Brickdown est sans doute le jeu qui exploitait le mieux et le plus les fonctionnalités de la DS (tactile, micro, double-écran, sans fil). Cette fois, dans Big Bang Mini, le micro n’est pas utilisé. Pour quelle(s) raison(s) ?

Camille : La raison pipeau, c’est que cette fonctionnalité était un peu bancale lors des transports en commun par exemple, et que c’était pas sympa pour les asthmatiques…

OK, la vraie raison c’est l’approval de Nintendo. On en a bavé avec cette fonctionnalité pour Nervous, ils nous ont recalé plusieurs fois de suite juste à cause du micro (c’est un nouveau classeur de règles à respecter chez eux à chaque nouvelle fonctionnalité qu’on veut utiliser). Vu qu’on avait décidé qu’on voulait ABSOLUMENT un côté “leaderboards” à BBM, donc connecter la DS au Grand Interweb des Pédophiles Tapis dans l’Ombre et que tous nos copains avaient essayé de nous en dissuader (en gros c’est pas UN classeur qu’ils sortent chez Nintendo quand on veut connecter la DS au net, c’est douze : ils prennent vraiment au sérieux le fait que leurs clients sont souvent des enfants), on a décidé de limiter les dégâts sur le micro. A posteriori, on a bien fait, vu le nombre de fois qu’on s’est fait refuser à cause des fonctionnalités réseau de BBM. Je n’ose pas imaginer le carnage si on avait mis du micro en plus…

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L’excellent mode Challenge, un niveau infini consacré au scoring avec classement mondial. La charnière de la DS n’aura jamais été aussi symbolique.

Lors d’un podcast de Silence on joue, vous aviez signalé que le niveau Retro de Nervous Brickdown était inaccessible aux utilisateurs de roms du jeu. Avez-vous implémenté une protection du même type dans Big Bang Mini ?

Camille : Alors, vu que c’est l’interview vérité, on n’a pas du tout fait exprès que Retro fasse planter les linkers. On s’en est juste rendu compte en milieu de projet, et on a précieusement gardé ce qui les faisait planter. Le rationnel c’est que si tu as piraté Nervous et que tu en es au mode Retro, tu peux quand même sortir tes 30 Euros, gros rat : c’est le dernier monde, on dirait bien que le jeu t’a plu, HEIN !^^
La raison technique c’est qu’on voulait que le mode Retro soit sur une base GBA et non DS, car on voulait 60 FPS sur ce niveau et non 30 comme dans les autres mondes. On voulait que notre Retro soit un peu classe, et c’est très fugace d’ailleurs, la limite entre retro cool et shareware naze, parfois… on espère être du bon côté de la barrière !

En parlant de niveau rétro, un tableau du même nom apparaît de manière aléatoire dans Big Bang Mini. Alors imaginons que je sois tombé dessus pour perdre 2 secondes après. Existe-t-il un moyen d’y accéder facilement pour prendre sa revanche ?

Camille : Non. Le monde Retro de BBM est une blague de potache qui ne reste que 10 secondes quoi qu’il arrive (sauf si tu es surpris et que tu perds avant, ce qui est le but), et s’en va en faisant son emo : il se retourne et dit “we may never meet again” et puis voilà. C’était important d’en parler.


À gauche le monde Retro de NB que les pirates n’ont pas pu essayer (qui renouvelle diaboliquement Breakout), à gauche le boss du monde Shoot, précurseur de BBM.

Le monde “Shoot” de Nervous Brickdown est souvent désigné comme l’origine de Big Bang Mini. Le découpage en tableaux en est-il directement tiré lui-aussi ?

Aurélien : Le découpage en petits levels indépendants les uns des autres est venu de deux choses. La première, ce sont les points de sauvegarde. Sur Nervous, on a géré la difficulté d’une manière un peu spéciale: tous les 3 niveaux, le jeu faisait une save. Mais ceci, il faut l’expliquer au joueur, et finalement, je ne suis pas certain que tout le monde ait compris le truc. Principalement parce que ce n’était pas vraiment justifié, en dehors du fait d’augmenter un peu la durée de vie. Donc segmenter en petits tableaux uniques, ça m’a semblé avoir plus de sens pour un jeu nomade, quand on arrive à sa station de métro, si on éteint sa DS comme un petit cochon, on ne perd presque pas sa progression.

La seconde, c’est l’effet Picross. quand on termine un tableau de Big Bang Mini, il y a un petit feu d’artifice avec une image. Avoir un petit dessin unique à la fin de chaque tableau, c’est quelque chose que j’avais envie de faire. C’est mignon, ça ne sert à rien, mais c’est mignon. Rétrospectivement, c’était parfaitement idiot d’un point de vue production, je me suis maudit une fois qu’il a fallu faire tous les dessins et qu’on était en retard. Mais c’est mignon. C’est important les trucs mignons qui ne servent à rien.


Chaque monde (9 au total) est divisé en 9 tableaux plus un boss. À droite, le premier dessin bonus à compléter.

Avez-vous tenté de développer des grands niveaux linéaires ?

Aurélien : Il se trouve qu’on est en plein dedans en ce moment avec la version Wii [annoncée pour 2010]. On réfléchit pas mal à ça. On n’a plus besoin du coté jeu nomade qu’on peut éteindre à n’importe quel moment, mais en même temps, la structure découpée par tout petits bouts indépendant, ca rend le jeu plus accessible à plus de monde. Dans le sens où si tu buttes sur un passage, au lieu de t’énerver et de jeter la manette en disant que c’est de sa faute (clin d’oeil wink wink smiley cheesy), il y a des chances que tu sois plus enclin à recommencer immédiatement, vu que ton point de save est placé une minute ou deux avant ta mort. C’est quand même très agréable. Et nous, ça nous permet de mettre des niveaux avec une vraie difficulté oldschool, sans exclure pour autant les débutants. Ce système de mini tableau n’est peut-être pas très élégant, il parait même un peu rustre, mais il a ses avantages.

Pour un prochain jeu, il n’est pas dit par contre qu’on continue de fonctionner comme ça. Camille sera sûrement d’accord avec moi, ce n’est pas forcément une signature Arkedo, je crois.

Dans une précédente interview, Camille revendiquait une «approche Super NES, de jeux un peu durs, plutôt familiaux mais où il fallait avoir envie de s’accrocher pour aller plus loin». Ces jeux utilisaient aussi largement les cheat codes pour contrebalancer la difficulté. Le dernier mode de Big Bang Mini (le mode mission) étant vraiment ardu, avez-vous implémenté des cheat-codes dans le jeu, et quelle est votre position sur le sujet ?

Camille : On est super pour. On en a mis dedans. Voilà voilà. Par contre on est bien embêtés : il parait qu’une vague PME japonaise aurait osé proposer leur version de l’Arkedo Code dans leurs jeux. Nos avocats sont sur le coup.

Je rêve d’un réveil-matin Arkedo sur DsiWare. Peut-on compter sur Arkedo pour nous sauver à temps de l’horloge Super Mario (200 points, sortie prochaine) ?

Camille : Finissez le mode Mission, y’a une surprise à la fin justement :) Hint : “If you hated the music, here’s a good way to wake up quickly.”^^

Merci beaucoup à tous les deux pour votre disponibilité et votre honnêteté !

Hum. Bien. Finir le jeu donc. C’est dingue : non seulement ils ont réussi à me faire acheter une console Nintendo neuve, mais en plus ils vont me faire terminer un jeu à 100%. Salopette devrait en prendre de la graine (Shigeru, envoie ton cv, on fera suivre).

Les captures d’écran de Big Bang Mini sont prises chez Kotaku et All-Nintendo, celles de Nervous Brickdown chez jeuxvideo.fr. Un big merci à Pixoshiru pour l’aide de dernière minute.^^