Big Blue Jim
Par Game A le 28 juin 2012 - WebTouring.3 minutes
Il y a des informations comme ça qu’on pense perdues à tout jamais. L’auteur des huit pages de bande dessinée du manuel de F-Zero sur Super Nintendo (1990 au Japon, 1992 en Europe) semblait en faire partie : vingt ans d’anonymat total et de gloire silencieuse.
Et puis internet est là, et au détour d’un article d’abord anodin, tout est dévoilé : il s’agissait d’un travail de commande à Valiant Comics.
Valiant Comics est un éditeur américain peu connu en France. Créé au début des années 90 par Jim Shooter* et Bob Layton, c’était pourtant une maison d’édition qui a taillé durant quelques années des croupières à Marvel et DC et ne rougissait pas devant la toute jeune Image Comics.
Si leurs comics ont peu traversé l’Atlantique, on connaît pourtant quelques-uns de leurs personnages : Turok, qui a fait les belles heures de la N64, ou X-O Manowar (dans le jeu Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal en 1996) étaient en effet des licences de Valiant.
Pour Joe Quesada, qui y a fait ses premières armes, « les personnages de Valiant faisaient partie des meilleurs jamais créés, et auraient pu s’élever au rang d’icônes comme Spiderman, ou d’autres de cette trempe. Tout ce qu’il leur fallait, c’était du temps » (source). Le temps leur a malheureusement manqué : rachetée par Acclaim en 1994 et entraînée par la chute de l’éditeur de jeux en 2004, la maison d’édition n’a jamais retrouvé son élan.
Valiant n’a pas seulement développé un univers neuf et brillant, l’appel de l’argent les a également poussés à publier un certain nombre de publications honteuses sous licence, notamment Nintendo pour ce qui nous concerne.
Source des images : Matthew Green, Pressthebuttons.
D’après Jim Shooter, ce travail sous licence est la raison pour laquelle Nintendo Japon les a choisis pour réaliser la bande-dessinée du manuel ainsi que l’illustration de couverture de la version japonaise du jeu (quand le jeu sort huit mois plus tard en Amérique du Nord - et 18 chez nous, l’illustration de la boîte a été changée).
La bande dessinée est ainsi l’oeuvre de Jim Shooter pour le scénario et les dialogues, Arthur Nichols pour les dessins, Bob Layton pour l’encrage.
Illustration de la boîte japonaise
L’illustration pour la version japonaise a été dessinée par Arthur Nichols et Paris Cullins, encrée par Nichols, mise en couleur par JayJay Jackson tandis que Jade Moede s’est chargé du « Booooom ».
Dans les commentaires de l’article, Arthur Nichols précise que son premier design de Samourai Goroh a été retoqué par Nintendo Japon car le personnage faisait trop chinois.
Cette anecdote soulève d’ailleurs quelques questions : l’apparence des personnages a-t-elle été entièrement imaginée par Nichols ? Et quel rôle a joué alors Takaya Imamura, le jeune employé de Nintendo que l’on crédite d’habitude de l’univers de F-Zero (et de Starfox) ?
Nichols révèle également que Nintendo a payé 35 000$ pour ce comics de commande et que c’est lui qui en a fixé le prix (Jim Shooter comptait en demander sept fois moins). Vu le succès et la qualité de cette bande dessinée qui traverse les années, ça n’était finalement pas cher payé.
Reste maintenant à connaître celui qui a commis l’illustration (moins réussie) des boîtes occidentales.
On espère ne pas avoir à patienter encore vingt ans pour avoir la réponse.
* Jim Shooter est une figure du comics américain aussi célèbre que controversée pour son tempérament. Artiste complet, il a commencé chez DC en 1965 (à 14 ans !) et a présidé la destinée de l’univers Marvel comme éditeur en chef entre 1978 et 1987. On lui doit en particulier les scénarios des deux cross-overs Guerres Secrètes (paye tes souvenirs).
L’illustration de la jaquette japonaise provient de Pair-O-Dice Salvage & Repo.
Commentaires
Après avoir lu votre article bien sympatoche, je me suis replongé dans mon livret du jeu, et franchement, ça laisse à désirer. Je comprend que c’est pour les enfants, mais captain falcon se la pète grave.
“Dans cette course, il y a deux sortes de pilotes : les perdants et moi !!”
C’est vrai que l’histoire est totalement naze oui (le même Falcon qui en 10 minutes avant la course intercepte un bandit, retourne à Mute City en arrêter un autre et arrive à temps). En même temps, comme j’ai longtemps cru que c’était dessiné par un Japonais, je me suis toujours dit que c’était parodique.
Il faut aussi se rappeler ce qu’étaient les manuels et les illustrations à l’époque, des horreurs. On est quand même là à un niveau très au-dessus de ce qui se faisait.
merci pour cet article A !
Voilà qui me remémore de bon vieux souvenir, on s’était pas mal poilés à l’époque (oui, je suis un vieux …) Et effectivement ce genre de bonus était loin d’ètre monnaie courante à l’époque. Quand à la qualité du truc … Bof quoi … Faut vraiment s’appeler A pour trouver des choses à raconter.
Pour les jacquettes c’était classique dans les 90’s, splendide en version JP et dégueulasse aux US, il existe un paquet d’exemple (pour rester sur la snes voyez plutôt super ghouls n’ ghost ou prince of persia et vous comprendrez vite, les jeunes)
En revanche le petit détail qui m’a toujours tué sur la boite japonaise de f-zero, c’est l’absence de capture d’écran à l’arrière de la boite … Juste une malheureuse vignette sur la tranche, c’était gonflé ça.
Pour en revenir à la BD, je réalise qu’il s’agissaient en fait des seuls éléments qui posait réellement l’univers (kitch) de cette licence et qui seront utilisés dans les suites, le jeux en lui même ne montre rien, pas même les protagonistes. À la limite sans elle pas de capitaine Falcon, mais juste blue Falcon, son destrier.
Voilà, ça sera tout, merci. Merci A de continuer à faire vivre - un peu - ce blog …
Diable !!! J’espère au moins un article en plus avant la sortie du circle pad pro 3DS XL quoi !!!
Internet sans LFALM c’est plus vraiment internet :/
@Gg : « Pour en revenir à la BD, je réalise qu’il s’agissaient en fait des seuls éléments qui posait réellement l’univers (kitch) de cette licence et qui seront utilisés dans les suites, le jeux en lui même ne montre rien, pas même les protagonistes. »
Entièrement d’accord avec toi pour l’importance de la BD - et d’ailleurs pas seulement la BD, le manuel lui-même, qui précisait l’année du grand prix (2560), la hauteur des pistes (110 mètres au-dessus du sol).
Je me demande vraiment qui a inventé quoi du coup (outre les pilotes dont le nom et les caractéristiques physiques étaient sans doute fixées par les Japonais, qui a inventé le présentateur qu’on retrouve dans beaucoup de jeux à la suite ? Nichols ou Imamura ? et ainsi de suite), d’autant qu’Arthur Nichols s’est beaucoup impliqué dans le travail (« I was really jazzed that F-ZERO was pretty much my baby to put together. »).
Et merci pour tes gentillesses, on essaiera de tenir encore un peu.
Wow le choc, j’avais complètement oublié cette BD dans le manuel ! Comme beaucoup, je pense, j’avais été étonné car on ne voyait les pilotes QUE dans cette BD, nulle part dans le jeu. Je me rappelle avoir trouvé ça un peu dommage…
Comme le dit Gg, Internet sans LFALM, c’est comme la BD sans Debaser : c’est moins fun !!! :)
Que de souvenirs…
A bien y réfléchir, à l’époque, tout ou presque était dans l’imaginaire du joueur: ce genre de petite BD était de plus assez rare! F-Zero X sur N64 a par la suite repris cette esthétique mais la version Gamecube a tout gommé et a cédé aux sirènes du tout-polygone-image-de-synthèse…
D’ailleurs, petite digression, si un nouvel F-Zero revenait, j’espère un retour aux graphismes épurés des 2 premières versions (snes et n64 donc): la mélancolie et le sens du vide, à la japonaise, font partie de l’identité visuelle de la licence, telle que moi je la conçois.
Les néons et l’architecture tapageuse de la version gamecube, bien que super cool, vont plus de pair avec wipe-out je trouve…
Je veux du désert et de la ville fantôme, moi!!
C’est marrant ce côté kitsch de la BD que je ne connaissais pas. Dans le style c’est pas très loin du style des années 70 quand même.
Ca serait en effet très intéressant de savoir qui de Nintendo ou de Valiant a vraiment inspiré le background du jeu.
Après tout, les jeux de course ne sont pas particulièrement réputés pour leur scénario!
Je l’ai encore ! :_-)
Une récente entrevue met en lumière de manière assez différente les informations lancées par Shooter et Nichols :
Imamura semble en fait avoir largement tout fait, Nichols n’ayant tout au plus qu’à améliorer les designs et les croquis par ailleurs excellents d’Imamura.