Non, en fait Guitar Hero 3 n'a jamais existé. Rock Band est la vraie suite de GH2. On a l'impression de retrouver de vieux amis : les petites blagues dans les chargements et les descriptions, les améliorations fines et vite indispensables, et un gameplay orienté vers le joueur dans son salon plutôt que concentré sur la pyrotechnique de l'écran de jeu.

Oui, à ce prix là je positive.

Nous avions donc laissé nos petits amis d'Harmonix à la fin de Guitar Hero 2 sur 360. Les différences avec la version PS2 montraient déjà un souci du détail et de l'utilisation discrète et efficace de la puissance next gen.
Si le deuxième opus nous emmenait dans les voluptés du charme féminin avec tous ses titres orientés (Woman, Mother, etc), Rock Band est lui une sensation très tactile. Evidement, il y a les tupa tupa de la batterie. Mais il y a aussi cette guitare avec son médiator qui ne fait pas klik, et qui ne revient pas de lui-même - au point qu'on la croirait pétée - qui demande douceur et dextérité. Et même le micro, puisqu'il faudra le tapoter à certains moments pour multiplier son score.
Visuellement, c'est le grain granuleux de l'image qui permet un rendu très sale de répét'. RAW comme on dit. Et la Transe ne s'affiche pas avec les éclairs et fracas du Star Pouwer. Ici c'est une trainée incandescente qui remonte l'écran de partition. Retenue et bon goût, là où Guitar Hero 3 crie en vain pour convaincre.
Toute le reste n'est qu'optimisation logique : partition translucide pour profiter du show, compteur de notes et barre de transe sont sur la ligne de frette du joueur (la barre vers laquelle se dirigent les notes que l'on regarde en permanence), notes spéciales toujours actives pendant la transe permettant de garder l'état sur de longs passages. Des évolutions de gameplay qui semblent aussi évidentes qu'accessibles aux seuls concepteurs originaux. Le mauvais goût visuel et le manque de fond de Guitar Hero 3 sont maintenant flagrants, tel l'acné sur le front d'un adolescent faussement rebelle.

Rayon nouveautés, c'est la partie impro qui marque le plus. Un passage libre est accordé au joueur durant lequel il pourra jouer tout et n'importe quoi. Mais ces points ne sont confirmés que s'il réussit la première "vraie" note suivante. En gros, tu fais du freestyle scoring tant que tu arrives à retomber sur le rythme du morceau après. Cette technique sert aussi au batteur pour déclencher sa transe. Et un final de ce genre à plusieurs où chacun arrive à caler au même moment la dernière note et que l'écran et les cris explosent, c'est ça la puissance Rock Band.