C'est pas ma faute à moi
Par Game A le 19 janvier 2008 - Ça dénonce grave.7 minutes
Je vous ai déjà dit à quel point Arkanoid DS était décevant, visuellement moche et parfois pénible à écouter. Anticipant les critiques, Taito a donné la possibilité de reconfigurer complètement chacun des niveaux : musique, fonds d’écran, cadre, bruits, sprites. On peut ainsi grimer le jeu en suite de Puchi Carat (“raquette”, blocs, cadre), en spin-off de Darius (fonds d’écran qui reproduisent ceux de Darius I et II, idem pour les bips) ou en simili Cleopatra Fortune (fond d’écran, blocs et cadre). Des musiques inédites sont aussi disponibles.
Je devrais dire super…
Puchi Carat, Cleopatra Fortune (source : taitolegends2.com).
Je devrais dire super mais je ne le dirai pas, parce que modifier les niveaux du jeu pour les rendre agréables a un prix. Littéralement : il faut acheter très cher ces dizaines d’options. Le jeu permet de gagner des points en terminant le jeu plusieurs fois (Clear Game ; comme Darius, Arkanoid DS propose de choisir son chemin (35 étapes) parmi une arborescence de niveaux - 150 possibles) et en recommençant chacun de ces niveaux en respectant certaines consignes (Quest Game ; temps limité, nombre maximum de rebonds, nombre défini de blocs, etc.). Terminer le jeu sans perdre rapporte environ 1000 points (1h30 de jeu), environ 400 si l’on recommence dans les derniers niveaux ; En Quest Game, un challenge réussi rapporte de 5 à 50 points.
Terminé en 100 secondes, le niveau U5 rapporte 50 points - infaisable en si peu de temps sans l’intervention du saint-Esprit vu le comportement de la boule et le design du niveau. ; à droite, Vaus d’Arkanoid II (source : www.taito.co.jp)
Les bonus, quant à eux, coutent 100 points minimum (pour un fond d’écran super moche) ; le Vaus d’Arkanoid II (seul bonus en rapport avec Arkanoid, un comble), la raquette de Puchi Carat, une des deux musiques valent 1000 points chacun. Autant dire qu’avant que le jeu soit agréable…
On pourrait parler de bonne Replay value. Moi je parlerai simplement d’arnaque. Le même type d’arnaque qui m’interdit de jouer avec Joe Musashi (Shinobi I, III) dans Shinobi ou dans Nightshade sur PS2 depuis deux ans : impossible de dépasser le 3e niveau du premier et le quatrième du second ; alors les finir à 100% pour le débloquer….
Bref je vais abandonner Arkanoid DS comme j’ai abandonné Shinobi et Nightshade. Ce que je n’aurais pas fait, du moins pas avec le même sentiment d’insatisfaction, si les options étaient généreusement directement disponibles sur le premier, et si les niveaux étaient, sinon moins durs, au moins court-circuitables, comme le chapitre d’un film sur dévédé.
C’est de l’arnaque parce que ce n’est pas ma faute à moi si je suis nul (le premier colosse…), débordé et fainéant. Ça ne justifie pas pour autant de quel droit je n’aurais pas celui de voir la fin des jeux que je possède, de ne pas profiter de toutes ses possibilités.
Je rêve d’une prise de conscience de la part des développeurs de jeux :
- qu’ils facilitent l’accessibilité de leurs jeux en proposant systématiquement un menu permettant de choisir directement son niveau ;
- qu’ils multiplient le potentiel de leurs jeux en abandonnant le principe des bonus (surtout quand ils sont aussi essentiels que ceux déjà cités) : on est pas des ânes pour nous secouer une telle carotte : si le jeu est bon, on continue de nous-mêmes, s’il est mauvais tout doit être mis en œuvre pour nous récupérer, et pas en nous disant “après 4 heures de jeu, il ressemblera à quelque chose promis”.
Vous allez me dire : c’est un manque de respect pour le travail des développeurs ; que l’on gâche la progression scénaristique, que l’on sabote le minutieux travail de mise en scène, la montée dramatique, etc.
En littérature, voilà quelques temps que commencer un bouquin par la fin (particulièrement pour les romans policiers) ou sauter les descriptions interminables est considéré comme un droit du lecteur, imprescriptibles dit l’autre, et il ne viendrait plus l’idée à aucun auteur de le discuter.
Même chose pour les films sur dvd : on saute des chapitres, on regarde en accéléré, etc. Je ne pense pas que les jeux vidéo aient un fonctionnement dramatique assez particulier pour nécessiter une linéarité avec laquelle les autres supports de récit ont transigé.
De plus, si on peut toujours sauter des dizaines de pages pour lire plus vite la fin, tous les lecteurs ne le font pas ; pas systématiquement, du moins. Loin d’être un problème, c’est même une chance pour l’auteur : manifestement, il a raté son coup, et c’est une chance supplémentaire que le lecteur lui laisse de se refaire plus loin. Toujours mieux qu’un bouquin fermé définitivement.
De la même façon, un accès à tous les niveaux du jeu dès le début ne concernerait qu’une part minime des joueurs : ceux qui n’aiment pas un passage ou ceux qui buttent trop sur un passage.
Cette linéarité actuelle de la plupart des jeux soulève au moins deux problèmes :
- une question financière : les jeux coutent cher ; ne pas exploiter toutes les possibilités d’un jeu devrait être une décision du client exclusivement : le prix n’est pas proportionnel à ses capacités, le jeu ne devrait pas l’être, parce qu’alors moins le joueur est aguerri (ou volontaire), plus le jeu devient cher, ce joueur rentabilisant moins son investissement (je ne parle pas du temps passé sur le jeu, autre indicateur - moins bon à mon sens[1], mais du pourcentage d’exploration).
- c’est aussi un conflit d’autorité : pourquoi devrait-on être “méritant” ? De quel droit le développeur pose-t-il lui-même ses exigences de jeu ? D’autant que je ne lui concède qu’un devoir : fournir le jeu le plus équilibré, le plus progressif et le plus accueillant possibles, justement pour que le joueur évite les raccourcis que j’aimerais voir proposer.
Le jeu vidéo n’est pas un sport (même s’il peut l’être) ; la méritocratie est une des caractéristiques du second que le joueur, parce qu’il n’est pas forcément un sportif, devrait alors le droit de refuser. Or, dans les jeux cités (il y en a tellement d’autres, n’hésitez pas à compléter la liste), mon plaisir a été limité parce qu’il était conditionné par des conditions que j’estime abusives.
C’est laisser trop de champ aux décisions du développeur, qui n’a pas forcément raison dans ses choix (quoiqu’il en pense) et trop d’emprise sur l’usage du jeu qu’il n’a fait “que” produire. Il doit, comme tous les autres créateurs, faire son deuil de la propriété de son œuvre une fois qu’elle est publiée, et laisser au joueur toutes les libertés de se l’approprier.
Par ailleurs, ces droits du lecteur ou du spectateur seraient un moyen de rassembler, autour des mêmes jeux, hardcore gamers et joueurs occasionnels (pour peu que ces catégories soient réelles ou opératoires) : proposer les mêmes découvertes à tous les joueurs, quelque soit leur niveau, est le seul moyen de les faire se rejoindre : imaginez un casual gamer qui bloquerait au premier niveau de Panzer Dragoon II, et ne vivrait jamais l’envol du dragon au milieu du deuxième. Quelle serait son image du jeu ? Sombre, musique passable, niveau brouillon ; l’accès direct aux niveaux aurait résolu ce risque ; et aurait pu le motiver pour y jouer plus sérieusement.
Finalement, ce serait simplement revenir aux bases, notamment aux jeux LCD : le joueur occasionnel (oui, il existait déjà, c’est pour lui que Gunpei Yokoi a inventé le Game&Watch) et le fanatique se distinguaient seulement par leur score, non par leur niveau d’exploration du jeu.
Notes
[1] Moins bon parce qu’on peut passer longtemps sur un jeu sans prendre aucun plaisir : Arkanoid DS, Virtua Fighter Evolution, tous les FF, que l’on soit bloqué contre un ennemi ou qu’on répète inlassablement les mêmes actions pour gagner de l’argent, améliorer des stats…
Commentaires
Je suis pas trop d'accord avec toi. Quand c'est trop compliqué, genre le truc des 1min pour finir tel niveau, ça me met en rage et me donne envie de ne plus jouer au jeu, tant il semble être destiné à des hardcore meur-gays. Mais quand je vois sur gamefaqs que en finissant (par exemple) FFTA, on débloque tel personnage, en finissant tel niveau avec untel on débloque un truc , j'apprécie grandement. Je considère par ailleurs que d'avoir toutes ces applications dès le départ ne donne pas envie de continuer le jeu, voire même de le commencer, vu que le jeu ne va pas évoluer : tel un cinéma multiplexe qui proposerait déjà tout les films de science fiction DES LE DEPART, alors qu'il serait plus intéressant de commencer par un petit cinéma de quartier qui au fil des saisons , au fil du temps va se retrouver achalandé avec des nouveautés, des surprises... Les high-score maintenant on s'en branle , on n'en est plus à l'ère de la salle d'arcade (quoiqu'avec les trucs online qui montrent les points...enfin l'un de vous deux avait déjà parlé des petits tricheurs de Metroid Prime Hunters, je reviendrai pas dessus) Les challenges des jeux des années 2000, c'est "trouver la matéria machin avec le chocobo couleur grenadine". Les challenge des années 2000, c'est débloquer pyoro R (enfin chez nintendo seulement) Apprécierais-tu autant wario-ware si les différents gadgets et mini-jeux étaient dispos dès le départ ?
(je pose cette question avec cet exemple là parceque je sais que l'un d'entre vous apprécie warioware mais que ceux sur gba)
Toujours pas réussi à battre le boss du niveau 2 de Contra IV. Mais je prends toujours mon pied en y jouant. Pourvu que ça dure !
J'ai du mal avec contra 4...
pas à y jouer , mais à l'apprécier.
c'est si bien que ça ?
Un bon vieux metal slug me sied mieux.
Vu comme je galère pour débloquer les mini-jeux de Wario Ware et de rythm Tengoku, oui, sans problème, j'aimerais qu'ils soient tous disponibles. Là je suis parti pour ne jamais en découvrir les 3/4.
Je ne prends plus aucun plaisir à perdre ; ça fait belle lurette que sur Mame par exemple je ne joue plus qu'avec les vies illimitées et l'arsenal au maximum. Les jeux, pour moi, c'est un voyage qui m'amène du niveau 1 à la fin ; les niveaux trop durs, c'est être face à un guichet fermé ou un grève sncf : c'est moyennement confortable.
Pour les personnages et les bonus, c'était un peu provocateur de ma part évidemment, mais je ne vois pas le problème, au fond. Après tout, il faut savoir pourquoi on joue : parce qu'on aime le jeu ou parce qu'on veut débloquer quelque chose.
Dans le deuxième cas, ce n'est pas faire honneur au jeu, et c'est perdre son temps : franchement, parmi les bonus que j'ai débloqués de haute lutte, dans l'ancien temps, aucun ne m'a fait jouer plus que le temps que j'ai mis à le débloquer (perte sèche donc) ; c'était juste pour apaiser mon fanatisme et pour ne plus voir, par exemple, une case vide dans tel jeu de baston - même si je ne jouais jamais avec ce personnage.
Je sais pas... perso j'apprécie énormément le plaisir de la récompense gagnée à la sueur de son front : même pour un défi pas très dur, j'aime le franchir et ainsi accéder à de nouveaux trucs : nouveaux ennemis, nouveaux niveau, nouveaux graphismes ou nouveaux pouvoir.
Si tout était disponible dès le début, je ferais comme dans une pâtisserie si tout était gratuit : je gouterais une bouchée de chaque gâteau rapidement, pour au final n'en apprécier aucun, avoir un goût mélangé dans la bouche et une bonne indigestion. Alors que profiter de chaque gâteau un par un...
Un bon vieux metal slug me sied mieux.
Moi c'est l'inverse, toujours eu du mal avec Metal Slug que j'ai toujours vu comme un énorme ripoff de Contra ;-)
Alors oublions tous les bonus disponibles de suite.
Mais pour les niveaux directement sélectionnables ?
Ne pourrait-on pas au moins exiger des codes secrets systématiques pour atteindre soit tous les niveaux soit tous les secrets du jeux - quitte à valoriser quand même, au moins symboliquement le joueur qui ne les utilise pas, vous en pensez quoi ?
D'autant que j'ai l'impression qu'il y en a de moins en moins, de ces codes secrets qui, avant les piles de sauvegarde, étaient systématiques.
(Puisqu'on parle de contra, j'ai pas compris à quoi servait le haut haut bas bas en cours de jeu : un son, mais aucune changement il me semble)
On a tendance à être naturellement fainéants. Donner les possibilités que tu proposes, A, au joueur, est une idée intéressante en soi, et c'est vrai que j'aurais fini davantage de jeux si de telles options existaient. Maintenant, deux choses : il y aurait un risque énorme que nombre de joueurs zappent les parties trop dures des jeux, pas forcément à cause d'une difficulté inouïe, mais juste par flemme, et même si je suis tout à fait d'accord sur le fait que le joueur/client/roi devrait avoir légitimement ce pouvoir, je trouve qu'on assiste déjà trop les gens, qu'on esquive constamment les soucis en choisissant des voies de facilité, alors si même dans un truc aussi futile qu'un jeu on propose au joueur de ne pas manger ses épinards et d'aller directement au rayon bonbons, je trouve ça dommage. Ensuite, il s'agit de créations interactives, et non de média passif comme un film ou un livre. Même si d'un jeu à l'autre, le degré d'interactivité n'est pas le même, l'avancée du jeu est censée découler logiquement des capacités d'endurance et d'apprentissage du joueur. Par ailleurs, je rejoins l'avis de JeP quant au plaisir de l'obstacle surmonté.
Je pense que c'est là l'essence d'un jeu vidéo, au-delà des cérébro-branlettes scénaristiques chères aux amateurs de rpg et autres metal gear. Ce qui les fait kiffer, c'est quand l'écran leur dit "ok, c'est toi le plus fort", faut pas se mentir. Un livre te dira rarement ça.
Je trouve contra IV nul je veux dire pour un shmup aujourd'hui sortir ça mais beurk avec l'espèce de boss extra-terrestre là et je sais pas si remplacé le fait qu'il soit faible graphiquement pour un jeux 2d par un niveau de difficulté super corsé est une bonne chose. Franchement je sais que la ds est habitué à des graphismes pas folichon mais là. Un bon ghost'n goblins d'accord je préfère de loin geometry wars galaxie!
@pixo "il y aurait un risque énorme que nombre de joueurs zappent les parties trop dures des jeux, pas forcément à cause d'une difficulté inouïe, mais juste par flemme"
Je ne vois pas le problème. Pourquoi pas ?
pour le plaisir de la difficulté surmontée, je ne vois pas ce que ça changerait non plus : les crédits sont infinis dans les jeux d'arcade depuis l'origine, ça n'empêche pas les très bons joueurs d'essayer de les finir sans perdre une seule fois (ok, il y a le problème de l'argent, mais il n'explique pas tout).
Après, je suis pas du tout d'accord sur la lecture comme média passif (voir la théorie de la réception à laquelle je faisais allusion dans l'article) mais comme on s'éloignerait du sujet, je m'étendrais pas.
Essaye de terminer un bouquin de Gracq ou bien La Recherche du temps perdu par exemple, je t'assure que tu entendras distinctement le livre te dire "ok, t'es très fort" mais là encore je digresse.
Personnellement, mais c'est sans doute parce que je n'aime plus les jeux comme avant et que je deviendrais, sans ce blog qui m'oblige à m'y frotter, un vrai occasionnel, ce plaisir n'est vraiment plus ce que je recherche. Ou pour mieux dire, la frustration de perdre est vraiment celle que je ne veux plus croiser.
Après, je me répète, mais possibilité ne veut pas dire obligation : mes propositions ne remettraient rien en cause pour les joueurs forcenés qui continueraient leur pratique. Ça changerait par contre l'attitude des autres, qui pourraient plus facilement jouer à ces mêmes jeux : résultat tout le monde est content, il n'y a plus deux types de jeux pour deux types de joueurs, et no more heroes ou shadow of colossus se vendraient comme des petits pains.
Quoi, simpliste ?
A noter que les psychopathes qui auraient essayé de compléter des carrières complètes à VF4 Evo mode quest auront trouvé VF5 limite facile, dans le senss où l'on peut avoir un perso au niveau maximum très rapidement, sans avoir à se frotter à tous les joueurs de la map. De même, les combats avec items sont beaucoup plus nombreux, mieux dotés et les gains permettent plus d'achats.
Les challenges pénibles ont disparu, genre "effectuer X parades de côté pendant un combat avec un ouf guedin" ou "briser X murs dans une arène de 3 hectares". Sans oublier les "battre un adversaire en moins de 10 secondes"
Ils ont enlevé beaucoup de contraintes, mais ont rendu le jeu beaucoup plus accessible. Connaissant la série, c'est rare de voir un tel changement fondamental dans la courbe de progression et l'accès aux bonus.
Personnellement, je ne considère pas ça comme un nivellement par le bas, mais comme une prise de conscience de la part des développeurs, genre "mais putain, pourquoi on impose des manips impossibles sur un round, juste pour débloquer un singe en peluche fluo moche à crever ?"
Je ne suis pas forcément pour les level selects, mais pour une option continue à la DMC2 ou Ryu Ga Gotoku, où l'ordi te propose un mode plus facile pour recommencer.
Ah oui, excellent exemple ce Virtua Fighter Evolution (qui obligeait à tout refaire pour chaque personnage ! Avant que ma carte mémoire ne foire ma sauvegarde, j'avais plus de 600 combats pour le judoka, et encore il me manquait des trucs).
Vous comprenez maintenant pourquoi je veux plus de bonus : parce que je suis capable de le désirer, ce foutu singe en peluche fluo.
Game A : Tu as raison, la présence d'options n'est pas une obligation, c'est juste une option et les "hardcore" peuvent passer outre. Le débat ressemble à celui avec lequel Dereck est actuellement aux prises sur Chamboul, à propos de SoulCalibur IV. La présence de persos qui n'ont rien à faire là ne rend pas le jeu mauvais puisque personne ne nous force à nous en servir.
Je joue beaucoup moins qu'avant, et j'ai infiniment moins foi en ce milieu, mais je défends que ça peut apprendre un certain sens de la combativité sans trop risquer les bobos, et que rendre les jeux plus accessibles (j'ai le mot casual qui me vient, là), c'est comme proposer à quelqu'un de rester debout pour s'endurcir ou de s'affaler dans un canap. J'en connais peu qui tiendraient longtemps devant la tentation du confort.
Pour les livres, j'y ai été un peu fort, mais je sors d'une école de jeux vidéo qui est bâtie sur une analogie qui me semble biaisée entre jeux et cinéma. Je suis pas pour mettre les choses et les gens dans des cases, mais je pense qu'on ne peut pas traiter les jeux de la même manière que la littérature ou le cinéma. Maintenant, c'est sûr que quand j'ai terminé les bouquins de James Ellroy ou Zola, oui, je l'ai eu le message "ok, t'es un winner".
Ben... Ya pas des cheats pour ton jeu ? Ou une action replay ?
Quelqu'un dit: "Les high-score maintenant on s'en branle" => Lightos
Il y a des jeux genre Wario Ware où quand tu as fini tout les petits niveaux tu as les niveaux nounours où par exemple tu as une vie et tu vas le plus loin possible et c'est vraiment jouissif je veux dire essayer de passer 100 mini-épreuves avec une vie est assez dur et un vrai challenge mais par contre le joueur n'est pas récompenser, juste une petite victoire personelle, sniff.
très très intéressant ton papier, et par une étrange coïncidence je bosse sur un sujet assez similaire : en gros un des concepteurs du jeux "les indestructibles" pour pixar dans une interview m'a explique qu'il aimerait que comme pour un dvd, tout soit accessible dès le début : les différents niveaux, les personnage supplémentaires etc, car tout le monde n'a pas le temps ou le "skill" suffisant pour tout débloquer. En gros, il me dit "imagine que pour voir la fin d'un film que tu aimes, il failles répondre à un quizz de 30 minutes quasi infaisable, est ce que ça ne te refroidirait pas ? Il faut que le jeu vidéo assume son statut de spectacle et son ouverture vers un nouveau public." bref, le rapport n'est peut être que lointain, mais effectivement les bonus reservés à 3 acharnés, c'est sans doute un des derniers reliquats du jeu vidéo d'hier...
yes, yes, YEEEES!
...
Pardon. Ça me fait très plaisir : j'y crois beaucoup à cette idée là. Ce sera mon cheval de bataille dans les prochains mois. Teasing
Game A> J'ai trois persos complets à VF4 Evo. Lion Rafale, Goh Hinogami et Brad Burns. Tu vois le niveau d'obsessionalité compulsive. ;)
Et bizarrement, à VF5, seulement un, parce que par magie, quand tu finis un perso à 100% avec tous les objets, tu débloques 999.999 brouzoufs pour chacun des persos que tu fais ensuite.
Je vous avais dit que Sega avait tout comptis avec VF5.
Mh... Pourquoi ne pas simplement faire un mode "free", plus facile que le "easy" ? Là, il y aurait tout dès le début.
Perso, je vois pas trop en quoi la difficulté dérange puisqu'il y a très souvent des cheats permettant de tout débloquer.
Synesthesia : oui mais c'est dommage de devoir enclencher un "god mode" dès que t'es un peu coinceouillé.
La solution des mots de passe pour les niveaux me parait pas mal, ça veut dire qu'il faut aller les chercher un peu si tu veux en utiliser hein, mais si tu veux tout faire à la mano rien ne viendra te péter ton groove et te dire "tu as l'air de lutter un peu là, tu veux que les ennemis soient plus gentils ?".
arrêtez moi si je me trompe, mais le premier jeu avec difficulté "adaptive" c'était Strider Hiryu (arcade , capcom) : quand tu te faisais rétam' dès le premier niveau, les suivants passaient automatiquement en mode super easy. Du coup les gens qui le connaissent bien claquent leurs vies au début pour le finir d'une traite ensuite.
ouais, en fait, c'était pour dire "la solution existe !" ... même si elle est un peu bancale ?
J'y repense maintenant, mais le seul truc qui vraiment m'horripile, c'est l'impossibilité de sauvegarder quand on veut. Non pas pour des raisons de sécurité genre "ohla, je vais me faire rétamer dans dix secondes, je préfère assurer mes arrières" mais plutot parce que j'ai pas forcément que ça à foutre d'attendre mille ans qu'une borne de sauvegarde se fasse connaître. La PSP et la DS avec leur mode veille apporte un semblant de réponse appréciable, à mon goût.
Bien dit. Lost Planet m'a rendu fou pour ça. La xboix c'est pas le genre de console que tu peux laisser des heures en pause...