Vers le jeu égocentrique
Par Game A le 3 mai 2008 - La Vie vs les jeux vidéo(s).4 minutes
Depuis hier, j’ai failli rentrer deux fois avec une Wii sous le bras. Pour quelqu’un qui n’a même plus le courage d’allumer sa PS2 depuis des mois, l’envie d’une nouvelle console de salon est tout de même exceptionnelle.
Mais, à la fin, qu’est-ce qu’elle a de si bien cette console ?
Ce qu’elle a de bien, ce n’est pas son prix, ni les wiimoches. Ce ne sont pas les jeux non plus, évidemment - mais ne trollons pas.
C’est un peu la Balance Board (imaginez à quel point Family Jockey aurait été génial s’il l’avait utilisée) mais pas trop, parce que justement Family Jockey ne l’utilise pas, et que pour l’instant ce n’est pas un périphérique comme les autres, plutôt une de fonction à part, un jeu caméo, voire un TV Game[1]. Non, pour moi et à tout bien considérer, le vrai argument de la console, ce sont les Mii : sans eux, Wii Fit perdrait une part essentielle de son intérêt et, avec eux, Family Jockey deviendrait une véritable killer app.
Depuis que je suis devenu un joueur intermittent, je comprends mieux l’aversion face aux jeux des gens qui ne jouaient pas. Les mêmes qui pourtant, aujourd’hui, achètent une Wii. Enfin, plus exactement, je comprends leur manque d’intérêt jusque là.
Les jeux demandent souvent un investissement psychologique énorme : non seulement il faut considérer que les enjeux en valent la peine et le temps (je pense à ces histoires de princesses) mais, surtout, il faut parvenir à rentrer effectivement dans le jeu. Combien de fois ces temps-ci je me suis vu en train de jouer, incapable de me voir dans l’écran : jeux à la première personne mis à part, la plupart des jeux implique un “décentrage” de l’ego.
On pourrait distinguer deux grands types de jeux : ceux où le joueur est impliqué directement dans l’action (narration à la première personne) et ceux où un personnage fait le relai entre le joueur et l’univers du jeu (narration à la troisième personne). Jusqu’ici il me semble que les jeux qui ont été plébiscités par le grand public venaient le plus souvent de la première catégorie. Pour n’en citer que deux, Tetris et Nintendogs (les FPS font évidemment partie de cette catégorie ; le rejet qu’ils occasionnent plutôt de la part du grand public provient sans doute d’autres raisons, notamment leur violence).
Au contraire, les jeux avec personnage relai demandent une sorte de déplacement psychologique : il faut pouvoir s’incorporer dans le personnage à l’écran (selon le point de vue du jeu, ce processus est sans doute plus ou moins simple : plus facile dans un GOW avec un personnage de dos au premier plan, plus difficile dans les premiers Mario où le personnage est éloigné au second plan et de profil). Je fais de la sociologie spontanée, mais j’ai dans l’idée que ce décentrage était mal vu et moins évident, une fois devenu adulte (“faire comme si” est une activité enfantine, typique d’un moment où la personnalité n’est pas assise). C’est ici que les Mii révolutionnent tout.
Ces caricatures de soi et de ses amis permettent de faciliter l’immersion dans le jeu d’une façon gigantesque : on y est effectivement représenté. Dans les jeux à la troisième personne, où le personnage relai est son Mii, le point de vue adopté accentue encore l’égocentrisme : on regarde une représentation de soi-même en action.
Le plaisir narcissique ne va évidemment pas bien loin : il s’agit de caricature, pas de vision idéalisée ; pourtant cette identité entre le joueur et le personnage, entre ses amis et les autres personnages, change totalement le jeu et son sens : tout prend du sens, tout prend de l’importance. Comme si être soi-même dans le jeu impliquait que le jeu était fait pour soi (et que, donc, il ne peut s’agir d’un loisir exclusivement enfantin).
Au passage, la Wii devient un concept étonnamment cohérent : non seulement la Wii est (théoriquement) mimétique dans la gestuelle, mais elle le devient aussi dans le rapport joueur / personnage.
J’imagine tout de même un risque à ce concept : d’arriver à une sorte de crise du personnage, les Mii les remplaçant peu à peu. Un équivalent de Mario pourra-t-il se développer dans les années qui viennent ?
Notes
[1] Les TV Game sont ces consoles-jouets qui se branchent directement sur la télé (Nintendo en a sorti quelques-uns à la fin des années 70). Les jeux ne sont pas interchangeables et tous les éléments sont ramassés sous forme compacte (comme l’Atari Tv-Game, où ils étaient rassemblés dans une reproduction de joystick d’Atari 2600).
B a des choses intéressantes à dire sur le sujet et en possède un super.
Commentaires
Je me suis fait avoir...Quand je jouais à God of War, je croyais que j'étais Kratos ; que c'était une caricature de moi. Mais en fait, Kratos il a la même tronche sur la console des potes. Pourtant ils y croient eux aussi...
J'approuve totalement ce billet de Game A. Par exemple j'ai actuellement deux grands reproches à faire aux derniers RPG où l'on est plus guidé par l'intrigue et des dialogues sans fin, on y perd l'implication du joueur. Le dernier RPG où j'ai vraiment senti que le joueur avait son espace réservé est Baten Kaitos.
Je préfère de loin un jeu où je peux imaginer le caractère du personnage, mais si celui-ci passe son temps à raconter sa vie alors je m'en détacherais. C'est un peu ce que je reproche à ce qu'est devenu Sonic, à l'époque 16bits on devait se placer dans la peau du hérisson pour imaginer ses réactions face au docteur Robotnik et chacun était alors libre de laisser à Sonic sa propre part de personnalité. Désormais Sonic vit sa propre vie et a développé une caractère propre auquel nous ne pouvons apporter aucune modification en cours de jeu. Le joueur devient spectateur.
Le coup des Wii je trouve cela une excellente idée de les inclure dans les jeux, par exemple les voir dans le décor de Mario Kart Wii est une excellente chose.
ça me rappelle une chose que je m'étais dite à propos de zelda: la liberté prônée de nommer link comme on veux et le fait qu'il soit muet pour que le joueur y mette ses propres mots m'ont toujours gêné. Je trouve l'assimilation du joueur au perso plus simple si le personnage existe déjà dans un univers cohérent et n'est pas le simple porte parole du joueur. En d'autres termes, le travail d'imagination indispensable pour entrer dans un univers de fiction est aisé justement s'il y a un personnage dans lequel se projeter. C'est la distance entre soi et le jeu et le fait qu'il faille la franchir qui est intéressant. Il y a deux façons de voir les choses: d'un côté les jeu présentant un perso en vue tierce de dos renforce visuellement l'incarnation du joueur, se trouvant lui même devant sa télé dans l'axe visé par le perso; de l'autre, les premiers mario que tu cite permettent une projection immédiate, car de par l'impossibilité de se voir soi même dans ces bouts de pixel, cette projection n'est pas une identification. On peut rentrer dans un jeu sans se voir soi même à la place du perso. D'ailleurs, qui est dupe? MGS2 et sa fin mémorable dans Arsenal Gear remettait les choses à leur place quant au rôle du joueur face au personnage. Je crois que l'escalade technique a tué l'imagination nécéssaire en assimilant projection et identification. La distance de plus en plus ténue entre les jeux et la vie réelle, dans les deux directions possibles (exploit technique à la GTA, ou participation mimétique à la Wii) conduit à faire devant sa télé ce qu'on peut faire dehors en vrai. Ce n'est donc plus le joueur qui se déplace dans le jeu, mais le virtuel qui s'accapare la réalité. A travers la crise du personnage, c'est la fiction qui en patit, et on voit fleurir les aspects (forts sympas au demeurant) "vie sociale du héros " pour contrebalancer ses aventures rocambolesques: persona 3 par exemple, et sa simu de lycée. Bref, pour croire à l'histoire, il faut maintenant que le héros soit justement non pas un héros, mais un gars comme nous, ou alors carrément nous. Mii, myself and I...
T'aurais pas des photos de Figurines pour m'aider à aller au bout de l'article ?
Hé hé, je comprends ce que tu veux dire, désolé^^;
Malheureusement ce n'est pas moi qui détiens ce stock de photos...
Tu seras peut-être néanmoins exaucé aujourd'hui....^^
C'est dommage qu'il y ait si peu de chance de voir un jour Family Jockey sortir du Japon. Très bon article, sinon. Pas besoin d'ajouter quoi que ce soit.
En somme si j'ai bien compris, et en appliquant ceci a un autre univers... si on veut interesser le grand public au porno, il faut remplacer clara morgan et rocco siffredi par l'equivalent Mii du spectateur... hummmmm.... je crois pas que ca marche en fait :p
L'article est bien vu quand meme mais pour ma part, je pense que le Mii agit en faveur de l'interet du grand public pour les jeux video par l'aspect "personalisation du produit" qu'il génère. j'entends ici "personalisation" au meme sens que ce qu'on trouve par exemple dans les telephone portables (logo "personnalisé", sonnerie "personnalisée", etc etc...). Le mii procure ce sentiment qu'on a personnalisé son jeu, que notre jeu est different de celui du voisin, peu importe au final qu'il soit ressemblant ou non, ce qui est essentiel c'est que "c'est moi qui l'ai fait". Le mii apporte aussi cette touche d'autodérision par son coté caricatural qui permet a maman et papa de se déculpabiliser de jouer a un jeu video. C'est puéril de jouer certes, mais regarde, c'est drole et je me moque de moi meme en train de jouer, ce n'est pas moi qui joue, c'est la caricature de moi... une sorte de dédouanement par transposition....
Joli article. Curieusement, et bien que joueur occasionnel (mais intensif dans ces moments-là) moi-même, je n'analyse pas les choses de la même manière. Il me semble que la différence entre un jeu immersif et un jeu ennuyeux vient plus de la qualité de la psychologie sous-jacente et du développement des personnages que de la réprésentation qu'en donne le jeu.
Le parallèle qui me vient à l'esprit est l'opposition, récurrente sinon éternelle, qu'entretiennent le livre et le cinéma, en particulier quand il s'agit d'adapter le former dans le latter. Le lieu commun habituel - et repris par ma mère à chaque fois - veut que le charme du livre, l'univers, etc. soient par la représentation visuelle inhérente au support cinématographique. Mais il me semble que le raisonnement soit un peu simpl(ist)e.
Un film ne peut pas développer avec les mêmes détails ni la même précision les sentiments et autres pensées intérieures d'un livre, faute de temps d'une part, mais surtout parce qu'intrinsèquement visuel et donc introduisant naturellement une distanciation (sauf voix off où l'on entend les pensées du personnage, procédé que je supporte assez mal). A l'inverse, un livre n'a pas le côté instantané et simultané de l'image, et doit décrire point par point une scène là où le cinéma peut en mettre plein les yeux en montrant tout en même temps. En fait, une adaptation n'est pas un port (au sens vidéo-geek du terme), et je crois donc qu'une adaptation cinématographique est (si souvent) décevante quand elle n'est en fait qu'une mise en image.
Bref, pour en revenir au jeu vidéo, je ne pense pas que la vue à la troisième personne soit à mettre en cause ; la non-immersion vient souvent d'un échec des développeurs à créer un univers cohérent, avec des personnages qui ne soient pas des caricatures mais des êtres (numériques) complexes, et une histoire intéressante. De ce point de vue, je trouve que beaucoup de jeux se complaisent dans la caricature et le cliché, qui pour le coup me fait complètement sortir du jeu : c'est un peu la différence entre Yuna dans FFX et Ashe dans FFXII ; et que l'usage des Mii relève d'un procédé bien cheap et, je trouve, très Nintendo-esque, consistant à ne rien créer mais à fournir un conteneur vide que le joueur remplira de lui-même. Et merci pour vos 249 euros.
C'est sans doute ce qu'ont fait Beckett dans En attendant Godot ou Malevitch dans ses monochromes, mais avec bien plus de talent.
Je me permets également de douter de l'immersion apportée par les Mii. Dans la mesure où cela demande déja un effort certain, voire un certain effort, de créer un personnage à son effigie, à lui faire ressembler à quelque chose. Et finalement, même si l'on est représenté à l'écran, on ne l'est ni très concrètement (caricature), ni de façon très convaincante. La distance reste là, l'immersion n'est pas accrue pour autant je pense.
Il est évident que le scénario d'un jeu pour beaucoup à l'immersion. Au delà du fait que le personnage principal ne parle ou non : le problème n'est sans doute pas au niveau des personnages mais bien de l'univers. Ce n'est peut être pas, pas toujours en tout cas au joueur de se plonger dans l'univers, mais à l'univers de se construire autour de celui-ci. J'aime l'exemple de Final Fantasy : malgré que son héros ait une voix et une apparence qui n'est pas la nôtre, il incarne très fidèlement le joueur. Il interagit de façon cohérente dans l'univers qui l'entoure et qui ne le comprends pas, s'interroge et pose de façon pertinente et au moment à peu près voulu les questions que le jour voudrait poser... D'un point de vue de l'immersivité, FFX prend aux tripes, je me souviens que lorsque l'on découvre que Tidus est en soit le fils du mal qui ronge les terres et qu'il est quasiment certain qu'il est condamné à l'incarner s'il élimine celui-ci, il y a quelque chose qui se passe dans les tripes, une hésitation, un vrai dillemme.
Je ne pense pas que la possibilité offerte au joueur de se représenter plus ou moins dans l'univers du jeu, ni même de lui imposer de faire les mouvements du héros (ou alors, de façon partielle comme la wiimote : il s'agirait d'être dans un simulateur où l'on effectue l'intégralité des mouvements alors wii, mais effectue ponctuellement quelques actions de type canne à pêche, alors là oui, pour le coup l'immersion n'est pas bien profonde) ne permet d'accroitre l'immersion.
Dans un jeu digne de ce nom, je pense outre aux grands RPG à des jeux à forte ambiance type Resident Evil, Siren ou Eternal Darkness, le pad devient le prolongement naturel du joueur et explorer l'univers, bien qu'il contienne une vérité qui lui est propre, devient quasiment une nécéssité. Je crois vraiment dur comme fer que la représentation du joueur est un faux problème, et la vraie solution est de construire l'univers autour du joueur pour qu'il ait l'impression d'y être, quelque soit son avatar. En fait j'ai l'impression que le problème ne s'est jamais trop posé pour moi. Et que les semi intégrations de type wiimote ne me convainquent pas. Ou alors il faut du tout wiimote/accessoire, à la Sega Bass Fishing par exemple. Mais c'est tout sauf un mal nécéssaire.
J'aurais du rajouter un retour chariot après "quasiment une nécéssité" en fait. C'est tout à fait illisible :-/.
Je suis tout à fait d'accord avec Haru et Keewee dans le sens où c'est surtout l'univers qui est important dans un jeu pour permettre l'identification et les exemples d'identification au personnage sont nombreuses. Par contre pour les FF je pense que c'est le fait que le personnage n'ai pas de voix permet une plus grande identification. Haru >> AAAAAAHH mon dieu le spoil sur FF X
Même si ton analyse Game A est très bonne et reflète aussi très bien la vérité pour les non joueur ou casual.
Sauf que dans tous les Square récents doublés, le héros parle :D Et même quand ils ne vocalisaient pas :p. Je pense au contraire que c'est bien pour l'immersion... Toujours sur FFX, le doublage américain (j'ai téléchargé la version jap sous titrée anglais, je vais comparer dans les semaines à venir) est pour beaucoup dans l'immersion : James Arnold Taylor (Tidus) joue suffisamment bien pour que la façon dont le personnage interroge son univers résonne à peu près de la même façon que les questions dans la tête du joueur... Mais on peux appliquer le même raisonnement à Kingdom Hearts par exemple : l'immersion dans le personnage est accrue du fait qu'il interroge son univers exactement ou presque comme voudrais le faire le joueur. Ainsi, même sans ressemblance physique, le joueur se sent attaché au personnage. Et moi personnellement, les héros qui parlent pas, qui répondent au mieux par oui ou par non, ça me soule et très franchement, je suis quelqu'un qui m'exprime trop pour accepter d'incarner un muet. Pour ça que j'ai pas joué plus d'une heure à Golden Sun, et j'en suis fier !
Oups, désolé d'avoir été long à répondre.
> Zikzak : qu'entends-tu par "domaine réservé" ?
J'ai l'impression que tu préfères les personnages "récipient" (ce que sont les Mii quelque part, remarque) aux personnages qui "s'imposent" (ou tu souhaites seulement un juste milieu?). Je suis d'accord sur le fait que ces personnages peuvent franchement rebuter, ou qu'on peut s'en désintéresser. Mais quand ils sont bien faits, ils peuvent rendre l'aventure vraiment inoubliables.
B reprochait toujours à Nintendo l'esprit de facilité qui les faisait mettre mario pour un oui pour un non. Mais mario, aussi ridicule soit-il, c'est un vrai personnage, avec un background, un tissu relationnel avec son entourage... à côté, les Mii, ce n'est rien, des coquilles vides (Keewee, je suis tout à fait d'accord sur ce point - d'une certaine façon, c'est leur force justement ; mais du point de vue de l'univers de la fiction, c'est un pis-aller).
Tu fais bien de parler de Link Kly. (Rien que le nom du perso, destiné à être abordé dans ce genre de discussions^^) Je suis d'accord avec toi : le prénommer (en quatre lettres en plus) n'a jamais servi à grand-chose au contraire, comme ces passages muets (était dans Mystaria ou Shining Force 3 que ces silences m'avaient vraiment insupportés ?).
Haru, à mon avis l'immersion est d'autant plus grande que le mii est caricatural (mais peut-être n'avons-nous pas la même idée d'immersion - d'ailleurs, je n'ai pas trop réfléchi aux différences immersion/projection/identification..., donc c'est moi qui ai sans doute tort), parce que plus il est caricatural et plus il doit être facile de s'y retrouver (tutafé d'accord avec Bisso sur l'aspect personnalisation et auto-dérision contrôlée).
Menfin pour conclure, je pense que les Mii sont un appel d'air pour les personnes qui ne sont pas prêtes à s'investir dans une histoire ; mais ce faisant que ces mii ne peuvent aller bien loin, et ne possèdent ni pouvoir dépaysant, ni charisme : appel d'air et ballon de baudruche.
Ce qu'il y a aussi, c'est que les personnes attirées ou habituées aux mii ne seront pas forcément capables de s'investir dans un jeu à l'univers plus construit ; quand Nintendo amène des nouveaux personnes vers le jeu, ils n'en fait pas forcément des joueurs autonomes ; je trouve qu'il n'y a aucun travail pédagogique dans ce sens, mais au contraire un appauvrissement de ce que peut (une fois sur mille) apporter le jeu vidéo.
Après, évidemment, ce n'est pas le travail de nintendo, on est d'accord. Mais ça aurait pu être une forme d'éthique.
Alors ça c' est des posts de qualités, on se sent tout petit aprés... Je dirais juste que les Mii me sont antipathique pour une raison : je les trouve d' un narcissismes totales. C' est ça qui attire les gens ? S' imaginer qu' ils sont les héros, se donner une importance qu' ils n' ont pas ? On pourrait voir ça comme petite béquille psychologique pour Mr/M toulemonde, moi je trouve ça désastreux, c' est de l' autocomplaisance pur en barre qui participe aux renfermement sur soi méme actuellement en vogue. ( Bon, j' y vais fort... ) Pourquoi ils veulent pas de héros à la personnalités affirmés ? Identification ? Pheu ! L' excercice, Hô combien, cent fois plus intéressant de l' empathie ne les intéresse tout simplement pas, ça leur écorcherais la gueule. Pourquoi ils chercheraient à comprendre les motivations et le caractére d' un étre virtuel si ils ne le font pour les "vrais" du quotidien ? Les Mii, c' est la concrétisation vidéoludiques du "Blogging" dans ce qu' il as de pires, c' est Kevin qui t' explique que c' est trop Lol les jeux. ( Pfioouuu... Je m' énerve, mon raisonnement est bancale, puis bon les Mii ne dépasseront jamais le stade des mini-jeux, mais bon... je me défoule. )
Je sais plus qui disait dans les commentaire que plus il y a de texte moins l'identification est facile mais si l'on prend le cas d'un phoenix wright ou bien de point & click on voit bien que au contraire c'est la montagne de texte qui fait le personnage et l'identification est parfaitement faisable et pour ma part quasi totale.
Je voulais prendre l'exemple des "livres dont vous êtes le héros" le personnage ne parle pas et pour cause puisque c'est vous même mais pourtant l'implication totale dans l'aventure (je parle pour moi là) est plus difficile même si le décor est l'univers y sont clairement détaillé.
yaki > c'est clair. au risque de me répéter, être muet avec les autres personnages, c'est vraiment nul, c'est l'interaction de base ! Et effectivement, phoenix wright est un très bon exemple, comme dit au dessus, vu qu'il se pose les mêmes questions que le joueur à peu près au même moment... Et puis il est drôle et puis le jeu est bien mieux écrit que n'importe quelle série policière que j'aie jamais vu !
Et puis quitte à monopoliser le temps de parole, d'un autre coté, on a Portal, au personnage muet mais pour le coup, qui utilise une autre forme d'immersion : là, l'autre personnage s'adresse directement au joueur (un peu comme dans half life 2 et épisodes). Quand Glados parle du sujet, on sent une vraie complicité, c'est intéressant. C'est là qu'on peux dire que Portal a un des scénarios les plus géniaux qu'on aie écrit. Half life 2 n'est pas mal non plus, avec la façon dont les personnages nous regardent très directement, sans pour autant se placer parfaitement au milieu du cadre et se tourner vers nous pour déclamer leur texte, par le miracle de la vue subjective.