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La Kaosphère

Avec la sortie de titres attendus comme Mass Effect 2, Heavy Rain, Bioshock 2 et Final Fantasy 13, il ne serait pas complètement fou de voir en 2010 une année faisant grandir l’importance de la narration dans les jeux vidéo.
N’en déplaise à Miyamogod, qui a lui décidé de se passer d’une histoire pour son Mario Galaxy 2.

Remords ou regrets ?

La narration vidéoludique en tant que gameplay est composée de deux éléments : un scénario compréhensible, et les possibilités offertes au joueur pour en influer le cours de manière plus ou moins radicale. Les jeux à choix multiples ne datent pas d’hier. Une collection de Livres Dont Vous Etes Le Héros en témoignerait. Manette à la main, le principe est d’enrichir les possibilités entre le “Game Over” et le “Thanks for Playing” de la fin du jeu.
On assiste ainsi d’abord à des jeux donnant une succession de choix, de réponses ou de directions, menant à LA bonne fin du jeu ou à ses variantes ; de “dommage” à “perdu grave”.
Vient alors chez le joueur le même sentiment de doute qui poursuit le voyageur dépassant la fourche d’un chemin, pas vraiment convaincu d’avoir pris la bonne direction, et soupçonnant chaque pas de l’en éloigner.

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Un sentiment bien frustrant car, même si on peut faire autant de sauvegardes que d’intersections dans l’arborescence narrative, l’impression d’avancer à reculons et l’énergie dépensée pour tout gérer peut ruiner le plaisir de jouer. Il est bien difficile de vivre plusieurs vies en parallèle. Rien qu’une, c’est déjà la foire alors bon…
Ainsi la peur de l’erreur et de l’action manquée peuvent amener à se procurer des guides de jeu complets, de manière à suivre l’histoire dans son déroulement idéal dès la première fois. Il faut bien dire qu’en se retapant plusieurs fois Final Fantasy, Valkyrie Profile, ou Persona parce qu’on a raté un objet ou un dialogue dans un coin, on a vite l’impression désagréable d’avoir perdu son temps dans un long détour.
On peut se demander quel est l’intérêt de proposer plusieurs chemins, si tous sauf un mènent à un sentiment de frustration. On ne parle pas ici du choix d’une plateforme dans une partie de cinq minutes, mais de centaines d’heures de jeu à reprendre.

Troisième caillou après le feu

Un moyen de s’extraire de ce déterminisme simpliste, aussi peu gratifiant au niveau gameplay que la recherche d’un fichier dans l’arborescence d’un explorateur Windows, est d’évacuer la crainte de “rater le meilleur” en proposant par exemple des développements différents mais de qualité égale. Chaque cheminement restant unique, mais tous étant complémentaires dans la mosaïque d’une histoire enrichie par les différentes approches du joueur.
Et pour ne pas réaliser autant de jeux que de points de vue possibles, certains titres comme Mass Effect, réutilisent dynamiquement les dialogues et les événements dans des situations semblant pourtant bien différentes. Par des variations narratives subtiles prenant en compte le changement de contexte, les mêmes informations seront fournies au joueur; mais elles lui sembleront tantôt arrachées de force, tantôt confiée après un long échange diplomatique. On n’a plus l’impression de passer à côté d’un évènement, mais de choisir la manière dont on le provoque.

Ainsi si ce n’est pas la fin qui change, c’est au moins la manière d’y arriver qui sera différente; valorisant ainsi tous les voyages possibles plutôt que la destination.