La faute à la manette !

Dernier article : Note d'histoire : Zero pointé.  Dernier commentaire : adorya le 02/04.

mardi 28 août 2012

Raideur Suspecte



Le journalisme vidéoludique s’est encore illustré dans toute son inconséquence cet été. Et à la surprise générale, cela ne vient pas de Gameblog et de son célesto-cosmique Général « Votez avec vos porte-feuilles » JulienChé.

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lundi 27 août 2012

Jambon safari

Ce qui frappe d’emblée en jouant à Monster Hunter Tri (Wii, 2009), c’est son cosmopolitisme décomplexé. Mélangeant tenues d’écolières et armures médiévales, « dragons » à l’européenne et mascotte kawaii, l’univers de la série de Capcom ne brille pas par un souci manifeste de cohérence.

La chronologie semble elle aussi bien négligée : le village de sédentaires qui nous sert de base dépend paradoxalement essentiellement de la chasse, de la pêche et de la cueillette (bref d’un mode de vie qu’on attribuerait plutôt aux nomades), l’agriculture y étant balbutiante, et l’élevage exceptionnel. Le forgeron y maîtrise tout autant la taille de la pierre que la métallurgie et les mécanismes d’armes à feu. Le troc et la monnaie sont utilisés parallèlement sur la place du village, où l’on peut acquérir produits locaux comme marchandises exotiques vendues par un capitaine au long cours, ce qui implique une économie quasi-capitalistique (notamment parce que « le grand commerce impose de longs délais au roulement des capitaux » - Fernand Braudel, La Dynamique du capitalisme, p.61).
Bref le jeu brasse allègrement une dizaine de milliers d’années d’innovations et ne respecte pas le modèle habituel d’évolution de la civilisation humaine qu’on apprend à l’école et qui voit les sociétés nomades précéder les sociétés sédentaires, maîtriser la pierre puis le bronze et le fer, chasser et cueillir avant de domestiquer les plantes puis les animaux, passer du troc à l’échange monétaire puis au crédit.

Pourtant, à y regarder deux fois, on pourrait avancer que, pour ces mêmes raisons, Monster Hunter Tri est un jeu profondément japonais qui n’aurait pu être imaginé sous cette forme par des développeurs d’une autre nationalité.

D’abord, il y a le scénario de l’épisode, directement inspiré de la légende japonaise du Namazu, ce poisson-chat chatouilleux sur lequel reposerait la terre. Lorsqu’il bouge, elle tremble ; or les séismes qui frappent l’archipel Moga et mettent en péril ses habitants sont également causés par un monstre géant (qui n’est d’ailleurs pas sans ressemblances avec le namazu de la légende - spoiler).

Il en va peut-être de même des particularités de l’agriculture et l’élevage dans le jeu, qui n’évoquent peut-être pas tant la négligence des développeurs qu’une caractéristique propre au schéma évolutionniste japonais.

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vendredi 24 août 2012

On se lève tous pour la pub

Sony Patent

Dans la série “Brevets débiles qui nous annoncent un futur glauque”, c’est autour de Sony de faire fort. Le pondeur de Playstation réserve ainsi l’idée de transformer les publicités en loisir interactif.
Il faudrait ainsi utiliser le PS Move pour choisir sa taille de pizza après avoir vu la pub, ou son micro pour crier “MacDounalds!!” et continuer à regarder un programme télé.
Quelqu’un a dû revoir Minority Report et se dire qu’on aurait envie de participer aux réclames, tellement elles sont créatives et engageantes. On est content de savoir que l’argent récolté sur nos PS3 et PS Vita sert de grandes idées pour les générations futures…

Via Joystiq! (l’anglais, pas le tabloïd français)

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Jet Set Radio

lundi 20 août 2012

C'est plus fort qu'eux

Morpion_PSvita.png

Un million d’année après sa sortie, et après une suite sur la mauvaise console, Jet Set Radio refait surface pour cette rentrée 2012.

Mais le messie revient avec ses vieilles sandalettes et de simples émulations de l’épisode Dreamcast, prévues en dématérialisé sur PS3 et Xbox 360 pour le mois prochain. Le SEGA de maintenant ne comprenant que peu de l’esprit du SEGA d’avant - il suffit de voir Sonic embrasser des princesses, se battre à l’épée, ou se transformer en hérisson-garou - ce sera un miracle si ces portages respectent un tant soit peu la nostalgie des joueurs.
Mais le plus inquiétant reste le sort de la version PSVita, qui elle sortira en boîte et en magasin au mois d’octobre, dont le prix élevé serait justifié par des nouveaux contrôles. Le principe de faire du roller n’importe où grâce à une console portable suffit à faire pétiller les yeux d’étoiles des joueurs. Mais entre cet espoir bien légitime et les incroyables ratés d’un éditeur qui n’arrive même plus à faire des jeux de karting ou de tennis, la chute risque d’être douloureuse.
Pour s’y préparer avec humour voici un petit morpion consacré au prochain foirage de SEGA. Je penche personnellement pour la ligne horizontale du milieu, mais tout est possible !

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Uncharted

lundi 13 août 2012

Super Aigri Birds : la manette

AigriBide.jpg Symbole de la dégénérescence du jeu vidéo, Angry Birds est aussi passionnant que le lancer des boulettes sur des pyramides de canettes vides tout en ayant les yeux bandés
Le “jeu” ne demande aucune intelligence ni dextérité. Il faut simplement envoyer des piafs en forme de produits dérivés sur des châteaux de cartes situés hors de l’écran.
Quand, à force de stations de métro ou de ralentissements automobiles, la répétition du mouvement tactile pour bander le lance-plumes vous octroie la victoire, c’est pour vous dire à quel point vous êtes un(e) sacré(e) gameur(euse).
Pourtant il n’y a aucun jeu vidéo là-dedans. Angry Bird c’est pour faire semblant de jouer. Après on peut même faire semblant de parler jeux vidéo en comparant celui qui a eu le plus de bol au highscore. Parce qu’en fait c’est un jeu socialisant, comme dans les pubs Nintendo: l’important ce n’est pas le jeu ni son contenu - il n’y a pas d’histoire et les protagonistes sont fades/ universels - mais comment il vous intègre socialement.
Dans les pubs Mario, c’est toujours les filles qui gagnent. Dans Angry Bird, c’est les glandeurs en iPhone qui se prennent pour des Progamers.

Tout ça pour dire que certains tentent de positiver, et de transformer ce dernier en vrai jeu impliquant un minimum de dextérité. Pour se faire, ils créent une manette reproduisant toutes les fonctionnalités du lance-pierre du jeu. Idée qui aurait pu venir des concepteurs originaux, s’ils n’étaient autant occupés à gérer leur propriété intellectuelle (!) et à sortir des extensions insipides.

Via Sound+Design

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lundi 2 juillet 2012

Le F-Zéro absolu

Shigeru nous a bien eus en avril, lors de l’interview donnée à Edge (numéro de juin, n°241). Tellement habitués à ses « je ne peux pas en dire plus » ou à ses portes ouvertes (exemple lors du même entretien : il y aura des mii sur Wii U), on en a laissé passer une vraie information : F-Zero allait revenir sous la forme d’un mini-jeu.

Repérer le body language de Miyamoto devrait être une condition impérative pour l’interviewer : écoutez-le, quelques semaines avant l’E3 et la présentation de Nintendoland, dire que « peut-être, avec une prochaine console, avec la Wii U qui va sortir, peut-être [qu’ils] pourront créer quelque chose qui a du sens, soit sous forme de mini-jeu [« smaller game »], soit comme un jeu à part entière »*. Est-ce son sourcil gauche qui a frémi ? ou bien une fossette qui s’est creusée davantage durant une fraction de seconde ? Le game designer a forcément laissé échapper un petit rictus que le journaliste n’a pas repéré. Voilà comment on rate un scoop.

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jeudi 28 juin 2012

Big Blue Jim

Il y a des informations comme ça qu’on pense perdues à tout jamais. L’auteur des huit pages de bande dessinée du manuel de F-Zero sur Super Nintendo (1990 au Japon, 1992 en Europe) semblait en faire partie : vingt ans d’anonymat total et de gloire silencieuse.

Et puis internet est là, et au détour d’un article d’abord anodin, tout est dévoilé : il s’agissait d’un travail de commande à Valiant Comics.

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mercredi 20 juin 2012

Fin de la neutralité du VF.NET

Sortis en même temps que le formidable Virtua Fighter 5 Final Shodown (XBLA, PSN), Sega a mis en vente 19 packs de costumes à 4€ chaque ou 12€ pour 9 ou 10 personnages. Alors j’en vois venir : non, pas de polémique sur les DLC de costumes cette fois.

D’abord ce serait faire un procès injuste à Sega : le jeu « seul »* ne coûte lui-même que 12€, modifie en profondeur le VF5 sorti sur PS360 en 2007 et atteint presque la limitation à 2GB des jeux XBLA. Impossible donc de cacher les quelque 1,9GB d’accessoires dans un recoin du fichier, on est pas chez Capcom.

Par ailleurs, souvent totalement loufoques, les costumes sont devenus un attrait essentiel de la série depuis VF4. Il faut dire que sans kangourous boxeurs ou poitrines rebondies, Virtua Fighter n’avait pas l’attrait immédiat de ses concurrents Tekken et Dead or Alive.

Si les costumes ne sont pas en cause (même s’ils triplent la facture), Sega n’en a pas moins raté son coup en ignorant les méthodes malines de Capcom avec Super Street Fighter IV.

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