L'Effet Paillasson
Par Game B le 5 février 2010 - Ça dénonce grave.3 minutes
La Kaosphère
Avec la sortie de titres attendus comme Mass Effect 2, Heavy Rain, Bioshock 2 et Final Fantasy 13, il ne serait pas complètement fou de voir en 2010 une année faisant grandir l’importance de la narration dans les jeux vidéo.
N’en déplaise à Miyamogod, qui a lui décidé de se passer d’une histoire pour son Mario Galaxy 2.
Remords ou regrets ?
La narration vidéoludique en tant que gameplay est composée de deux éléments : un scénario compréhensible, et les possibilités offertes au joueur pour en influer le cours de manière plus ou moins radicale. Les jeux à choix multiples ne datent pas d’hier. Une collection de Livres Dont Vous Etes Le Héros en témoignerait. Manette à la main, le principe est d’enrichir les possibilités entre le “Game Over” et le “Thanks for Playing” de la fin du jeu.
On assiste ainsi d’abord à des jeux donnant une succession de choix, de réponses ou de directions, menant à LA bonne fin du jeu ou à ses variantes ; de “dommage” à “perdu grave”.
Vient alors chez le joueur le même sentiment de doute qui poursuit le voyageur dépassant la fourche d’un chemin, pas vraiment convaincu d’avoir pris la bonne direction, et soupçonnant chaque pas de l’en éloigner.
Un sentiment bien frustrant car, même si on peut faire autant de sauvegardes que d’intersections dans l’arborescence narrative, l’impression d’avancer à reculons et l’énergie dépensée pour tout gérer peut ruiner le plaisir de jouer. Il est bien difficile de vivre plusieurs vies en parallèle. Rien qu’une, c’est déjà la foire alors bon…
Ainsi la peur de l’erreur et de l’action manquée peuvent amener à se procurer des guides de jeu complets, de manière à suivre l’histoire dans son déroulement idéal dès la première fois. Il faut bien dire qu’en se retapant plusieurs fois Final Fantasy, Valkyrie Profile, ou Persona parce qu’on a raté un objet ou un dialogue dans un coin, on a vite l’impression désagréable d’avoir perdu son temps dans un long détour.
On peut se demander quel est l’intérêt de proposer plusieurs chemins, si tous sauf un mènent à un sentiment de frustration. On ne parle pas ici du choix d’une plateforme dans une partie de cinq minutes, mais de centaines d’heures de jeu à reprendre.
Troisième caillou après le feu
Un moyen de s’extraire de ce déterminisme simpliste, aussi peu gratifiant au niveau gameplay que la recherche d’un fichier dans l’arborescence d’un explorateur Windows, est d’évacuer la crainte de “rater le meilleur” en proposant par exemple des développements différents mais de qualité égale. Chaque cheminement restant unique, mais tous étant complémentaires dans la mosaïque d’une histoire enrichie par les différentes approches du joueur.
Et pour ne pas réaliser autant de jeux que de points de vue possibles, certains titres comme Mass Effect, réutilisent dynamiquement les dialogues et les événements dans des situations semblant pourtant bien différentes. Par des variations narratives subtiles prenant en compte le changement de contexte, les mêmes informations seront fournies au joueur; mais elles lui sembleront tantôt arrachées de force, tantôt confiée après un long échange diplomatique. On n’a plus l’impression de passer à côté d’un évènement, mais de choisir la manière dont on le provoque.
Ainsi si ce n’est pas la fin qui change, c’est au moins la manière d’y arriver qui sera différente; valorisant ainsi tous les voyages possibles plutôt que la destination.
Commentaires
Une note complémentaire parceque je sais que tu n’y as pas joué GameB :
Coté narration dans le jeu vidéo, les deux “références” souvent citées (au moins coté occidental du moins) sont ces jeux :
- Deus Ex : Je pense l’unique exemple de narration maitrisée et profonde alliée à une libertée de jeu encore incroyable par rapport aux jeux d’aujourd’hui ( http://www.gamasutra.com/view/featu… )
- Half Life (et sa suite) : Le jeu qui a montré qu’on pouvait faire une narration bien cinématographique sans jamais interrompre le joueur — et qui est arrivé quand même a mettre un “vrai” scénario dans un jeu de tir, même si court une fois résumé ( http://www.gamasutra.com/view/featu… )
- (Planescape) Torment : une histoire digne des meilleurs livres —j’en dis pas plus… il va ptete bientot ressortir chez good old games… (http://www.gamasutra.com/view/featu…)
Je vous invite aussi a lire cet article si le sujet vous interesse : http://www.gamasutra.com/view/featu…
(jettez un oeil aussi aux paragraphes “reception” des pages wikipedia de ces différents jeux si ça vous interesse)
Et j’ajoute : dans le jeu vidéo, finalement, la narration est dans le passé allé déjà très loin; en revanche, le “marché”, le jouers “lambda”, ne retiennent souvent que les jeux où il y a pas mal d’action.
C’est une remarque sans but précis, je vous laisse a vos réfléxions :)
Sur le point du dernier paragraphe GameB, tu as tout a fait raison, c’est même ce qui fait que Deus Ex est un jeu très très fort : on a des passages obligés dans l’histoire, mais on fait ce qu’on veut entre ces points et surtout ils n’arrivent pas au même moments selon nos actes, via les conséquences.
Vivement Deus Ex 3 (oubliez le 2, il n’a jamais existé…)
@Klaim : A ces titres, il faut ajouter les très bonnes performances des deux Fable. Indéniablement linéaires en y réfléchissant (Molyneux trouve qu’on perd la magie en refaisant le jeu puisqu’on en saisit les mécanismes, pas faux), ils arrivent à faire une assez bonne performance en narration, en proposant des coquilles suffisamment vides pour que le joueur puisse les remplir, sans forcément passer des trillons d’heures à créer un super-mii. Avec de plus une façon très astucieuse, comme le soulignait B, de faire progresser le joueur vers une destination finale d’une façon ou d’une autre, souvent plus ou moins déguisée : “tu peux faire ce que tu veux à peu près quand tu veux mais tu va assez vite comprendre qu’il est dans ton intérêt de te diriger petit à petit à ton rythme vers ça parce que bon, on est pas non plus dans un sandbox pourrave”
De mon humble avis, Fable n’est qu’une demo technique.
En effet, la narration est pour le moins sans surprise, n’apporte pas grand chose au système qui en réalité tourne uniquement autour de la perception des PNJ du héros. L’histoire est volontairement simpliste (comme pour un Mario en gros — hors RPG) et les jeux en eux même n’ont pour qualité que l’exploration et les effets spéciaux. Les jeux que j’ai cité, si on prends l’aspect narratif, jouent dans une autre catégorie. D’ailleurs je note que Fable n’a jamais été cité dans les articles de gamasutra (alors que culturellement ça s’y prete bien) concernant la narration. Ca vaut ce que ça vaut évidemment, ils n’ont pas la science infuse. Mais je n’ai jamais entendu parler de Fable comme d’un jeu avec une bonne narration, juste d’un bon bac a sable. Je le mettrais dans la même catégorie que les Elder’s Srolls (mais avec un système social plus poussé) ou même encore GTA (sauf contexte et obligation de “faire le mal” pour bien jouer). Même siGTA a de bonnes histoires, bien racontées, la narration n’est pas intégrée au jeu, donc pour moi ça n’apporte pas une qualitée spéciale au jeu, juste un bon background.
Cela dit Deus Ex est construit comme une suite de mini bacs a sable, c’est ce qui fait qu’il y a cette narration a la fois controlée et souple qui sert e squelette a un gameplay “emergent” (et s’il vous plait, ne pensez pas que c’est un mot “hype” de game design, c’est un terme de mathématiques issues de la théorie du chaos ou dans le genre — non mais on m’a déjà sorti des trucs bidons là dessus, je préfère prévenir que je sais de quoi je parle XD) gameplay “émergeent” donc qui donne cette sentation de libértée tout simplement “rare” parce la liberté agrable est beaucoup beaucoup beaucoup plus difficile à mettre en place dans un jeu parceque c’est en gros une illusion de libertée qui suggère une forme de mécanique parfaite qui n’existe en réalité que dans la tête du joueur.
Il est tard, je suis pas sur que j’ai été clair, mais en tout cas je me serais exprimé. :)
@Klaim : Merci beaucoup !
Je manquais d’exemples et d’arguments pour n’avoir pas joué à ces jeux PC, ce qui limite un peu l’intérêt de mon texte. Ton expérience est bien plus intéressante.
De rien! C’est vrai que j’ai joué a ces jeux mais je n’ai aucun mérite de les avoir cité : si ils n’avaient pas été cités maintes fois pour les raisons ci dessus sur des sites assez variés d’analyse de jeux, j’aurais peut être pensé que les qualités que je leur prêtais étaient en grand partie dû à mon eclectisme ^^;;
En tout cas, ça me fais penser à quelque chose qu’avait dit un ami et ancien collegue a propos de Deus Ex : a chaque fois qu’on parle de ce jeu, on a envie de le réinstaller. C’est pas pour rien. (et il est gratos sur gametap).
En fait, dans la derniere partie, tu nous parles de Heavy Rain X)
(Ou les promesses de Heavy Rain du moins)
L’un des points que tu soulève, celui par rapport à cette volontée de vivre une experience à choix sans avoir la frustration d’avoir raté quequechose de cruciale, est la chose que j’attend le plus du dernier bébé de Quantic Dreams.
Pour alimenter, je me rapel de Fear Effect, qui malgré tout ses défauts, proposais une histoire intéréssante avec un choix des plus cornéliens (Pas de spoiler) qui à marqué ce jeu comme un des plus originaux que j’ai fait.
Grosse objection sur Klaim par contre!
Les Half Life ne proposent pas de choix qui influencent le scénario. Par contre, meme si la progression scénaristique est linéaire, les moyens de parvenir au point (a) au point (b) sont généralement parsemé d’embranchements.
Ettoné que tu ne les ai pas fait d’ailleurs GameB. Les Half Life sont des perles.
@Mookie : Le choix dans fear effect (j’imagine que tu parles de celui de la fin), était certes cornélien mais influençait juste les 10 dernières mintues en gros. Surtout que si tu reprenais ta sauvegarde, tu pouvais tester l’autre scénario. M’enfin, c’est vrai que ça m’a marqué, moi-aussi.
En terme de choix influençant la suite de l’histoire, il y a eu Shenmue sur Dreamcast, qui proposait plusieurs moyens d’obtenir la même information (combat, recherche d’indices, petits boulots…) et aussi des histoires parallèles qu’on débloquait ou pas (je me souviens notamment avoir eu une cinématique supplémentaire avec Nozomi en passant dans un certain parc un soir bien précis : l’évènement existe et on le débloque ou non selon l’endroit et l’heure à laquelle on se trouve). Ca m’avait bien marqué.
Et puisqu’on parle de Quantic Dreams, leur premier jeu : The Nomad Soul proposait également des noeuds scénaristiques entre lesquels on avait une bonne part de liberté et un choix dans le moyen de débloquer la suite de l’intrigue (de souvenir, hein parce que ça remonte).
Ouais Nomad Soul et les 2 premiers Fallout avaient l’air de beaucoup jouer là dessus (dans mon souvenir en tout cas), et Fahrenheit plus récemment aussi. Je garde un bon souvenir de Baldur’s Gate pour le coté liberté d’action et de comportement avec les alliés, mais je me rappelle plus bien si ça influençait vraiment le scénario principal.
Pour Fable par contre j’ai été très déçu à ce niveau là, le système d’interaction avec les NPC est censé te garantir une grande liberté, mais au final t’as vite envie de tous les tuer tellement ils paraissent sans vie et sans personnalité. C’est surement dû à une trop grande ambition, et à un système “automatisé” plus que “scripté”.. là je dois pas être clair vu mon manque de connaissances techniques, mais en gros je trouve moins efficaces les personnages lambda de Fable, avec qui on peut faire un peu ce qu’on veut, que des personnages plus “scénarisés” avec quelques choix / interactions possibles (Mass Effect).
Apparemment c’est surtout dans les jeux japonais qu’on risque gros à foirer un dialogue ou un event; la faute à la linéarité ?
En tout cas l’article comme la tendance sont très intéressants à suivre !
Mass effect prend en effet une solution tangente, qui semble avoir enthousiasmé beaucoup de monde. J’avoue qu’avec moi la sauce n’a pas vraiment pris, même si je reconnais que cela est très bien fait.
Pourquoi ? Parce que pour moi, gameplay et story telling sont très fortement imbriqués. Dans les jeux que je cite en exemple à la fin, le déroulement de l’histoire influe sur la manière de jouer, et c’est ce qui la rend si accrochante. Il ne s’agit pas d’une vidéo avec le monde qui est sauvé ou qui explose, ou bien d’une barre de méchanceté qui se remplit
Pourtant, je reconnais volontiers qu’avec half life ( je ne parle que du 1, parce que je déteste le 2 personnellement ), on a atteint je pense le meilleur de la narration scriptée, même si la notion de choix n’intervient pas réellement.
D’accord aussi sur Fable, qui pour moi, ne revendique rien en terme de narration( D’ailleurs l’histoire en elle même est à chaque fois incroyablement courte ).Dans le 2, on ne s’emmerde même pas : parfois, on t explique clairement ce qui va se passer si tu fais une action ou pas, ce qui a pour effet de sortir complétement de l’ambiance.
L’idée de Fable est de modifier le personnage et l’univers en fonction de décisions du joueurs, qui n’ont au final rien à voir ni avec l’histoire du personnage ( la notre par extension ), ni avec le gameplay ( attention tu veux de la tune des gonzesses ou que tout le monde t aime ?) et c’est principalement la raison de son échec à mon avis.
Par contre sur morrowind, c’est le contraire : tout ce que fait le joueur est très fortement lié à “son” histoire, et d’une manière admirable. Il réussit où fable 2 échoue. Je me souviens avoir suivi la partie de mon petit frère, qui pendant plus de 50 heures de jeu n’a pas avancé dans la quête principale, et a décidé de devenir vampire afin de favoriser son ascension dans une guilde d’assassins( capacités accrues ), pour finalement tenter d’obtenir la rédemption en redevenant humain. Je résume, mais il avait vraiment l’impression d’avoir réalisé une partie absolument unique.
Il faut aussi citer stalker, où l’IA contribue énormément à la sensation d’appartenance, et la capacité d’influence sur le monde. Dans les premières versions, elle pouvait même terminer le jeu à notre place, faisant du héros un simple protagoniste ! ( on se demande pourquoi ils l’ont enlevé ).
Un de mes autres exemples dans le genre “fais le comme tu veux” est vampire bloodlines, qui, bien que buggé au possible, m’a permis de réaliser 3 parties qui n’ont absolument rien eu à voir tant au niveau du gameplay que de la trame, ( même si en résumé c’est la même histoire, ce qui est d’autant plus fort ) et qui furent toutes aussi plaisantes.
Sinon, rien à voir mais
@Klaim : ça fait peut être rire que moi, mais ça me fait bien rire
Désolé …
Ah ouais, ce que je voulais dire aussi, c ‘est que pour moi la notion de choix dans les dialogues ne devrait même pas exister.
Mon rêve, c’est un jeu bien couillu où la création de ton perso serait bien travaillée et pas une feuille excel déguisée, et que, si ton perso c’est un gros connard, et bien dans tous les dialogues ça sera un gros connard( sauf si tu arrives à faire des choses dans le jeu qui font que t’es moins connard ou que t es amoureux d’une fille ).
Parce que dire à un mec qu’il peut te sucer les c… et lui dire oui mon général 2 minutes après, ça n’a pas beaucoup de sens…
Sauf si le général en question t’a éclaté la tronche entre temps
Enfin je sais pas si je suis clair
ostromoldave > J’ai pas capté ta remarque, qu’est-ce qui te fais bien rire?
Mookie> Globalement d’accord pour Half Life, je l’ai cité pour le “break” scénaristique qu’il représente pour un genre où il est difficile de faire un scénario sans cutscene ou sans choix trop “clairs”.
Ho la la, faut que j’explique ma blague de merde en plus :); le @ devant ton pseudo ça fait comme la marque aklaim.
Voilà …
On me la fait souvent, j’ai tendance a zapper XD