Bundle MH GBundle MH Tri

Avec Monster Hunter G et surtout Monster Hunter Tri, Capcom a gratifié la Wii de certains de ses jeux les plus riches. Dommage qu’une vilaine pratique commerciale ait gâché le tableau : le bundle avec le « classic controller » de Nintendo.

Monster Hunter G est sorti en avril 2009, exclusivement au Japon. Accompagné d’une démo de Monster Hunter Tri, cette adaptation du jeu PS2 de 2005 avait clairement la fonction de préparer le terrain pour Tri, sorti presque dans la foulée, en août 2009.

Demi-succès en termes de ventes (« seulement » 250 000 exemplaires), Monster Hunter G était proposé seul ou en pack, avec une édition limitée de la « manette classique », affreuse extension de la wiimote.

Si vous ne l’avez jamais manipulée, disons que la croix est aussi désagréable que celle de la DSi (trop lisse), que deux boutons (ZL et ZR) sont simplement inaccessibles sans changer sa prise et que l’emplacement des boutons - et + (select et start) n’est pas plus pratique que sur la wiimote. Il fallait pourtant faire avec : la manette classique était obligatoire pour jouer à Monster Hunter G, ni la wiimote ni la manette GameCube n’étant compatibles.

En tout cas, édition limitée ou pas, « les commandes de jeu étaient un peu malaisées », de l’avis même des développeurs de Monster Hunter Tri. Autant dire que les joueurs de Monter Hunter G ont dû accueillir dans l’allégresse, quatre mois après seulement, la « manette classique pro » commercialisée en même temps que Monster Hunter Tri (et là aussi disponible en bundle).

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Conçue d’après Iwata pour permettre « que les gens ayant déjà joué à Monster Hunter soient à l’aise », elle est le résultat d’une collaboration inédite entre Nintendo et un éditeur tiers. À la demande des développeurs, les sticks analogiques ont par exemple été écartés d’un demi-centimètre, tandis que les boutons ZL et ZR, enfin accessibles, sont désormais placés derrière L et R.

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En dehors des deux poignées, elle n’est toutefois pas bien différente de la manette d’origine même si, de l’avis général, la nouvelle version est beaucoup agréable à manipuler. Kaname Fujioka, directeur sur Monster Hunter Tri, assume d’autant plus d’avoir fait « un jeu pour lequel les joueurs auraient envie d’acheter du matériel ». Seul problème : cette nouvelle disposition des boutons n’apporte presque rien, ce qu’après coup les acquéreurs du pack MH G PUIS du pack MH Tri n’ont sans doute pas manqué d’apprécier.

En effet, dans les deux schémas de commandes disponibles dans Monster Hunter Tri, les boutons ZL et ZR sont exclusivement utilisés pour monter ou descendre (sans avancer) lors des quelques phases de plongée, une nouveauté de cet épisode. J’ai passé 40 heures de jeu sans les utiliser, c’est dire leur intérêt. Et comme bon nombre de jeux Wii, impossible de choisir librement la configuration des boutons.

Est-ce le temps qui a manqué aux développeurs pour rajouter un troisième schéma pensé particulièrement pour la classique pro ? Incroyable quoi qu’il en soit que ZL et ZR soient si peu utilisés alors que, par exemple, le minuscule bouton + l’est intensivement (pour les manieurs de lance, elle permet de charger par exemple - même si la charge c’est mal) et qu’il s’agissait finalement du principal apport de cette nouvelle manette.
Est-ce le temps donc, ou juste que l’ergonomie est une notion traditionnellement bafouée dans cette série ? Car, lorsque Fujioka admet que « les commandes de jeu originales de la série Monster Hunter ont toujours présenté un défi », il est en-dessous de la réalité : c’est une abomination au doux nom approprié, la « griffe ».

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La griffe sur PSP (à gauche), source : who burned my toast.

La « griffe » est une torture barbare où le pouce gauche est appliqué sur le stick tandis que l’index de la même main est posé sur la croix multi-directionnelle au-dessus : le premier doigt permet de déplacer le personnage, le second gère la caméra (pas de lock possible ni de caméra automatique dans la série) - c’est d’ailleurs pour rendre cette position un peu moins douloureuse que les sticks analogiques ont été écartés sur la « classique pro » (pas assez malheureusement). Selon le type de contrôle choisi toutefois, la technique de la griffe est plus ou moins nécessaire : obligatoire dans le deuxième qui reprend la configuration PS2, facultative dans le premier.

Si Capcom ne jouait pas à pierre-feuille-ciseaux avec la maniabilité, le commun des mortels aurait pu choisir la première configuration, sans griffe. Malheureusement chaque type de contrôle est meilleur sur un point, incroyablement inférieur sur un autre. La configuration PS2 utilise ainsi le stick droit pour enclencher les coups, quand l’autre schéma l’utilise pour la caméra, restreignant l’utilisation de la contre-attaque (impossible en cours de déplacement, puisqu’il faut désormais se tenir préalablement en garde). Quant au couple wiimote/nunchuk, si les boutons n’étaient pas aussi mal placés à la base (1, 2, - et + je vous hais), il serait peut-être le plus satisfaisant : il avait au moins l’avantage de tout permettre (à la manette, il faut reprendre la wiimote en main pour remplir l’encyclopédie des monstres) et surtout d’être fourni avec la console.

Mais le but de Capcom et Nintendo était de faire « acheter du matériel », et ils ont complètement réussi leur coup : les fans de la série ont dû acquérir une manette « classique» pour jouer en avril à Monster Hunter G, et une « classique pro » avec MH Tri en août, la première étant trop inconfortable à l’usage et la wiimote une vaste blague.

La prochaine fois, tout de même, ce serait bien que les clients puissent en être satisfaits.