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Jambo!Safari ayant eu les conditions de production que l’on sait, on pouvait craindre une vision de l’Afrique très peu élaborée : l’essentiel des informations collectées par les graphistes a dû en effet provenir de films ou de séries télévisées, bref de sources indirectes.

Le fait que le jeu se déroule au début des années 60 en est sans doute une des premières conséquences : la période correspond à l’âge d’or du continent sur les écrans américains : au cinéma les 16 Jungle Jim entre 1948 et 56, Hatari en 62, Clarence le lion qui louchait [sic] en 65 et, à la télévision, Jungle Jim, Sheena, Queen of the Jungle en 1955, Daktari et Tarzan en 1966… Paradoxale période : pour le spectateur, l’Afrique n’a peut-être jamais paru plus immature* et accueillante qu’au moment où, en réalité, les Africains obtenaient leur autonomie et le contrôle de leurs frontières.

Comme dans toutes ces fictions, le monde entier s’est réuni dans Jambo!Safari : on peut ainsi incarner un Américain, George Wildman, la mignonne Suédoise Marit Söderström, Naftali Ngugi, un Kenyan habillé à la mode européenne (ce dont il se flatte), ou le britannique Edward Arniele. Quant aux autochtones, ils font tout au plus de la figuration.

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À ce casting international, on peut ajouter le braconnier germanique Hans et ce touriste aux manières et au visage très japonais (un développeur ?).

Certains bouts du monde tiennent autant du carrefour que de l’impasse et la « Jambo house » en est fait partie : l’endroit n’est pas seulement un repère d’expatriés, c’est aussi un lieu de perdition

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George est perdu dans ses pensées, Arniele a les bras croisés, ressassant on ne sait quelle rancœur sous son casque colonial, Marit et Naftali semblent affligés… Est-ce la chaleur ou la tristesse qui les accable le plus ?
Le seul moyen de chasser l’ennui est cette unique radio, au centre de la table ; tout semble se résumer à qui osera la prendre au nez des autres, à ces trois qui devront alors se résoudre à une demi-journée de plus d’attente, enfoncés dans leur fauteuil. Les tractations ne vont sans doute pas sans tentatives de séduction, de petites vacheries, d’intimidations même (il manque un fusil au mur, ça n’allège pas l’atmosphère).

Cette radio, c’est la clé de l’occupation du temps, et sans doute le seul moyen de développer le moindre sentiment de puissance : quand la vie professionnelle et sociale partent à vau-l’eau, toute activité condensant un après-midi en ce qui paraît quelques intenses minutes est forcément miraculeuse. Alors si en plus il s’agit d’une activité bienfaisante et bénévole (tous ont un autre métier : deux sont zoologues, Naftali est géologue et Arniele conservateur)… Les plaquettes publicitaires comme l’introduction du jeu insistent d’ailleurs sur la vocation vétérinaire de l’équipe, au point d’inclure le jeu dans la gamme « Real Life Carrier » (avec Emergency Call Ambulance, Crazy Taxi…) :

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« Humanely catch wild animals […] once captured they return to base camp to examine and tag their catch […] non-violent catch and release of animals »… L’accusation de promouvoir la souffrance animale semble avoir davantage inquiété Sega que celle de perpétuer des clichés colonialistes (considérer que « le continent africain est le plus grand zoo du monde », c’est déjà déposséder les Africains de la pleine jouissance de leur territoire, et justifier la présence d’étrangers pour le protéger).

humanely catch wild animals >>, << once captured they return to base camp to examine and tag their catch
On appréciera l’échelle farfelue des animaux ; c’est en fait leur taille pendant la chasse, jusqu’à leur capture, où ils retrouvent brutalement une taille plus vraisemblable. Un beau symbole.

On peut cependant douter de l’efficacité et de la sincérité de ces rangers : sur Wii et DS, la clinique n’a que trois enclos pour plusieurs centaines d’animaux. Par ailleurs, les animaux qui rapportent le maximum de points lors de leur capture ne sont pas les plus malades (ce paramètre n’est même pas implémenté sur arcade - il sera ajouté sur Wii et DS sans pour autant gagner en importance) mais les plus gros et les plus prestigieux, dont les fameux Big Five, les espèces phares des safaris depuis l’origine : le buffle, le lion, le léopard, l’éléphant et le rhinocéros. Une preuve supplémentaire de l’étonnante collusion d’intérêts entre chasseurs et protecteurs de la nature : après tout, le WWF n’a-t-il pas été créé « par des notables britanniques dont la motivation était de pouvoir continuer à chasser le grand gibier sauvage en Afrique » (source) ?

En parlant de la WWF, un des fondateurs de l’ONG est aussi celui qui a donné son nom scientifique au monstre du Loch Ness, ce qui nous ramène au scénario japonais de Jambo!Safari en arcade : durant la production d’un documentaire, une équipe de télévision allemande découvre l’existence d’un vieux livre, “Le Grand Africana” [sic]. Écrit au début du 19e, son auteur,  un médecin français, y répertorie la faune africaine, y compris des espèces considérées comme éteintes, animaux que le joueur pourra capturer au dernier niveau.

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Moa (jamais croisé) et tigre à dents de sabre (on peut également capturer un lion blanc). Cette pointe de cryptozoologie (que l’on retrouvait aussi dans Endless Ocean 2 par exemple) était vraiment plaisante ; elle a été supprimée sur DS et Wii.

Bien sûr, la présence même de ces espèces éteintes n’est quelque part qu’une nouvelle manifestation d’ignorance entretenue : « l’Afrique des Mystères » reste un des clichés les plus tenaces sur ce continent.

En fait, des Blancs sauveteurs et désintéressés aux autochtones incapables de gérer seuls la richesse de leur terre, de la torpeur de la vie coloniale à l’Afrique hors de l’histoire (qui a encore un pied dans la préhistoire en tout cas), Jambo!Safari repose entièrement sur des clichés occidentaux.
Il est un peu comme ces plantes en pot, que l’on surprend à l’arrière-plan d’une scène de Daktari censée se dérouler en Afrique de l’Est. Comme elles, Jambo!Safari a de beaux atours, en l’occurrence le ciel bleu et la conduite en glissade de tout bon jeu de course Sega ; comme ces plantes hors de leur sol d’origine, il lui manque seulement les racines qui pourraient ancrer le jeu dans la mémoire du joueur par sa recherche de réalisme et de sincérité.


À suivre



* Je faisais référence à la place du Blanc dans ces séries qui tient tous les rôles de premier blanc, méchants comme héros (auquel cas il sous-entend que les Africains ne seraient pas aptes à régler leurs problèmes seuls). Le cas de Tarzan ou de Sheena est très intéressant dans cette optique : « le blanc, même même seul et jeté dans un environnement hostile, finit par devenir le roi de la Jungle, le Prince de la Brousse qui vient en aide aux locaux » comme le dit Joey Bassett dans son article Dans les séries américaines, l’Afrique… c’est cheap ! que je vous invite à lire.
Dans les adaptations Jambo!Safari Ranger Adventure développées par Full Fat, les cryptides n’ont malheureusement pas survécu ; on tend plutôt vers l’édification des plus jeunes en collectionnant les profils d’animaux africains contemporains. Plus de casque colonial, non plus, ni de rangers bénévoles chassant l’ennui ; maintenant tout le monde est jeune, cool, en short et employé par la fondation Jambo Wildlife. On y retrouve cependant des noms connus : Zoe Arniele, Amy Wildman et Max Söderström sont manifestement les petits-enfants des personnages du premier jeu, sauf le personnage noir étonnamment, Daniel Basara.

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Pour l’anecdote, Jambo!Safari n’est pas le premier jeu de Sega en Afrique. Sega a déjà sorti deux jeux dans le même continent : Tranquillizer (sic) Gun en 1980 et Congo Bongo en 1983, une sorte de Donkey Kong isométrique. Ces deux jeux ont notamment connu une remise au goût du jour dans le volume 23 de Sega Ages, sur PS2 :
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Comme le précédent, cet article est dédié à Xemorej.